SingleShock Weekly #43 (24.01 – 31.01)


W czterdziestym trzecim, a zarazem drugim w tym roku, wydaniu SingleShocka wita się z wami wasz ukochany, acz nadal Zniewolony, Orzeł. Dziś przygotowałem dla was przegląd newsów, artykułów i prasy z ubiegłego tygodnia.

Replika daedrycznego sztyletu Mehrune’s Razor

Bill Doran z zespołu Punished Pixels, stworzył replikę daedrycznego sztyletu wprost ze świata Skyrim – mianowicie, chodzi o Ostrze Mehrunesa Dagona.

Doran opublikował na Flickr.com pełną galerię zdjęć z udziałem swojego dzieła. Możecie obejrzeć ją tutaj.

„Zbyt dużo wybaczamy twórcom”

Mike Fahey, redaktor serwisu Kotaku, spłodził parę dni temu artykuł, w którym wyrzucił społeczności graczy zbytnią pobłażliwość wobec twórców gier. Jako przykład powołał Skyrim w wersji na PlayStation 3 (przy okazji, da się zauważyć, że portal uwielbia tę produkcję, pisząc o niej w niemal każdym newsie…).

Autor tekstu zarzuca, że zbyt często przymykamy oko na liczne błędy w produkcjach, wybaczamy, gdy tylko twórcy zaczynają obiecywać łatki i odwalamy za nich robotę, tworząc mody poprawiające interfejs czy wydajność. Cóż, nie sposób się z nim nie zgodzić.

Nie da się ukryć, że Bethesda spieprzyła kilka rzeczy w swojej najnowszej produkcji, która mimo masy błędów i beznadziejnej obsługi menu zyskała niesamowitą popularność. Wystarczy spojrzeć, ile czasu minęło od jej premiery, a jak wiele szumu jeszcze jest wokół niej.

Fanowskie trailery Zelda

Czasem nie można się nadziwić, jaki potencjał leży nie tyle w twórcach gier, co w ich kreatywnych fanach. Przykładowo, Joel Furtado, opisujący siebie jako „ogromnego fana serii Zelda”, stworzył bijący rekordy popularności trailer do gry Zelda: The Lost Oracle.

Stworzony w akwarelowym stylu trailer możecie obejrzeć na YouTube’owym kanale Joela, warto także odwiedzić jego stronę internetową.

Plany Nintendo na usługi sieciowe w Wii U

„`Społeczności` Mario Kart 7, sprzedaż DLC, przygotowanie do sprzedaży cyfrowej, przedstawienie obsługi profili i kont w Wii U” – oto kilka wyszczególnionych punktów, nad którymi zamierza pracować Nintendo, jeżeli chodzi o usługi internetowe dla graczy Wii U. Ponadto, japońska firma zapowiada wprowadzenie obsługi wielu kont na sprzęcie Wii U.

„Stworzyliśmy ten koncept w oparciu o design Nintendo 3DS i już mamy potrzebną infrastrukturę. Przygotujemy taką samą dla Wii U. Jednakże nie zdecydowaliśmy się jeszcze, w jakim terminie z nim wystartujemy.” – powiedział Iwata na temat dystrybucji cyfrowej.

Zostało potwierdzone, że nowa konsola Nintendo, oparta na jednoczesnej obsłudze telewizora i kontrolera w formie tabletu, ma zostać wydana jeszcze w tym roku.

Nowe pomysły? Nie, podziękuję – chcę sequeli

Portal Game-Modo.com wysnuł dziś tekst na temat tego, że gracze chcą sequeli świetnych produkcji, a nie tylko wciąż nowych, cudownych produkcji. Autor tekstu opublikował listę gier, na których kontynuacje czeka najbardziej. Wśród tytułów wyróżnił Mirror’s Edge, Cannon Fodder czy Split/Second.

Pełen tekst artykułu możecie przeczytać tutaj.

A wy? Czego oczekujecie w tym roku – sequeli/prequeli et caetera, et caetera, czy może bardziej nowych tytułów i serii?

8itHit

Dzisiaj, na deserek, dostaniecie kompletnie staruteńką, acz wciąż nie leciwą muzyczkę z gry Tigris. Smaczego. ;)

Informacje o Enslaved Eagle

Początkujący we wszystkim - tworzeniu stron internetowych, grze na gitarze i pobijaniu rekordów Cialnego w The Beatles: Rock Band.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Newsy, SingleShock i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

8 odpowiedzi na „SingleShock Weekly #43 (24.01 – 31.01)

  1. Mroku pisze:

    Chcemy sequeli! Chcemy Dawn of War 3!!!!

  2. jaruto pisze:

    Lepiej nie rozgrzebywać marek które zapisały się w historii gier jako gry które miały w sobie to coś.
    W dzisiejszych czasach ryzyko zniszczenia marki ze względu na zmieniający się wciąż rynek który idzie w takim kierunku gdzie dzisiejszy poziom trudności hard jest tym czym był kiedyś poziom normal jest dla mnie nie do przyjęcia, jak sobie nie radzisz dziadku a nie masz czasu to włącz sobie trainer na nieśmiertelność :]
    Od 2002 roku do 2006 jeszcze gry dawały radę a teraz jest po prostu słabo. Starsi pamiętają czasy kiedy się często ginęło w grach i to było coś naturalnego i jak docieraliśmy do końca gry to jak wielka satysfakcja była z jej przejścia, a teraz? Żeby ginąć bardzo często trzeba naprawdę nie ogarniać gry albo mieć z nią styczność pierwszy raz w życiu.
    Trudność gier w dzisiejszych czasach opiera się na sztucznym przedłużaniu gry czyli najczęściej zwiększona odporność przeciwników i silniejsze ataki abyś musiał powtarzać sekwencje w kółko do urzygu jeśli masz zamiar pokonać jakiegoś bossa.
    Po co Mroku psuć tak kultowe gry które były jeszcze wymagające a swoją mechaniką, (może i nieco drewnianą) wyjątkowe?

  3. Toblakai pisze:

    Oh, jak bardzo chciałbym, aby powstał sequel Vagrant Story z PSX’a. Biorąc pod uwagę jak świetna to była gra pomimo faktu, że wycieli prawie 50% początkowych koncepcji jakie miały być zawarte w finalnym produkcie.

  4. Toblakai pisze:

    Wybaczcie double post’a, ale Jaruto poruszył istotną kwestię w czasie gdy ja jeszcze pisałem.

    Faktycznie gry stały się obecnie strasznie łatwe – dlatego zawsze zaczynając grać jakiś tytuł od razu wybieram najwyższy poziom trudności. Częściowo jest to pewnie też rezultat tego, że jako gracze z kilkuletnim doświadczeniem w graniu jesteśmy po prostu przygotowani do grania – mogę się założyć, że już na starcie mamy lepsze szanse na sukces w jakiejś grze od początkującego gracza. Lata grania sprawiają, że szybciej rozpoznajemy pewne schematy – które się w grach powtarzają – i jesteśmy w stanie zastosować odpowiednie wzorce, aby rozwiązać problem/zagadkę/cokolwiek.
    Niemnie jednak sam poziom trudności został również zaniżony. Po części rozumiem wytwórców gier. Ich głównym celem jest dostarczanie rozrywki, a przy tempie z jakim pojawiają się nowe produkcje konieczne jest ciągłe dostarczanie nowych doznań dla graczy. Stąd nastawienie na zapewnienie maksymalnie pozytywnej reakcji podczas obcowania z grą bez kumulowania w odbiorcy frustracji związanej z ginięciem/zatkaniem się w grze. Niestety takie podejście spycha na margines grupę hardcorowych graczy którzy szukają w grze wyzwania.

  5. Mroku pisze:

    Jaruto: ja tam DoW 3 chce glownie dlatego, ze obiecuja zwiekszenie skali starc i po prostu lubie te realia. A mechanike skaszanili juz w drugiej czesci, wiec moze byc juz tylko lepiej :d

  6. jaruto pisze:

    Nastawienie na filmowość jeszcze jest do przyjęcia i nie piętnuję takiego podejścia w grach, ale zmian jest znacznie więcej niż mogłoby się zdawać na początku. Przykłady? Proszę bardzo.

    Dlaczego zapomniano już o standardowym zapisywaniu gier a zamiast tego są checkpointy które uniemożliwiają wrócenie i powtórzenie ulubionego fragmentu jeszcze raz od początku albo od odpowiedniego momentu?
    Dlaczego zastąpiono apteczki ze zdrowiem jakąś autoregeneracją zdrowia gdzie trudność jedynie polega na zorientowaniu się w terenie przez bezczelnie zasłaniający dżem na naszym ekranie i na schowaniu się aby nasze zdrowie wróciło automatycznie do pełnego stanu zdrowotnego.
    Gdzie się podziały jakieś zastawiane pułapki w grach które są trudne do przewidzenia a od których mogłeś bardzo łatwo zginąć jeśli nie byłeś cierpliwym graczem?
    Dlaczego gry posiadają tak ograniczoną ilość opcji w planowaniu następnego ruchu?
    Dlaczego zagadki przestrzenne są tak idiotycznie proste w grach video że nie sprawiają dużej satysfakcji?
    Czemu tak często musimy znosić to że twórcy traktują nas jak idiotów podświetlając obiekty które wchodzą z naszą postacią w interakcję, czy też prowadzenie za rączkę do kolejnych etapów żebyś się broń Boże nie zgubił?
    Czemu twórcy jeszcze do tej pory nie wykorzystują śmielej pomysłów które doceniliby gracze stawiający na realizm w grach które nastawiają się na tego typu zabawę jak np. fpsy gdzie np. strzelając w samochód on w jakiś filmowy sposób wybucha. No kurwa… to ma być ten realizm?
    Dlaczego zbyt często dostajemy gry gdzie skrypty są tak nachalne i zamiast zrobić misje na zasadzie losowo porozstawianych rzeczy, przeciwników i wytycznych głównych które musimy spełnić aby zaliczyć misję dostajemy korytarze pełne przeciwników gdzie możemy nauczyć się na pamięć ich zachowań. Jaka w tym frajda? Skoro mamy 2012 rok i gry starają się być mniej liniowe niż kiedyś to chociaż do kurwy nędzy twórcy niech się bardziej starają aby grę można było powtarzać wiele razy i za każdym razem doświadczyć zupełnie innego przejścia etapów tak aby nie móc robić z nich speed runów jakich od cholery jest w internecie.
    Dlaczego do gier tak rzadko wychodzą zaawansowane edytory które przedłużają zabawę gdzie można samemu stworzyć sobie misję zamiast podawać jakieś gotowce w formie DLC x/ Dobrze by było gdyby tylko misje w DLC wychodziły ale nie… ktoś zwęszył interes i coraz częściej wychodzą jakieś duperele – gówniane i małe dodatki w postaci np. broni palnej.

    Era gier hardcorowych wymarła bezpowrotnie, i co z tego, że co jakiś czas trafi się jakaś mechanika w grze która warta jest uwagi skoro zawsze znajdzie się coś, co mogłoby zostać rozbudowane znacznie lepiej, ciekawiej.

  7. odin pisze:

    Aki, jesli możesz wrzuć poda. Mam oblodzenie (-17 stopni) tak duże, że od wczoraj wieczorem (około 24:12) nie mam internetu. Ponoć jakaś skrzynia zamarzła na kość i trzeba ją wymienić – informacja telefoniczna. Nie wiem kiedy wszystko wróci do normy więc proszę wyrenderuj plik mp4 z jednym stałym obrazkiem i wrzuć to na nasze konto youtube. Jeśli nie masz danych, poproszę Bizona żeby podesłał Ci wszystkie niezbędne informacje. Sorry za problem chłopaki – pisane z telefonu (odin iPhone ;D).

  8. odin pisze:

    Aaaa i Enslaved, jeśli to czytasz, zmień proszę adres strony aktualnego wpisu, na „dspodcast,pl/news/singleshock-weekly-43″ – w ten sposób jest czytelniej, gdyż aktualnie wygląda to jak jakiś zapis kryptograficzny ;) (dspodcast,pl/news/singleshock-weekly-43-24-01-31-01/). Tak wiem, czepiam się a nawet „nie mam internetu” – ręka odińska sięga zza grobu ;) (odin iPhone ;D).

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>