DualShock Podcast – wywiad z twórcą gry Kholat

kholat
Witamy w bardzo specjalnym odcinku DualShock Podcast! W ten halloweenowy dzień, macie okazję posłuchać rozmowy Bizona z Łukaszem Kubiakiem – twórcą survival horroru Kholat. Dowiecie się między innymi co było inspiracją do stworzenia owej gry i jak wyglądają podstawowe założenia rozgrywki. Będzie też nieco luźniejszej gadki o horrorach – czy to growych, czy filmowych. Fanów zagadek zapraszamy na oficjalną stronę Kholata, gdzie już jutro ma się pojawić nowe wyzwanie.

Wersja audio. [Pobierz bezpośrednio]

Informacje o Bizon

Człowiek rąbiący beton siekierą, zapalony gracz, ambitny filmowiec, początkujący basista, dusza towarzystwa, niedzielny dziennikarz i powieściopisarz… a pomyśleć, że zawsze marzył o zostaniu Batmanem…
Ten wpis został opublikowany w kategorii DualShock Podcast, Podcast i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

12 odpowiedzi na „DualShock Podcast – wywiad z twórcą gry Kholat

  1. odin pisze:

    Żałuję że mnie tam nie było :D jak tylko usłyszałem o fear menager to zacząłem kalkulować sobie w głowie jak powinno to działać, oznaczać publicznie widoczne wartości z funkcji przechodzących i dziedzicznych odpowiedzialnych za otoczenie i przeciwników :D Uczta dla ducha ;) Można to tak wzbogacać, rozwijać o przeciążenia, liczyć składowe wektorowe kamery (jak pięknie można by wtedy sczytywać reakcje użytkownika), jeśli mamy mikrofon… ooooo :) Pozdrawiam Łukasza.

    Dodatkowo sprawdź koniecznie grę Blair Witch Project – nie jest wybitna ale na pewno ma swój specyficzny klimat. Jeszcze jedna rzecz – na githubie jest projekt -nie pamiętam nazwy-, który jeśli odpowiednio podpiąć oblicza „poziom przerażenia” gracza. Łapie takie rzeczy jak ilość naciśnięć klawiszy i wszystkie wyżej wymienione. DO IT NAW :D Autor napisał bardzo fajny algorytm do sczytywania spontanicznych reakcji (miał swój temat w topce na reddicie). Jeśli dodać jakiś czytnik spektrum audio (na 4 plikach nawet) to można by podłączyć efekty audio z jakimiś triggerami które działają niezależnie.

    Powinienem robić gry. A potem powiedzieć: „eejjj, ostatnie -fable- było kiepskie, za to następne -fable- będzie super!” ;)

  2. Infernal Warrior pisze:

    Wywiad, wywiad! Super! DS coraz bardziej rośnie w siłę, aż miło patrzeć ;)

    Fear Manager – jeśli to się uda, będzie działać poprawnie to jest to na prawdę świetny pomysł i jak dla mnie wystarczający powód żeby tę grę sprawdzić (a zaznaczę że ja w horrory praktycznie nie grywam).
    Dobrze, że ta grupka ludzi ma trochę doświadczenia, a przy tym twardo stąpają po ziemi i choć ambicje na pewno mają ogromne jak Ocean Spokojny to jednak starają się zrobić produkt dobry jakościowo a nie ilościowo.

    Jedno takie pytanko mam, bo może coś przepuściłem – to będzie FPP czy TPP?

    Co do zagadek na stronie – ciągle próbuję przez nie przebrnąć, niezbyt mi to coś idzie ale nie mam zamiaru się poddać ;)

    No i czekam na jakieś dalsze nowinki!

  3. odin pisze:

    Jeśli ma być na wzór Dear Esther, to podejrzewam że to FPP.

  4. jaruto pisze:

    To wszystko brzmi pięknie na papierze, ten cały fear manager i tak dalej… Mnie zastanawia jedno. Skoro mamy ten fear manager który będzie różnie oddziaływał w zależności na to co w grze zrobimy to czy będzie wiele zakończeń? Zastanawia mnie też jaki mają stosunek do takich metod? Czy to oznacza że za każdym razem gra będzie straszyć nas na inne sposoby w trakcie rozgrywki?
    Oprócz dźwięku waży jest też silnik graficzny na którym będą pracować. Unreal Engine jest toporny w dopieszczaniu gry i trzeba dużo więcej poświęcić czasu na naprawianiu pewnych elementów gameplayowych niż przy konkurencyjnych silnikach typu Unity, CryEngine 3 który ma również wersję darmową, ale trzeba się naprawdę napocić aby gra nie była zbyt zabugowana. UE3 jest też toporny ze względu na dopięcie tekstur (chodzi o to aby postacie nie przenikały przez obiekty) – ten silnik strasznie słabo sobie z tym radzi… Dlatego boję się że dobór silnika graficznego gry moze pogrążyć ich fantastycznie zapowiadającą się grę. Tu nie chodzi o sam pomysł i jego realizację ale też dopieszczenie produktu co jest bardzo ważne. Ciekawi mnie też to, czy wydadzą grę jako betę na steamie dla szerokiej publiczności aby móc przez dłuugi czas monitorować wszelkie niedociagnięcia które zgłaszaliby użytkownicy i sukcesywnie je poprawiać czy może zagramy w grę wówczas wtedy gdy będzie ona przypuszczalnie poprawna, wolna od uciążliwych problemów natury technicznej, ale z kolei jest to ogromne ryzyko bo zdarza się coś przeoczyć po drodze…
    Osobiście uważam że dobrym rozwiązaniem jest oczywiście ta pierwsza opcja, uniknięto by wtedy złej opinii o pełnej wersji produktu (jeśli okazałoby się że wymaga jeszcze wielu poprawek), co przełożyłoby się na lepsze zyski ze sprzedaży „jeśli gra jest dobra.”
    Podoba mi się główne założenie, fabuła i to iż będziemy się skradać, uciekać, chować i „coś jeszcze” co będzie zaskakiwać graczy.
    Pozdrawiam Łukasza i całą ekipę. Obyście osiągnęli zamierzony cel i trzymam mocno kciuki za ten projekt :)

  5. Jaruto, silnik to nie jest grafika, polygony to nie jest styl. Mniej fotorealizmu, więcej artyzmu, zawsze to mówię, yo.

    Nie jestem fanem horrorów, ale zawszę będę trzymał kciuki za ludzi którzy chcą, by gry było mądrzejsze i ambitniejsze niż klepane na ksero wojenne shootery :). Zwłaszcza że obiecujecie brak elementów akcji – super.

    Gra dopasowująca się do gracza – bomba. O ile dobrze pamiętam, m.in. Shattered Memories na Wii stosowało taki mechanizm. Nowa gra od Capy, Below miała też używać oka kinecta, żeby dopasowywać kolorystykę do reakcji gracza.

    (BTW nie lubię Kubrika)

  6. jaruto pisze:

    Podjęcie złej decyzji przy wyborze silnika może zaważyć na jakości gry. Nie chodzi tutaj o wizualia, fotorealizm, itd. Bardziej tutaj Rozchodzi się tutaj o jak najbardziej przyjazną użytkownikowi pracę przy projekcie. Może i UE jest prosty w obsłudze, z początku dobrze się na nim tworzy ale żeby wszystko dopiąć na ostatni guzik w kwestii gameplayu to jakiś koszmar… Gra Kholat ma być 3D więc dlatego się obawiam. Gdyby gra była 2D to nie byłoby zmartwień żadnych z mojej strony : )

  7. jaruto pisze:

    a że UE jest popularnym i najbardziej rozchwytywanym silnikiem więc może być pod górkę.

  8. Bizon pisze:

    Kholat śmiga na Unity drogi Jarutorze ;)

  9. Non pisze:

    Unity… Oczywiście :)
    Kolejny plus dla gry :).

  10. jaruto pisze:

    Tak! :D

  11. jaruto pisze:

    ah i mea culpa z mojej strony z nazewnictwem silnika. Unity, Unreal Engine czy CryEngine są silnikami gry a nie silnikami graficznymi mimo iż w każdym silnik graficzny. Silnik graficzny to tylko komponent całego silnika gier, jego zadaniem jest między innymi: zarządzanie obiektami które są renderowane; odrzucanie z renderowania tych które są niewidoczne; renderowanie grafiki z wykorzystaniem tak zwanego renderera; implementacja różnych efektów graficznych itd. Silnik gier posiada znacznie więcej komponentów niż sam silnik graficzny. Są to takie komponenty takie jak obsługa urządzeń wejściowych (mysz, klawiatura, pad), silnik fizyki, obsługa skryptów, renderer, system dźwięku, AI (sztuczna inteligencja), mnóstwo nisko-poziomowych systemów takich jak zarządzanie pamięcią, biblioteka matematyczna itd.

    Moim zdaniem silnik Unity to strzał w dziesiątkę dla niszowych gier Indie które zajmują się tworzeniem gier 3D, chociaż słyszałem, że Unity3D ma wersję standard i pro. Pierwsza jest darmowa w wersji na PC do użytku komercyjnego, ale jest pod pewnymi względami ograniczona bo brakuje np. systemu dynamicznych cieni, efektów postprocess i pathfinding’u (ponoć da się to jakoś obejść ale nie zagłębiałem się w to nigdy).

  12. Non pisze:

    Jaruto fajnie że się rozumiemy:-D
    Jeśli ktoś jest zainteresowany, polecam do zabawy program construct 2. Pozwala robić gry bez znajomości języka programowania, i jest bardzo prosty w obsłudze. Wiadomo, raczej nowego deus się z jego pomocą nie zrobi, ale proste gierki – piękna sprawa.

Add Comment Register



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>