Niespełnione obietnice MGS3: Snake Eater


W oczekiwaniu na drugą część SpoilerAlert Podcast, zapraszamy do zapoznania się ze wspomnianym w podzie artykułem Bizona, dotyczącym oszustw jakimi karmił nas Kojima przed wydaniem trzeciego MGSa. Artykuł miał swoją premierę na Zanzibarze w maju 2009.

Niespełnione obietnice MGS3: Snake Eater
Był rok 2003. Na najważniejszej multimedialnej imprezie roku – Electronic Entertainment Expo (szerzej znanej jako E3), zostaje zaprezentowany pierwszy zwiastun Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Mało kto mógł uwierzyć w to, co widział. Zespół Hideo Kojimy tworzył produkt, który zapowiadał się jako pierwsza prawdziwie survivalowa gra w historii. Tylko ten Wąż jest prawdziwym bohaterem – głosiło hasło pojawiające się na początku trailera. Widzimy otwartą przestrzeń, dżunglę, w której żyje wiele gatunków roślin i zwierząt. Dżunglę, w której spędzimy godziny na ukrywaniu się, sporządzaniu pułapek, polowaniu… Zwiastun, pomimo iż powstał we wczesnym okresie produkcji, oszałamiał grafiką i prezentacją możliwości. Wszyscy gracze wierzyli, że programiści Kojimy odnaleźli w Playstation 2 niewykorzystane pokłady mocy, tak by konsola mogła wygenerować ogromny, żyjący las. Kolejne już E3  zostało zawładnięte przez zwiastun gry z serii Metal Gear Solid. Ale był to dopiero początek.

Oczywiście pomiędzy kolejnymi trailerami, wciąż sugerującymi otwarty, niebezpieczny świat, przeprowadzono wiele wywiadów z ludźmi tworzącymi Snake Eater. Z rozmów dowiadywaliśmy się tego, co jeszcze będziemy mogli zobaczyć w ostatecznej wersji gry, a czego nie ukazały nam dotychczas zwiastuny. I tak, Snake korzystać miał z łuku i innych skonstruowanych przez siebie narzędzi, podobnie jak robił to John Rambo. W każdym wywiadzie podkreślano, że ważnym elementem MGS3 będzie aspekt przetrwania. Bohater będzie musiał polować na zwierzynę, co wcale nie będzie łatwym zadaniem, dlatego twórcy przygotowali pułapki, które zostawiać można będzie w dżungli. Równie ważne miało być leczenie ran. W odróżnieniu od poprzednich MGSów, w Snake Eater po każdej strzelaninie gracz będzie zmuszony samodzielnie wyleczyć Snake’a z odniesionych kontuzji. Pocisk, który utkwi w nodze będzie musiał zostać najpierw wydłubany nożem, a rana odkażona i odpowiednio zabandażowana. Szycie ran, nastawianie zwichniętych kończyn itp. również stanowić miały istotny element rozgrywki. Rzecz jasna po każdej ranie na ciele naszego herosa pozostanie widoczna blizna. Wszystko w imię większego realizmu. Ważny będzie też kamuflaż, który będziemy dostosowywać do otoczenia by pozostać niezauważonym. Ktoś wspominał chyba nawet o tym, że farby na twarz będziemy mogli sporządzać sami… Wśród wywiadów pojawiały się również dość niedorzeczne informacje na temat gameplay’u, jak choćby ta o możliwości przyczepienia ładunków wybuchowych do zwierząt, tak by wypuszczone na wolność istoty mogły zanieść materiał wybuchowy w okolice wrogich strażników.

Mijały miesiące, karmiono nas kolejnymi informacjami, zdjęciami i zwiastunami. Stopniowo trailery przedstawiające rozgrywkę poczęły zastępować tzw. story trailery, w których oglądaliśmy cudnie zrealizowane sceny i wsłuchiwaliśmy się w wysokiej jakości głosy postaci i muzykę. Przez ten okres niewiele jednak wiedzieliśmy na temat samego gameplay’u. Tymczasem ekipa Kojimy zdała sobie sprawę, że obrana pierwotnie wizja była niemożliwa do zrealizowania na obecnym sprzęcie. Kiedy gracze oglądali scenki, skośnoocy twórcy wprowadzali do rozgrywki zmiany, których nigdy im nie wybaczymy.

Po premierze na grę spadł deszcz przychylnych recenzji. Krytycy w większości wybaczyli. Gracze również. Ale nie ja. I wierzcie mi, nie tylko ja. Tysiące, a może miliony graczy do dziś krzyczą: Dlaczego, Kojima?!, Dlaczego nas tak okłamywałeś?! Jak się okazało, prawie wszystko, co obiecywał nam Hideo trafiło do gry. Nieco zmodyfikowane. Snake nie używa łuku, ani żadnych innych wymyślnych broni. Od początku przygody dysponuje nożem i pistoletem, a im dalej w las, tym więcej broni i amunicji. Broni aż za dużo. Nie musimy dokonywać kłopotliwego wyboru czy chcemy nosić ze sobą karabin czy strzelbę. Plecak głównego bohatera pomieści dwie odmiany karabinu, strzelbę, pistolet maszynowy, CKM, dwa zwykłe pistolety, granaty, ładunki wybuchowe… Cała zbrojownia. Fakt, z tego wszystkiego możemy wybrać tylko 8 podręcznych broni, ale w każdym momencie możemy je podmienić na coś innego z naszego ogromnego plecaka. Snake nosi też ze sobą całą szafę kamuflaży, ale tutaj nie mogę się przyczepić, bo akurat pod tym względem Kojima dał nam wszystko co obiecał. Posiadamy wiele różnych rodzajów farb do twarzy i ubrań, które pozwalają nam lepiej wtopić się w otoczenie. Zabrakło jedynie edytora tychże farb. Jak przedstawia się sprawa z polowaniem? Otóż możemy zastawiać pułapki na… myszy. I tyle. To wszystkie odmiany pułapek, w które możemy zwabić zwierzęta, nie licząc oczywiście podstawiania min czy ładunków wybuchowych. Polowanie sprowadza się do zabijania bądź usypiania różnych gatunków zwierząt, które po ustrzeleniu pakowane są w pudełko, dzięki czemu łatwiej jest je podnosić (sic!). W plecaku możemy nosić 3 zastrzelone aligatory, dwa zające i trzy klatki z uśpionymi anakondami. Samo żywienie bohatera ogranicza się do wejścia w odpowiednie menu i wciśnięcie przycisku. Po chwili słyszymy mlaskanie i opinię Snake’a na temat smaku posiłku. Chcieliście upolować rybę i zjeść ją obok wodospadu (tak jak na zwiastunie z E3 2003)? Zapomnijcie. Lepiej posłuchajcie opinii bohatera, o tym jak zwierzak smakuje. Leczenie ran okazało się jeszcze większym kłamstwem. To prawda, Snake może zostać postrzelony, może złamać nogę, skaleczyć się itp., ale nie wpłynie to w żaden sposób na jego sprawność fizyczną. Wąż może mieć złamane obie nogi, a nadal biegał będzie sprintem. Sam proces leczenia kontuzji odbywa się w podobny, lecz jeszcze bardziej niedorzeczny niż jedzenie zwierząt, sposób. Otwierając kolejne okienka menu wybieramy narzędzia, jakimi chcemy się posłużyć. Wyszukujemy nóż, wciskamy jeden z przycisków i pocisk jest już wydłubany z ciała. Żadnej mini-gry, albo animacji. Pozostaje jedynie wybranie odpowiednich specyfików do odkażenia, bandaży i gotowe. Wprawionemu graczowi zaszycie rany zajmuje około 5 sekund (wystarczy dobrze poznać menu leczenia). Co najciekawsze, kolejność wykonywania czynności przy leczeniu ran nie ma zupełnie znaczenia. Moja ulubiona niedorzeczność: rana postrzałowa – najpierw owinięta bandażem, później odkażona, na sam koniec wyciągamy z niej pocisk. Voila! Uraz wyleczony! Zapomnijcie o tym, że po zaszyciu rany na ciele Snake’a pozostanie blizna. To kolejne kłamstwo. A teraz najważniejsze – dżungla. No dobra, las. Przestrzeń, w której mieliśmy się gubić i wspinać na wysokie drzewa by zorientować się w terenie. Las jest w rzeczywistości ograniczonym ścianami poziomem w stylu tych, jakie znamy z MGS2. Przebiegamy parę metrów zielonego tunelu z trawą i drzewami, ekran zaciemnia się (doczytywanie danych), wbiegamy w kolejny tunel z roślinami. Spokojnie, nie zgubicie się. Nie ma jak. Na krawędziach obszaru, po którym się poruszamy są ściany skalne, na które wspiąć się nie sposób. Co ze wspinaniem się na drzewa? Wspiąć można się tylko na te, na których rośnie bluszcz (często na mapie nie znajdziecie żadnego). Nawet, gdy wespniecie się już na drzewo, okaże się, że jest ono jednym z najniższych w lesie. Bo co niby mielibyście z niego oglądać? Kolejny ekran doczytywania? Koniec. Już nie mogę…

Być może Snake Eater nigdy tak naprawdę nie był tym, co nam obiecywano. Może Konami od początku tworzyło grę taką, jaką dostaliśmy w dniu premiery? Być może ten otwarty teren, o którym tyle nam mówiono, nigdy nie zaistniał w komputerach podwładnych Hideo? Kto wie czy nie było to jedynie marzenie. Niedawno miałem okazję zagrać na komputerze mojego znajomego w grę Crysis. Ogarnęło mnie dziwne uczucie. Może to było za wcześnie? Z pewnością tak. Stworzenie ładnej gry o otwartej strukturze na Playstation 2 było po prostu niemożliwe. Wystarczy spojrzeć na serię GTA. Mamy do czynienia z otwartym światem, ale poziomem graficznym znacznie ustępującym MGS3. Tak więc czy Konami powinno było zaniechać kwestię wysokiej jakości grafiki i spróbować stworzyć grę brzydką, ale zawierającą wszystko to, co nam obiecywano? Pytań takich mnożyć można bez końca, ale sprawę postawić trzeba jasno – Konami karmiło nas informacjami wyssanymi z palca. Gracze na całym świecie oczekiwali cudu. Według niektórych dostali go, gdyż MGS3 pozostało produkcją grywalną i bardzo ładną. Jako kolejna część serii Metal Gear była produktem bardzo dobrym. Jako gra, która miała być rewolucją – zawiodła na całej linii.

Tekst: Bizon

Korekta: Hal

Informacje o Bizon

Człowiek rąbiący beton siekierą, zapalony gracz, ambitny filmowiec, początkujący basista, dusza towarzystwa, niedzielny dziennikarz i powieściopisarz… a pomyśleć, że zawsze marzył o zostaniu Batmanem…
Ten wpis został opublikowany w kategorii Artykuły i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Niespełnione obietnice MGS3: Snake Eater

  1. Aki Evans pisze:

    No cóż, tak już bywa… Przyznam że od bardzo dawna czytam inforamację na Zanzi no i ogólnie jestem fanem MGS ale jakoś tego nie przeczytałem… Może gdybym wiedział o tych obietnicach wcześniej to dziś miałbym inne podejście do tej gry… Jednak dla mnie nie zmienia to faktu że otrzymaliśmy bardzo dobrą grę, przy której spędzało się miło czas :) Już sie nie mogę doczekać drugiej część Spoiler Alert o MGS3 :) (chyba czas kupić ponownie PS2…)

  2. SALADYN pisze:

    Tak to jest jak się człowiek daje porwać Hype’owi zwłaszcza jak gra jest dopiero w pre-produkcji , szczerze powiedziawszy to wszystkie gry z kanonu serii MGS nie były tym czym miały być na początku.
    Może pierwsza i druga część nie doczekały się jakiś drastycznych zmian ale taki MGS4 również miał pokazać otwarte pole bitwy bo niby PS3 to mocarny sprzęt , kto się napalił ten został szybko sprowadzony na ziemię.

  3. cccp pisze:

    Ja zagralem w mgs 3 przed miesiacem dopiero „na zimno” bez emocji zwiazanych z zapowiedziami itp ale co nieco pamietam te emocje dot hype’owania. Powiem tak. Bylem wielkim fanem pierwszej czesci nadal jestem ale uwazam ze Kojima jest najbardziej przereklamowanym i przecenianym tworca w tym biznesie. Udała mu sie JEDNA pierwsza czesc i od tamtej pory jedzie na tym farmazonie:) w pierwszej czesci kazdy moment byl przesycony emocjami, nawet rozmowy przez codec. kazda minuta byla piekna wzruszajaca muzyka cut scenki. czlowiek konczyl ta gre sluchal muzyki koncowej i gapil sie jak glupi w tv jeszcze godzine pozniej rozmyslajac co wlasnie przezyl. Nie bylo zadnego leczenia ran, pseudo „polowania” czy lezenia w trawie. pierwszy raz gdy skonczylem mgs3 to zajelo mi to 44godz z czego jakies 30to bylo lezenia w trawie, bładzenia po menusach „leczac” Snake’a lub wybierajac mu bron z plecaka… To ma być ta rozrywka wg Kojimy??? Klimat?? Ja dziekuje za taki klimat. Rowniez historia bardzo nieciekawa i nudna. Bossowie poza ocelotem rowniez malo wyrazisci. Rowniez czescia 4 Hideo sie nie popisal ale ilez to razy juz obiecywal cuda. Ilez to razy robil najlepsze trailery na targach? Najbardziej boli fakt ze recenzeci z popularnych pism zamiast wytknac grze wady dali sie poniesc Hype’owi i ocenili produkcje bardzo wysoko w granicach 9.5/10. Od tamtej pory stracilem zaufanie do pism branzowych bo jesli recenzeci co sobie folguja ze sa graczami od 20lat niektorzy i ze znaja sie na grach jak nikt i widzieli juz wszystko a daja tak slabej grze taka note to cos tu jest nie tak. Albo dali sie poniesc hype’owi (oszukac) czyli okazali sie nieprofesjonalini. Lub jak znam nasz kraj to pewnie konami zasponsorowalo im za taka note druk pism w drukarniach na rok bo w koncu to najlepsza i najtansza reklama a przy tym najskuteczniejsza.

Add Comment Register



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>