Witamy w bardzo specjalnym odcinku DualShock Podcast! W ten halloweenowy dzień, macie okazję posłuchać rozmowy Bizona z Łukaszem Kubiakiem – twórcą survival horroru Kholat. Dowiecie się między innymi co było inspiracją do stworzenia owej gry i jak wyglądają podstawowe założenia rozgrywki. Będzie też nieco luźniejszej gadki o horrorach – czy to growych, czy filmowych. Fanów zagadek zapraszamy na oficjalną stronę Kholata, gdzie już jutro ma się pojawić nowe wyzwanie.
Kategorie
Archiwa
- styczeń 2017
- październik 2016
- marzec 2016
- listopad 2015
- październik 2015
- wrzesień 2015
- sierpień 2015
- lipiec 2015
- czerwiec 2015
- kwiecień 2015
- marzec 2015
- luty 2015
- styczeń 2015
- grudzień 2014
- listopad 2014
- październik 2014
- wrzesień 2014
- sierpień 2014
- lipiec 2014
- czerwiec 2014
- maj 2014
- kwiecień 2014
- marzec 2014
- luty 2014
- styczeń 2014
- grudzień 2013
- listopad 2013
- październik 2013
- wrzesień 2013
- sierpień 2013
- lipiec 2013
- czerwiec 2013
- maj 2013
- kwiecień 2013
- marzec 2013
- luty 2013
- styczeń 2013
- grudzień 2012
- listopad 2012
- październik 2012
- wrzesień 2012
- sierpień 2012
- lipiec 2012
- czerwiec 2012
- maj 2012
- kwiecień 2012
- marzec 2012
- luty 2012
- styczeń 2012
- grudzień 2011
- listopad 2011
- październik 2011
- wrzesień 2011
- sierpień 2011
- lipiec 2011
- czerwiec 2011
- maj 2011
- kwiecień 2011
- marzec 2011
- luty 2011
- styczeń 2011
- grudzień 2010
- listopad 2010
- październik 2010
- wrzesień 2010
- sierpień 2010
- lipiec 2010
- czerwiec 2010
- maj 2010
- kwiecień 2010
- marzec 2010
- luty 2010
- styczeń 2010
- grudzień 2009
Dołącz do nas
- Zaloguj się
- Aby posiadać avatar zarejestruj się na gravatar.com na ten sam adres mailowy którego używasz na stronie.
- Zaloguj się
Subskrybuj
Facebook
Sprawdź kto sponsoruje nagrody!
CHAT
Aby zamknąć, kliknij dwukrotnie *poza* okienkiem chatu.JaraczOkej, nabrałem mocy i wrzuciłem. ;)
BrunoOdin cię pobłogosławił?
JaraczTak. :)
Irokshttp://x3.cdn03.imgwykop.pl/c3201142/comment_l1kYvhiSGOZpmSeawWaaUISxNAp9Ld0A.gif
ChrisAenSidheChce ktoś kod na 5 euro do Kinguina?
BrunoMożesz mi wysłać na steama: Szymmat Dzięki.
jarutoO. Aż dwa nowe pody? ;o dobrze, że jeszcze dspodcast żyje :)
jarutohttps://www.youtube.com/watch?v=7mEeu1e0R54 - następca Splinter Cell? : )
jarutoZagląda tu jeszcze ktoś? Tak czy inaczej... zakupiłem sobie ostatnio Shadow Tactics: Blades of the Shogun które śledziłem od dawna i szczęśliwie się złożyło że niemieckie studio (składające się z 19 osób) dało radę i wypuścili grę na silniku Unity 5 której nie powstydziliby się nawet ludzie którzy tworzyli Commandosa czy też ci od Desperados: Wanted Dead or Alive. Polecam się przyjrzeć. Do pobrania jest demo na steamie.
Badonhttps://www.youtube.com/watch?v=pSEU51M1Lx8 Pozdrawiam
Żałuję że mnie tam nie było :D jak tylko usłyszałem o fear menager to zacząłem kalkulować sobie w głowie jak powinno to działać, oznaczać publicznie widoczne wartości z funkcji przechodzących i dziedzicznych odpowiedzialnych za otoczenie i przeciwników :D Uczta dla ducha ;) Można to tak wzbogacać, rozwijać o przeciążenia, liczyć składowe wektorowe kamery (jak pięknie można by wtedy sczytywać reakcje użytkownika), jeśli mamy mikrofon… ooooo :) Pozdrawiam Łukasza.
Dodatkowo sprawdź koniecznie grę Blair Witch Project – nie jest wybitna ale na pewno ma swój specyficzny klimat. Jeszcze jedna rzecz – na githubie jest projekt -nie pamiętam nazwy-, który jeśli odpowiednio podpiąć oblicza „poziom przerażenia” gracza. Łapie takie rzeczy jak ilość naciśnięć klawiszy i wszystkie wyżej wymienione. DO IT NAW :D Autor napisał bardzo fajny algorytm do sczytywania spontanicznych reakcji (miał swój temat w topce na reddicie). Jeśli dodać jakiś czytnik spektrum audio (na 4 plikach nawet) to można by podłączyć efekty audio z jakimiś triggerami które działają niezależnie.
Powinienem robić gry. A potem powiedzieć: „eejjj, ostatnie -fable- było kiepskie, za to następne -fable- będzie super!” ;)
Wywiad, wywiad! Super! DS coraz bardziej rośnie w siłę, aż miło patrzeć ;)
Fear Manager – jeśli to się uda, będzie działać poprawnie to jest to na prawdę świetny pomysł i jak dla mnie wystarczający powód żeby tę grę sprawdzić (a zaznaczę że ja w horrory praktycznie nie grywam).
Dobrze, że ta grupka ludzi ma trochę doświadczenia, a przy tym twardo stąpają po ziemi i choć ambicje na pewno mają ogromne jak Ocean Spokojny to jednak starają się zrobić produkt dobry jakościowo a nie ilościowo.
Jedno takie pytanko mam, bo może coś przepuściłem – to będzie FPP czy TPP?
Co do zagadek na stronie – ciągle próbuję przez nie przebrnąć, niezbyt mi to coś idzie ale nie mam zamiaru się poddać ;)
No i czekam na jakieś dalsze nowinki!
Jeśli ma być na wzór Dear Esther, to podejrzewam że to FPP.
To wszystko brzmi pięknie na papierze, ten cały fear manager i tak dalej… Mnie zastanawia jedno. Skoro mamy ten fear manager który będzie różnie oddziaływał w zależności na to co w grze zrobimy to czy będzie wiele zakończeń? Zastanawia mnie też jaki mają stosunek do takich metod? Czy to oznacza że za każdym razem gra będzie straszyć nas na inne sposoby w trakcie rozgrywki?
Oprócz dźwięku waży jest też silnik graficzny na którym będą pracować. Unreal Engine jest toporny w dopieszczaniu gry i trzeba dużo więcej poświęcić czasu na naprawianiu pewnych elementów gameplayowych niż przy konkurencyjnych silnikach typu Unity, CryEngine 3 który ma również wersję darmową, ale trzeba się naprawdę napocić aby gra nie była zbyt zabugowana. UE3 jest też toporny ze względu na dopięcie tekstur (chodzi o to aby postacie nie przenikały przez obiekty) – ten silnik strasznie słabo sobie z tym radzi… Dlatego boję się że dobór silnika graficznego gry moze pogrążyć ich fantastycznie zapowiadającą się grę. Tu nie chodzi o sam pomysł i jego realizację ale też dopieszczenie produktu co jest bardzo ważne. Ciekawi mnie też to, czy wydadzą grę jako betę na steamie dla szerokiej publiczności aby móc przez dłuugi czas monitorować wszelkie niedociagnięcia które zgłaszaliby użytkownicy i sukcesywnie je poprawiać czy może zagramy w grę wówczas wtedy gdy będzie ona przypuszczalnie poprawna, wolna od uciążliwych problemów natury technicznej, ale z kolei jest to ogromne ryzyko bo zdarza się coś przeoczyć po drodze…
Osobiście uważam że dobrym rozwiązaniem jest oczywiście ta pierwsza opcja, uniknięto by wtedy złej opinii o pełnej wersji produktu (jeśli okazałoby się że wymaga jeszcze wielu poprawek), co przełożyłoby się na lepsze zyski ze sprzedaży „jeśli gra jest dobra.”
Podoba mi się główne założenie, fabuła i to iż będziemy się skradać, uciekać, chować i „coś jeszcze” co będzie zaskakiwać graczy.
Pozdrawiam Łukasza i całą ekipę. Obyście osiągnęli zamierzony cel i trzymam mocno kciuki za ten projekt :)
Jaruto, silnik to nie jest grafika, polygony to nie jest styl. Mniej fotorealizmu, więcej artyzmu, zawsze to mówię, yo.
Nie jestem fanem horrorów, ale zawszę będę trzymał kciuki za ludzi którzy chcą, by gry było mądrzejsze i ambitniejsze niż klepane na ksero wojenne shootery :). Zwłaszcza że obiecujecie brak elementów akcji – super.
Gra dopasowująca się do gracza – bomba. O ile dobrze pamiętam, m.in. Shattered Memories na Wii stosowało taki mechanizm. Nowa gra od Capy, Below miała też używać oka kinecta, żeby dopasowywać kolorystykę do reakcji gracza.
(BTW nie lubię Kubrika)
Podjęcie złej decyzji przy wyborze silnika może zaważyć na jakości gry. Nie chodzi tutaj o wizualia, fotorealizm, itd. Bardziej tutaj Rozchodzi się tutaj o jak najbardziej przyjazną użytkownikowi pracę przy projekcie. Może i UE jest prosty w obsłudze, z początku dobrze się na nim tworzy ale żeby wszystko dopiąć na ostatni guzik w kwestii gameplayu to jakiś koszmar… Gra Kholat ma być 3D więc dlatego się obawiam. Gdyby gra była 2D to nie byłoby zmartwień żadnych z mojej strony : )
a że UE jest popularnym i najbardziej rozchwytywanym silnikiem więc może być pod górkę.
Kholat śmiga na Unity drogi Jarutorze ;)
Unity… Oczywiście :)
Kolejny plus dla gry :).
Tak! :D
ah i mea culpa z mojej strony z nazewnictwem silnika. Unity, Unreal Engine czy CryEngine są silnikami gry a nie silnikami graficznymi mimo iż w każdym silnik graficzny. Silnik graficzny to tylko komponent całego silnika gier, jego zadaniem jest między innymi: zarządzanie obiektami które są renderowane; odrzucanie z renderowania tych które są niewidoczne; renderowanie grafiki z wykorzystaniem tak zwanego renderera; implementacja różnych efektów graficznych itd. Silnik gier posiada znacznie więcej komponentów niż sam silnik graficzny. Są to takie komponenty takie jak obsługa urządzeń wejściowych (mysz, klawiatura, pad), silnik fizyki, obsługa skryptów, renderer, system dźwięku, AI (sztuczna inteligencja), mnóstwo nisko-poziomowych systemów takich jak zarządzanie pamięcią, biblioteka matematyczna itd.
Moim zdaniem silnik Unity to strzał w dziesiątkę dla niszowych gier Indie które zajmują się tworzeniem gier 3D, chociaż słyszałem, że Unity3D ma wersję standard i pro. Pierwsza jest darmowa w wersji na PC do użytku komercyjnego, ale jest pod pewnymi względami ograniczona bo brakuje np. systemu dynamicznych cieni, efektów postprocess i pathfinding’u (ponoć da się to jakoś obejść ale nie zagłębiałem się w to nigdy).
Jaruto fajnie że się rozumiemy:-D
Jeśli ktoś jest zainteresowany, polecam do zabawy program construct 2. Pozwala robić gry bez znajomości języka programowania, i jest bardzo prosty w obsłudze. Wiadomo, raczej nowego deus się z jego pomocą nie zrobi, ale proste gierki – piękna sprawa.