Dying Light – recenzja + video (update)

dying-light-recenzja
Kiedy światło dzienne ujrzało Dead Island, myślałem, że nie będę potrzebował już niczego więcej od gry zombie. Otwarty świat, silne elementy RPG, modyfikowanie broni, nacisk na korzystanie raczej z broni białej, niż palnej. Pierwszą zombieprodukcję Techlandu ogrywałem w czasie, kiedy Warszawa znajdowała się w stanie wojny 11 listopada i policja biła narodowców po głowach. Tymczasem ja biłem po łbach wygłodniałe trupy. I byłem szczęśliwy. Dying Light miało przynieść jeszcze więcej i jeszcze lepiej.

Pierwszy trailer DL zaprowadził w moim sercu strach. Strach przed nocą, w której przyjdzie mi się poruszać w grze i strach przed tym, żeby tego przypadkiem nie sknocili. Techland wziął na swoje barki wielką odpowiedzialność, pozwalając, żeby hype na nową grę o zombie rozprzestrzenił się po świecie jak pożar po suchym lesie – i nie mam tutaj na myśli miejscowości pod Poznaniem. 27 stycznia 2015 roku przyszedł dzień, który miał rozwiać wszelkie niepokoje. Dokładnie o szóstej rano wyłączyłem Destiny, które pomogło zabić czas w oczekiwaniu na premierę nowej gry. Odpaliłem Dying Light.

dying-light-screenshot03

Nie, proszę pana, ten autobus nie jedzie do dermatologa.

No i w p…, wylądował

Okazało się od razu, że Techland nauczył się robić dobre pierwsze wrażenie. Głównego bohatera poznajemy, gdy rozpoczyna skok spadochronowy nad Harranem. Kyle Crane ląduje w mieście w bardzo widowiskowy sposób i niemal z miejsca wdaje się w poczynania z miejscowymi zbirami i nieumarlakami. Poznajemy naszych pierwszych przyjaciół, którzy ratują nasz tyłek i przyjmują pod swe skrzydła w wieżowcu zwanym… cóż, Wieżą. Tutaj też robią nam przyspieszony kurs parkour. Nabyte umiejętności ułatwiają nam pomoc lokalnej społeczności, co z kolei przekłada się na postęp w głównej misji Crane’a: postępować według rozkazów pochodzących z G.R.E. – agencji, dla której pracuje Crane, mającej ma na celu odzyskanie ważnych dokumentów, skradzionych przez niejakiego Sulejmana. Sulejman stał się „postrachem wsi”, organizując ekipę i przejmując dla siebie większość zrzutów pochodzących spoza granic miasta. Trzyma całe miasto w szachu, gdyż to jego grupa dysponuje większością zasobów lekarstw, które powstrzymuje zainfekowanych przed zamianą w zombie.

Główne postacie NPC występujące w grze zostały dobrze napisane. Mają ciekawe i różnorodne osobowości, animatorzy i aktorzy głosowi dobrze wykonali swoją pracę i oddali emocje miejsce w cut-scenkach. Chwilami miałem wrażenie, że gram w Far Cry 4, gdyż przerywniki filmowe przedstawiane są na identycznej zasadzie: przedstawiają akcję zawsze z oczu bohatera. Aż czasem zekałem tylko, aż ktoś nazwie mnie „ejdżej”. Z kolei postacie poboczne, od których często bierzemy zadania, sprawiają wrażenie nieco odrysowanych od kalki, a a wszelkie interakcje z nimi przywodzą na myśl Dead Island – proste zbliżenie na twarz, szybkie wyjaśnienie kwestii zadania i do roboty. Nie mamy z nimi jednak do czynienia na tyle dużo, by specjalnie zwracać na to uwagę.

dying-light-screenshot02

Tak kończą związkowcy w kapitalistycznym kraju – za płotem zakładu i bez głowy

Idźmy przez pola, we wsi zombiak stoi

Po wykonaniu kilku pierwszych zadań i wyjściu z Wieży dopiero rozpoczynamy rozgrywkę na całego. Na początku gra nie pozwala nam w jakiś wyborny sposób skopać tyłków zombiakom, gdyż do dyspozycji mamy może ze dwa podstawowe nożyki i silne, zdolne do kopania, nogi. Muszę tu wspomnieć o najważniejszej rzeczy – tym razem zwiedzamy świat biegając, skacząc po budynkach niczym asasyn i włamując się do domów, korzystając z gzymsów, a nawet latarń ulicznych. Sporo zadań wymaga od nas szukania alternatywnej drogi wejścia do danej lokacji, niż drzwi frontowe i nierzadko wejście znajdziemy na dachu budynku bądź najwyżej położonym balkonie.

Nie obyło się również bez wspinaczek na wieże w stylu Far Cry. Niestety, tak, jak w przypadku gry Ubisoftu, tak i tutaj wspinaczki na wieże radiowe przynoszą raczej więcej frustracji niż zabawy. Ale czytałem ostatnio w książce, że nawet trochę frustracja w grze nie zaszkodzi, więc może to dobrze. :D Zabijającym immersję faktem jest też brak wpływu stanu zdrowia Kyle’a na jego zdolności motoryczne – mając nawet 1% zdrowia bez problemu biegamy i wspinamy się.

dying-light-screenshot06

Chyba zapomnieli zrobić objazd na czas remontu…

Każdy, kto miał styczność z dowolnym dziełem kultury, stworzonym wokół tematyki zombie wie, że nieodłączną częścią survivalu w zapomnianym przez bogów świecie jest poszukiwanie zapasów. Przeszukujemy domy i skrytki, znajdujemy plany, z pomocą których wykonamy dla siebie potężniejsze narzędzia mordu oraz akcesoria potrzebne do ich stworzenia.

Poszukiwanie dóbr jest teraz trudniejsze i bardziej satysfakcjonujące niż kiedykolwiek: w Dead Island grzebaliśmy gdzie popadnie i od czasu do czasu natrafialiśmy na skrzynie, które dało radę przeszukać dopiero mając odpowiednio rozwinięty poziom umiejętności otwierania zamków. Dying Light zmieniło ten system, inspirując się grą Skyrim – jeżeli trafiamy na pojemnik zamknięty na klucz, przyda nam się kilka wytrychów i trochę cierpliwości, bo musimy otworzyć go sami.

Twórcy nie pominęli też ważnej tradycji każdego uniwersum opanowanego przez żywe trupy, jakim jest przeszukiwanie opuszczonych samochodów. Otwieramy zatem bagażniki aut cywilnych, ambulansów i furgonetek policyjnych, i nierzadko wymaga to również użycia wytrychu. Emocje rosną zawsze tym bardziej, im więcej zombiaków kręci się w pobliżu. W takich sytuacjach doceniamy wartość kompana, grającego z nami w trybie kooperacji

I że cię nie opuszczę…

W poprzednich grach o zombie Techlandu najfajniejszą opcją była możliwość gry z kolegami po Sieci. Nic nas tak bardzo nie cieszyło, jak wspólne spamowanie klawisza Q, stojąc w radosnym kółku nad biednym, powalonym zombiaczkiem.

Ten aspekt został oczywiście rozbudowany. Nadal gramy w maksymalnie cztery osoby, wspólnie wykonujemy misje. Od czasu do czasu pojawia się możliwość rzucenia grupie wyzwania typu „kto zabije najwięcej zombie” lub „kto najszybciej dotrze do strefy zrzutu”. Wyzwania wiążą się, rzecz jasna, z nagrodą w postaci dużego zastrzyku punktów doświadczenia. Całość czyni z trybu kooperacji, wzbogacony o przyjacielską rywalizację, naprawdę fajny i interesujący ficzer.

Techland w swojej mądrości postanowił udostępnić tryb „Be the Zombie” każdemu klientowi w ramach przeprosin za obsuwę premiery w niektórych krajach. Początkowo tryb ten miał być dostępny jako DLC dla tych, którzy zamówili preorder. „Be the Zombie” przenosi nas w skórę zombiaka, któremu zarażenie wirusem dość mocno zmodyfikowało bebechy i dało supermoce.

dying-light-screenshot04

W ciemnościach Harrańskiej nocy byle zapalniczka na niewiele się zda.

Biegając po nocach w Harranie, możemy stać się ofiarą takiego gracza. Wówczas robi się na chwilę trochę ciemniej i przez radio otrzymujemy informację, że po okolicy kręci się szczególnie mocno zmutowany zombie (czytaj: gracz) i trzeba zniszczyć wszystkie jego siedliska. W tym czasie gracz-zombiak na nas poluje. Zwycięstwo jednego lub drugiego gracza wiąże się z otrzymaniem nagrody – składnika do stworzenia mikstury zwiększającej na pewien czas nasze statystyki. Bardzo ciekawa zabawa, ale oberwać najazdem obcego gracza trzy razy w ciągu jednej nocy w Harranie… to troszkę męczące. ;)

Techland od początku straszył nocą w grze. Na początku strasznie mnie wkurzała, zamiast straszyć, ale wynikało to trochę z mojego złego podejścia. Miałem ochotę zgrywać kozaka i próbować walczyć, ale uwierzcie mi – nie da się. Jeżeli goni Cię horda napakowanych zombie, które pojawiają się tylko w nocy, nie masz co marzyć o wygraniu z nimi starcia. Wiej. Choć jako „weteran” obydwu poprzednich gier o zombie chciałbym mieć choćby cień szansy na wygranie walki, skoro za dnia jestem w stanie pokonać trzech minibossów otoczonych przez grupę dwudziestu zwyczajnych zombie. Przyjąłem jednak do wiadomości, że noc jest od tego, by się ostrożnie poruszać z latarką w ręku i uciekać przed pościgiem – jak w GTA! :D

dying-light-screenshot05

Ciekawe, co tam teraz grają na Narodowym.

Być jak Chuck Norris

Po pewnym czasie, gdy już na dobre zadomowimy się w tym niebezpiecznym świecie i rozwiniemy nieco każde z drzewek umiejętności, rozpocznie się prawdziwa zabawa. W czasie gry zdobywamy punkty doświadczenia w trzech kategoriach. Drzewko Przetrwania pozwala nam na efektywniejsze wytwarzanie przedmiotów i noszenie większej ich ilości. Rozwijanie Zwinności odblokuje nowe sposoby poruszania się i atakowania, a umiejętności Siły ułatwi korzystanie z broni, na przykład spowalniając ich zużycie i dając dostęp do nowych ataków.

Punkty doświadczenia dostajemy praktycznie za wszystko. Za wykonanie skoku, za wspinaczkę, za wytworzenie przedmiotu, za każdy zadany cios. To sprawia, że umiejętności w danej dziedzinie rozwijamy rzeczywiście w ramach praktyki, a nie dziwnego systemu pasków i cyferek. Umiejętności jest bardzo dużo i jest w czym wybierać. Oczywiście miałem do czynienia ze skillami, które wydały mi się całkowicie bezużyteczne – dla przykładu zupełnie nie dla mnie jest rzucanie bronią – ale każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. ;)

Broni też jest od cholery – proste pałki bejsbolowe, młotki, klucze francuskie, noże i tasaki. Samo w sobie stanowiłoby to nudny zestaw, gdyby nie fakt, iż wzorem poprzednich części wszystkie mogą zostać poddane „drobnym” modyfikacjom. Na przykład tworzymy nożyk, który jest jednocześnie wielką zapalniczką i przypalamy zombiaki albo częstujemy je kilkoma setkami voltów z gazrurki połączonej z baterią. Ale… w sumie, dlaczego nie oba? Teraz możemy tworzyć bronie, które mają cechy łączone – rażą prądem ORAZ przypalają przeciwników. Możliwości modyfikacji zależą tylko od tego, jak wiele planów ich wykonania uda Ci się znaleźć, bo niestety, żaden ze sprzedawców nie ma gotowych, zmodyfikowanych broni na sprzedaż.

dying-light-screenshot01

Dla chłopaków z dochodzeniówki było jasne, że w kwestii przetrwania Janusz jest kompletnie zielony.

Nasze narzędzia dosyć szybko się psują – a twórcy wprowadzili dodatkowo jeszcze jedno utrudnienie. Każdą z posiadanych broni możemy sobie naprawić tylko określoną ilość razy, a po wykorzystaniu jej do cna, nadaje się tylko do wyrzucenia. Wytrzymałość broni, jak i pozostałe statystyki możemy jednak nieco podwyższać, wkładając do slotów ulepszenia, które znajdujemy od czasu do czasu w różnych pojemnikach lub dostajemy w nagrodę za wykonanie zadania.

Jak już pisałem, dawniej najlepszą rozrywką było kopanie zombie w grupie. Bawiliśmy się też w odcinanie kończyn i wykańczanie kalekich zombiaków. Dying Light daje nam więcej możliwości. W Harranie co i rusz natrafiamy na fortyfikacje i pułapki, z których możemy do woli korzystać – na przykład chwycić zombiaka i popchnąć go na ścianę z kolcami, wrzucić go do wody i utopić lub wepchnąć w ognisko. Jest to brutalne i daje niezwykle dużo frajdy, sprawiając, że walka jest o wiele ciekawsza. Cholera, nawet zeskoczenie umarlakowi na głowę z dachu i powalenie go na ziemię daje niesamowitą radochę.

Mamusiu, jak tu ładnie

Czas szepnąć słowo na temat wyglądu gry. Zdecydowano się jednak obniżyć ilość klatek na sekundę do trzydziestu, by mieć pewność, że w żadnym momencie animacja po prostu nie zwolni, powodując wykonanie skoku o ułamek sekundy za późno, a i bez tego trudno wyuczyć się odpowiedniego poruszania. Na szczęście udało się uniknąć jakichkolwiek „ścinek” i gra działa płynnie nawet w najgorętszych sytuacjach. :)

Dead Island podziwiałem zawsze za dbałość o szczegóły. Dying Light kontynuuje tradycję. Szczególnie podziwiam wnętrza pomieszczeń – pokoje są zawalone gratami, w opuszczonych kuchniach leżą porozrzucane opakowania po jedzeniu i nieumyte talerze, każdy działający ekranik LCD na urządzeniach rzuca delikatne, kolorowe światełko na otaczające przedmioty.

Na ulicach z kolei widzimy dziesiątki rozbitych, opuszczonych lub płonących samochodów. Szczególnie pełne są ich mosty i główne drogi – wygląda to niesamowicie klimatycznie. Tu i ówdzie walają się śmieci i zniszczone elementy otoczenia. Mimo, iż wersji na konsole brakuje nieco antyaliasingu (taka choroba dzisiejszych gier konsolowych), to świetną robotę robią właśnie dopracowany świat i efekty świetlne.

dying-light-screenshot07

Crane? To ty?!

Dying Light jest chyba pierwszą grą, która we właściwy sposób oddała ciemność nocy. Bez latarki na ekranie nie widać po prostu nic za wyjątkiem delikatnych odblasków na jeziorze, odbijającym światło księżyca. Latarka trochę pomaga, ale nie jest absolutnym antidotum na ciemność. Dzięki temu gra wzbudza w nas poczucie nieustającego niepokoju i obawę, że zaraz coś wyskoczy nam prosto przed nos.

Wczuć się w świat pomagają nam także różne wydarzenia, które mają miejsce na ulicach Harranu. Od czasu do czasu spotykamy jakiegoś nieszczęśnika, który utknął, walcząc lub uciekając przed grupą zombie. To, czy mu pomożemy, zależy oczywiście od nas samych. Czasami też nie da rady zdążyć na czas i zastajemy bandę umarlaków, pożerającą świeże zwłoki…

Podsumując

Daję solidne 9/10. Takiej dawki subtelnego stresu, połączonego ze świetną zabawą nie zaserwowała mi dawno żadna gra. Ostateczne rozwiązanie kwestii gier zombiakowych. Jeżeli nie dostaniemy perfekcyjnego połączenia Dying Light z Project Zomboid, to nic lepszego nie będzie. Na horyzoncie możemy wypatrywać jeszcze Left 4 Dead 3, ale to trochę jak gdyby mówić o jabłkach i pomarańczach: L4D jest i ma być prostą strzelaniną z hordami zombie, a Techland wziął sobie za zadanie stworzenie gry action RPG z parkourem… i udało im się, BARDZO im się udało. ;)

Update! Materiał video

Informacje o Enslaved Eagle

Początkujący we wszystkim - tworzeniu stron internetowych, grze na gitarze i pobijaniu rekordów Cialnego w The Beatles: Rock Band.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Recenzje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „Dying Light – recenzja + video (update)

  1. Mroku pisze:

    Fajny tekst, ale jak w grze nie ma Maczety Elektro to kicha :D

  2. Badon pisze:

    Klocuch zrobil to lepiej.

  3. Kosmiczna Suczka pisze:

    Ja się zatrzymałem na samouczku w momencie gdy trzeba skoczyć w bok, skakanie pod RB to debilizm.

  4. Enslaved Eagle pisze:

    Ja się zatrzymałem na samouczku w momencie gdy trzeba skoczyć w bok, skakanie pod RB to debilizm.

    Podobnie jak zmiana broni pod krzyżakiem. Trudno trzymać lewy przycisk na krzyżaku, jednocześnie uciekając.

    Ale do RB da się przyzwyczaić. :)

  5. ChrisAenSidhe pisze:

    Skusiłem się (na DA:I zresztą też, a FC4 musi poczekać). Grafa faktycznie robi wrażenie. Co prawda buda mi w trakcie grania nieźle griluje, ale może nie odleci w kosmos;] Zacząłem grać na padzie i pass. Wduszanie lewego analoga celem zrobienia sprintu? No za poręczne to nie jest… Poza tym, jednak mi tej precyzji brakowało i w siarczystych bluzgach lądowałem zbyt często na glebie podczas skoków, które teoretycznie nie miały powodów się nie udać. Teraz zrobiłem małą sesję na klawiaturze i gryzoniu i komfort skoczył o trzy levele do góry. No a sama gra? Ma potencjał, ale za wcześnie ogłaszać jakieś wyroki.

  6. odin pisze:

    Mroczan będziemy musieli sobie to kupić. I wiesz. No wiesz ;)

  7. ChrisAenSidhe pisze:

    Powiem tak – licznik Steam pokazuje mi 12h. Nie mam jeszcze odblokowanej 1/3 drzewka rozwoju i zaliczyłem dzisiaj kilkugodzinny seans bez przerwy. Co mi się ostatnio zdarzyło… nie pamiętam kiedy. Gra SYCI! To jedna z największych growych niespodzianek i powód do dumy, że to nasze – POLSKIE! Klimat eksploracji jest gęsty i soczysty. Questy poboczne takiej jakości pierwszy raz chyba widzę w sandboksie. Zwięźle, ale w większości logicznie i wiarygodnie motywują nas do podjęcia misji. Wady? Pewnie że są, ale póki co, da się je przeboleć i funkcjonują na zasadzie czepialstwa. W takim klimacie widziałbym egranizację The Walking Dead. Boshe! Jeszcze większy dostępny teren i nieco przemodelowana całość pod uniwersum TWK. To by było ŁAŁ! Rozmarzyłem się, a tymczasem gorąco polecam. To mój główny typ na grę roku 2015. Nie wiem jak wyjdzie Wiedźmin 3, ale nie wierzę, że coś innego może jeszcze powalczyć z Dying Light. Po prostu nie wierzę.

  8. Varins pisze:

    Maczety są :) sam w ekwipunku noszę jedynie 3 maczety ulepszone „Aniołem Stróżem”(podpalenie i porażenie) i karabin :)
    Edit: PC i klawiatura rządzą :D skakanie pod spacją i spokojna, łatwo dostępna zmiana broni :)

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>