Przemijanie i poetyckość w Passage

passage1
Niech Was nie zmyli nagłówek – dzisiejszy artykuł nie jest wcale autorstwa Bizona. Tekst ten jest dziełem Nona, jednego z naszych wiernych użytkowników. Przygotujcie Wasze serca na opowieść o życiu i przemijaniu, jaką jest mała gra Jasona Rohrera – Passage.


Umrzemy i to czyni z nas szczęściarzy. Większość ludzi nigdy nie umrze, ponieważ nigdy się nie narodzi. Ludzi, którzy potencjalnie mogliby teraz być na moim miejscu, ale w rzeczywistości nigdy nie przyjdą na ten świat, jest zapewne więcej niż ziaren piasku na pustyni. Wśród owych nienarodzonych duchów są z pewnością poeci więksi od Keatsa i uczeni więksi od Newtona. Wiemy to, ponieważ liczba możliwych sekwencji ludzkiego DNA znacznie przewyższa liczbę ludzi rzeczywiście żyjących. Świat jest niesprawiedliwy, ale cóż, to właśnie myśmy się na nim znaleźli, ty i ja, całkiem zwyczajnie.
Richard Dawkins, Rozplatanie Tęczy

Zanim przejdę do rozważań w analitycznym tonie, zapraszam was do zapoznania się z przedmiotem tychże rozważań, Gra autorstwa Jason Rohrera, której przejście zajmie wam pięć minut. To jest jedna z gier, które tym więcej dają od siebie, im więcej jesteśmy skłonni dla niej poświęcić.

Link do pobrania Passage.

Analiza gier jest dla mnie zawsze problemem, ponieważ nikt nie zdefiniował narzędzi do tego służących. W szkole, od pierwszych klas uczą nas rozkładać na czynniki pierwsze poezję i prozę, jednak z nowszymi dziedzinami sztuki nie jest tak łatwo. Oto spotkałem grę, używającą środków przekazu, których używają tradycyjne formy sztuki. Poezja jest skondensowana. Gdzie powieściopisarz stara się stworzyć świat i współgrającą z nim fabułę – poeta bierze słowa i układa je w wierszu tak, że zyskują znaczenie ponad znaczeniem poszczególnych słów. Passage to wiersz, ale zrobiony z linijek kodu i kolorowych pikseli.

Jason Rohrer o swojej grze mówi, że powstała w momencie gdy zaczął zdawał sobie sprawę z własnej śmiertelności. Przemijanie jest więc jej głównym, tytułowym motywem. Bohaterowi zostaje wyznaczony kierunek w którym musi zmierzać, co w minimalistycznej alegorii, ukazuje życia człowieka. Startujesz po lewej, zmierzasz do prawej, tak jak rodzisz się i umierasz. Z każdym naszym krokiem, powiększa się wynik punktowy, a przecież wynik równoznaczny jest z postępem. Gra nagradza nas, gdy robimy to, co robić powinniśmy. Dodatkowymi bonusami są skrzynie ze skarbami, ukryte gdzieś w labiryntach korytarzy.

Już w tym momencie, gra przedstawia życie jako zdarzenie zdeterminowane, jasno pokazując, że sporo ma ono swój początek, musi dążyć do końca i jakiegoś zwieńczenia. Wszelkie próby zawrócenia w połowie drogi okażą się bezcelowe. Cofając się nie sprawimy, że razem z nami cofa się życie naszego bohatera. Zostajemy w tym samym miejscu, jednak podążamy w niewłaściwym kierunku, nie zdobywając punktów, niczego nie osiągając. Nie warto oglądać się za siebie – liczy się tylko marsz naprzód. Tkwiąc w przeszłości można stracić poczucie teraźniejszości.

Skrzynie i ukryte w nich skarby, to cele które osiągamy. Pierwsza dobra praca, pierwsza napisana piosenka, pierwszy udany artykuł – tutaj sprowadzone do prostego i uniwersalnego symbolu. Być może trafimy na skarb, jednak okupiony on będzie chwilą zagubienia i błądzenia wśród korytarzy. Wcześniej czy później, musimy jednak wrócić na poprzednią ścieżkę, prąc do przodu i nie oglądając się za siebie, ale tym razem nieco bogatsi.

W początkowej fazie gry można spotkać drugą postać. Może symbolizować, cóż… życiowego partnera, żonę, kochankę – nazwijcie to jak chcecie. Jeśli zdecydujemy się wędrować razem, wynik punktowy powiększać się będzie znacznie szybciej. Ale, jeśli planujemy iść przed życie, oraz dzielić je z drugą osobą, musimy się zmienić. Trudniej będzie przeciskać się przez korytarze, niektóre skarby pozostaną więc poza naszym zasięgiem. Nie osiągniemy wszystkiego co zaplanowaliśmy, bo związki to kompromisy. Nie tyle zawierane z partnerem, co z własnym sumieniem. Idąc samotnie, możemy otworzyć więcej skrzynek. Ale idąc wspólnie, nasze punkty pomnażają się o n-krotność tego, co moglibyśmy osiągnąć na własną rękę. Które rozwiązanie jest słusznie, nie sposób stwierdzić. Ciężko nawet się zastanawiać, czy „słuszność” istnieje jako wartość w tej sprawie.

Każdy z gracz podświadomie wie, że po prawej znajduje się coś, do czego ma dążyć. Zbieranie punktów i ich pomnażanie, to nasza druga natura. Passage wykorzystuje te nawyki i na ich bazie buduje symbolizm. Najciekawszy z jako element gameplay’u i jako element fabuły, jest zmiana położenia bohatera na ekranie. Powolne od lewej, do prawej. Jako gracz, gdy już to zjawisko zauważyłem, zrozumiałem – nie można iść bez końca. Im bliżej prawej strony, tym bliżej śmieci postaci. Nie da się jej ani uciec, ani uniknąć – dlatego jest taka straszna. Tak więc zakończmy, nie mówiąc ostatniego słowa.

Autor: Non
Oryginalny artykuł znajdziecie na jego blogu – Drzewku Pomarańczowym.

Informacje o Bizon

Człowiek rąbiący beton siekierą, zapalony gracz, ambitny filmowiec, początkujący basista, dusza towarzystwa, niedzielny dziennikarz i powieściopisarz… a pomyśleć, że zawsze marzył o zostaniu Batmanem…
Ten wpis został opublikowany w kategorii Artykuły i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

6 odpowiedzi na „Przemijanie i poetyckość w Passage

  1. Mroku pisze:

    Lubię czytać Twoje artykuły Non, ten także mi się podoba. Jednak gry jako sztuka? Nie to nie dla mnie, liczy się przede wszystkim zabawa. Passage nie próbowałem i nie obiecuję, że to zrobię :)

  2. Bizon pisze:

    Spróbować nie zaszkodzi – jest zupełnie za darmo i można ją „przejść” w parę minut.
    Jeżeli o mnie chodzi, to rozumiem co chciał nam przekazać autor gry, ale wykonanie pomysłu jest takie-se. Ograniczona perspektywa chociaż ma logiczne uzasadnienie, to zwyczajnie utrudnia „granie”. No ale kto powiedział, że życie będzie łatwe, no nie? ;)

    Artykuł klasa.

  3. Non pisze:

    Warto z jednej strony, ale jeśli masz przeklinać każdą spędzoną w grze sekundę, to może nie warto ;).

    Próbowałem też inne gry Jasona, ale „nie siadły”. Passage wydaje mi się jego najlepszym tworem.

  4. ChrisAenSidhe pisze:

    Gra tak niszowa, że nawet screenów nie umiałem wygooglać;] Mroku, tak zwana „sztuka” nie wyklucza tak zwanej „zabawy”, czego najlepszym przykładem jest chociażby Dear Esther. A przykładem na to, jak takie dzieła trudno stworzyć jest to, że umiem wymienić tylko ją za przykład:) Tym niemniej da się? Się da. I mimo, że tytuły w które zagrywa się Non to hard nisza tak głęboka, że boję się tam zajrzeć, to do indyczej ferajny mam bardzo ciepły stosunek. Często nie za efekt końcowy, bo ten cyklicznie jest słaby, ale za idee, pomysły, nowatorstwo, świeżość. Tego mi brakuje obecnie w dużych grach.
    A właśnie, przypomniało mi się, że obiecałem sobie kiedyś odpalić The Moon…

  5. Non pisze:

    Chris, aż tak niszowy nie jestem błagam ;).
    To The Moon to jest świetna sprawa, jednak (zawsze to będę mówił) szkoda że zrobiona w RPG Makerze. Czysto przygodówkowy silnik sprawdziłby się lepiej.
    Z RPG makerowych tworów ludzie gadają że Yume Nikki jest więcej niż genialne, jednak ja sam nie potrafiłem się przebić. Może kiedyś, nie wiem…

    Co do „takich” gier, w jednym z numerów CDA dodano Tipsomaniaka, o nietypowych i dziwnych grach. Polecam zajrzeć, jeśli macie możliwość. Publicystyka na wysokim poziomie (czytaj, chciałbym tak umieć), oraz arcyciekawy materiał źródłowy.

  6. jaruto pisze:

    Taka ciekawostka do sprawdzenia na raz, i trudno nazwać to grą.
    Artykuł świetny : )

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>