Witajcie w deszczowo-słoneczne dni nadchodzącej jesieni! Mamy 120 odcinek DualShock Podcast i dwa dzielne tematy. Rozpoczniemy od rdzennie polskiego odpowiednika równie polskiego goga – cdp.pl. Z czym to się je oraz w jakich ilościach? Drugim tematem będzie Dishonored – jedna z najbardziej oczekiwanych gier dla odina i zdumiewająca zmiana opinii Bladego i Bizona. Czy Dishonored wybroni się z tej konfrontacji? Ułe, ułe (zapraszamy).
prosto ze stajni DualShock Podcast ;)cdp.pl – 0:34
Dishonored – 14:30
W poprzednim odcinku bylo juz znacznie lepiej (bez trailerow). Po spisie tresci widze, ze tym razem tez bedzie ok ;)
Tak jak mówiłam – nowy jingiel musi wejść w życie :)
Niue, obecny dżingiel to już znak rozpoznawczy, nie wolno. D:
Taka forma podcastu bardzo mi odpowiada. Szczerze mówiąc już trochę męczyły mnie poprzednie odcinki, w których snuliście swoje wizje na temat poszczególnych tytułów. Teraz jest konkretniej i bardziej, hmm… merytorycznie (strasznie zimne słowo). Jednak nie ma róży bez kolców i tak samo jest z tym nagraniem. Nie podobało mi się to, że Blady i Bizon tak bardzo zdominowali nagranie, mimo, że w omawianą produkcję nie grali. odin powinien jednak trochę przejąć inicjatywę, bo szczerze mówiąc gdybym nie czytał recenzji i nie śledził relacji z Dishonored niczego nie dowiedziałbym się na temat tej gry na podstawie tego podcastu, prócz trochę ogranych sloganów typu, „piękna grafika”, „fajny klimat” etc. Inni słuchacze uważają podobnie, czy mam po prostu za duże wymagania (czyt. czepiam się)?
Co do samej gry. Mimo wszystko zachęciłeś mnie odin do zakupu. :) Co prawda po pierwszych recenzjach miałem mieszane uczucia, ale być może trochę źle do niej podchodziłem. Ta gra ma zbyt oczywiste nawiązania do innych produkcji, z którymi nie sposób Dishonored nie porównywać, przez co w każdym elemencie składowym wypada przeciętnie w porównaniu właśnie do tych konkurencyjnych tytułów. Jednak gra ma w sobie nutę oryginalności (pod względem settingu, bo jak już wyżej napisałem, w każdym innym elemencie zdaje się być kalką czegoś innego), że chyba warto sprawdzić. Do Świąt nie zostało tak strasznie długo, więc liczę na solidne obniżki i wtedy sprawdzę ten shit. :)
Jeszcze na temat gier roku: czy tylko ja mam wrażenie, że w tym roku gry niskobudżetowe dużo bardziej przerosły swoją oryginalnością gry z wyższej półki? Wg mnie w tym roku nie było takiego strasznego killera (może będzie nim Hitman?), w dodatku takich naprawdę wartych wspomnienia gier wysokobudżetowych wyszło… trzy? Cztery? Słabo, bardzo słabo, szczególnie w porównaniu z rokiem poprzednim. Oczywiście to te największe produkcje będą walczyć między sobą o tytuł najlepszej gry roku, a tak naprawdę wg mnie prym obecnie wiodą gry niezależne/niskobudżetowe.
Proponuję to dać jako dźwięk cenzury w outtake’ach ;)
Odin chyba za bardzo odpłynął mówiąc, że fabuła jest dobra. Wg mnie jest słaba, w porywach średnia. Motyw zemsty jest już tak oklepany, że nie wiem jak to może się podobać, wiem, że są też notatki i są w porządku, ale nie ratują całości. Do tego główny bohater jest niemową, mimo, że wybierasz jakąś ścieżkę dialogową to on milczy jak w Oblivionie. Nie dawno ktoś twórców tłumaczył, że niemy bohater się w tej grze sprawdzi, bo będzie cię angażować i będzie emocjonująco i w ogóle. Jak sobie to przypomniałem po przejściu gry to stać mnie było tylko na uśmiech politowania.
Za to gameplay i otwartość dają radę, ale moce są jednak przekokszone i argument, żeby ich nie używać też do mnie nie trafia.
No i bardzo się cieszę, że cały odcinek był praktycznie przyznaniem mi racji. Na każdym kroku podkreślaliście jak bardzo myliliście się odnośnie Dishonored, bo na trailerze i gameplay’u wydawało się, że będzie tak i tak. Po co było to całe strzępienie języka i lamenty w niebogłosy, czemu zepsuli to, czy tamto? Można wspomnieć, że gra zapowiada się ciekawie, lub źle, ale wydawanie już wyroków (kilkukrotne) bez zagrania w grę nie ma po prostu sensu. Nie róbcie już tego więcej :) Recenzujcie gry, nie omawiajcie filmików z youtube.
Swoją drogą jestem ciekaw Waszej opinii, o X-com. Właśnie idę grać dalej…
Trochę ponarzekam na skradanie w Dishonored bo miałem przyjemność/okazję pograć całkiem sporo i porównam go do gier Splinter Cell gdyż no… nie będę was oszukiwać, to był mój pierwszy kontakt z grami stealth.
1. System wykrywania z daleka brzmiał świetnie w teorii ale w praniu okazuje się że chowanie się w pełnym mroku jest dużo ciekawsze, dlaczego? Ano dlatego że z 5 metrów w pełnym świetle przeciwnik nie potrafi nas dostrzec, do tego dochodzi fakt że nie patrzą w górę nawet jeśli jesteśmy kompletnie odsłonięci, wyjątkiem są sytuacje gdy znajdujemy się wyjątkowo nisko. Punkt dla serii Splinter Cell, a mogło być tak pięknie…
2. Wchodząc w tryb skradania nie mamy regulacji prędkości naszym protagonistą, czyli jeśli straż nami się zainteresuje to praktycznie mamy ograniczone umiejętności aby uciec bo nie możemy przyspieszyć gdy kucamy aby zniknąć błyskawicznie z pola widzenia naszego strażnika, no chyba że mocą teleportacji się posługujemy ale tego nie wliczam bo od początku nie mamy żadnych… – ta prosta mechanika skradania sprawia że stealth jest nieco toporne. Plus dla Splinter Cell gdzie skradanie jest tak zaawansowane że nie ma sobie równych po dziś dzień.
3. Przeciwnicy nie zaimponowali też mi w sposobach reakcji na to czy zdawało im się że coś widzieli. Niemal zawsze gdy upuścimy z wysoka jakiś przedmiot strażnik albo zareaguje na ten hałas, albo kompletnie oleje – czysta loteria głuchego NPC’a ale za to w Splinter Cell gdy upuścimy flaszkę blisko npca ten nigdy nie zareguje, dopier gdy rzucimy butelkę, wtedy zwróci uwagę na hałas. Punkt ląduje na konto Dishonored.
4. Gdy zrobimy chwilowy hałas, przypadkowo i tylko na sekundę, reakcja NPCów będzie taka, że tylko coś mrukną pod nosem ale nawet się nie zainteresują co wywołało ten hałas. Zwycięzcą w tym starciu jest Splinter Cell: Pandora Tommorow gdzie SI przeciwników nie wybaczało nawet najmniejszych szmerów.
5. Za to gdy już nas widzą w 100% to nie odpuszczają dopóki nas nie ukatrupią, zmienia się ich podejście do szukania, tą sytuację mogę porównać do biednego Conviction, różnica jednak polega na tym, że Dishonored zrobił to lepiej. Punkt dla Dishonored.
To jest dobra gra stealth z uproszczonymi mechanizmami skradania, no… ale mogło być znacznie lepiej, prawda?
Mimo iż w Dishonored skradanie jest ważne i mamy alternatywne drogi aby omijać wszystkich strażników, okradać ich z łupów to mam wrażenie że mechanika skradania jest nieco płytsza w dzisiejszych 3D grach stealth bo mechnizmy odpowiedzialne za zrobienie totalnego rozpierdolu są znacznie bardziej rozbudowane, ale brawa Arcane studios za odwagę w ukazania kierunku w jakim gry stealth powinny podążać. Nie do końca im to wyszło ale chwali się że próbowali.
Bardzo fajna inicjatywa z tymi promocjami od cdp.pl i tak jak mówi Bizon, nawet jeśli gry nie są na fizycznym nośniku to i tak za taką kasę myślę że jak najbardziej warto przyglądać się promocjom :)
Za bardzo to nie ma tutaj sensu wytyczać nowych trendów. Trzeba wręcz cofnąć się do 2005 roku i powielać to, co zostało skonstruowane na potrzeby Splinter Cell: Chaos Theory. Ja oczywiście przymykam oko na „pasek widoczności” bo jest on akurat tutaj jakoś uzasadniony (nowoczesna, wojskowa technologia oparta na fotokomórkach). Na pewno jest to lepsze rozwiązanie niż w tamtej grze o jakimś tam komandosie, gdzie ekran był albo kolorowy, albo czarno-biały (co wskazywało na to że jest wtedy niewykrywalny), a czasem nawet jakieś duszki się pojawiały kiedy uciekłeś z oczy wrogom (podobno robią kontynuację tego czegoś).
Co się zaś tyczy imba-mocy to oczywiście nikt nie każe nam z tego korzystać (chyba że scenariusz zakłada inaczej), ale w takim przypadku chciałbym, żeby wybierając najtrudniejszy poziom trudności gra automatycznie odcinała możliwość skorzystania z mocy (albo żeby chociaż jakiś achivek wymagał przejścia kampanii bez używania takiego ficzeru – dla mnie to wystarczająca motywacja:)). Połowę Chaos Theory przeszedłem nie używając OCP (tego ustrojstwa wysyłającego mały impuls, który na kilka chwil potrafi wyłączyć światła, komputery, kamery), kiedy zrobiło się ciężko od czasu do czasu użyłem OCP, żeby zaoszczędzić trochę czasu. Same samozaparcie nie wystarczy, potrzebny jest też jakiś mały czynnik motywujący, a niestety w przypadku SC:CT takiego nie było. Nie wiem jak jest z Dishonored, bo jeszcze nie posiadam, a nie mam w zwyczaju przeglądania osiągnięć przed przejściem tytułu, co by sobie przyjemności z rozgrywki nie zepsuć jakimś spoilerem.
Nic dodać nic ująć. Nie rozumiem tego jak można usuwać dobre mechanizmy w skradankach, kompletnie przebudowując grę. Nie prościej jest zachować wszystkie świetne elementy z serii i dodać tyle nowych rzeczy wspierających skradanie aby miało to przy tym ręce i nogi i przy tym było czuć że główny nacisk kładziony jest na skradanie a nieco mniejszy na wspieranie akcji? Mark of the Ninja się udało to perfekcyjnie – mam już i gram – zakochałem się w tej grze :)
Niby prościej, ale księgowi będą kręcić nosem, przez co wydawca może się odwrócić. Taki czysto skradankowy MotN sprzeda się na premierze w ilości 100 tyś, a bardziej widowiskowy Dishonored – 1 mln. Liczby wzięte z tyłka (tak jak i samo porównanie), ale wiadomo o co chodzi.
Masz rację.
Jeszcze coś dopiszę, a mianowicie jaki element zawiódł mnie najbardziej z tych wszystkich co wymieniłem.
Najbardziej zawiodłem się na ukrywaniu się w cieniu. Jak resztę elementów jeszcze potrafiłem strawić tak nie mogłem tego iż światło i cień nie odgrywa w Dishonored żadnej roli. Jedyną mechaniką w ukrywaniu się jest odległość od wzroku przeciwnika. Wspominałem już że nawet z daleka przy pełnym świetle nas nie zauważą? To co powiecie na to że gdy jakiś wartownik stoi na balkonie odwrócony w naszą stronę nie widzi nas dopóki nie podejdziemy dostatecznie blisko, niedorzecznie blisko chciałbym nadmienić… Spodziewałem się że system będzie działał w taki sposób że niezależnie od tego jak daleko jesteśmy, jeśli tylko w zasięgu pola ludzkiego widzenia przełożonego na nasze realia to w świetle AI będzie w stanie reagować na nieco niewyraźne kontury sylwetki, a jeśli jesteśmy w pełnym mroku to z bliska bardzo łatwo nas znaleźć jednakże gdy przeciwnik jest oddalony z 7-8 metrów od nas to nawet nas nie dostrzeże, szczególnie gdy stoi blisko źródła światła. Spodziewałem się też że niezaleznie czy stoimy przy barierce, mogą nas zauważyć nieopodal stający strażnicy którzy ze sobą rozmawiają. Dlaczego w tej grze barierka przez którą widać nas jak na dłoni, przeciwnicy w ogóle nie reagują? Dopiero gdy wychylimy się z tej prowizorycznej osłony to są w stanie nas zobaczyć jeśli patrzą się w naszą stronę.
Dlaczego wspomniałem o MotN? Ano dlatego że ma lepszy system chowania się pomimo, że nie rewolucyjny. SI w tej grze w ciemnościach ma niewielki zasięg, ale jak usłyszą jakiś szmer reagują różnie gdyż mają kilka stopni podejrzenia.
I tak… SI pomimo niewielkiego zasięgu widzenia, potrafią dostrzec z bardzo daleka gdy nasz Ninja znajdzie się w świetle. Powstaje wtedy taki efekt żółtego koła do której SI za chwilę dotrze i zacznie świecić długim snopem światła aby potwierdzić czy w rejonie jest intruz czy może strażnikowi się wydawało i kieruje się na swoje domyślne miejsce z latarką skierowaną w dół.
Jeśli zaczniemy atakować SI bambusowymi strzałkami, (które nie zadają żadnych obrażeń przeciwnikom, służą one tylko do niszczenia lamp i odwracania uwagi w otoczeniu) ale nie zostaniemy wykryci to strażnik może się na tyle zdenerwować iż będzie patrolował obszar znacznie bardziej czujnie cały czas ze skierowaną latarką w przód. Tak samo się dzieje gdy strażnik nas wykryje ale jakimś cudem uda nam się uciec, zdrowie szybko z nas uchodzi w starciu z bronią palną. Z jednym przeciwnikiem na bliski dystans sobie poradzimy ale już z dwoma jest cieżko.
Trzeci poziom podejrzenia to nic innego jak wywołanie panicznego strachu strażnika – możemy go tak przestraszyć że zacznie srać w gacie, (nie dosłownie) i jest on wtedy nieprzewidywalny w swoich działaniach.
Warto zwrócić też uwagę na to iż stojący strażnik potrafi odwrócić głowę do tyłu i jeśli niefortunnie znajdziemy się w zasięgu tego krótkiego pola widzenia to od razu nas wykryje jako intruza. W której skradance był taki patent? Na pewno nie w Batmanie, tam więźniowie odwracając głowy do tyłu nie widzieli Batmana stojącego za plecami…
Żeby jeszcze tego było mało… im dalej w las tym SI jest dużo bardziej inteligentna, np. potrafi zaglądać do krat w których się chowamy! Sami widzicie że są to imponujące reakcje sztucznej inteligencji. Polecam MotN z całego serca :)
W Dishonored ten system chowania się w cieniu mógł zrewolucjonizować skradanie, a zamiast tego jeszcze je pogorszył – czuję się jakbym przekradał wśród bandy bezmózgów z jakimś defektem słuchu i wzroku gdy cofnę się na odrobinkę większą odległość. Zauważyłem już z tej pogadanki o skradankach zorganizowanej przez Lean Nelsona – Lead designer Mark of the Ninja na które zostało zaproszone między innymi Arcane studio które już jest świadome że walnęło takiego babola w tej mechanice, ale na naprawę tego jest już za późno… niestety, żadne patche tego nie naprawią :(
Jeszcze nie grałem w DH, więc mogę się mylić w mojej wypowiedzi.
Generalnie czytałem, że ustawienie poziomu trudności na najwyższy stopień zdecydowanie ogranicza poczucie przemykania koło półgłuchych i niedowidzących przygłupów w postaci strażników. Zachowują się oni bowiem bardziej realistycznie i ich wzrok, mimo, że jeszcze nie sokoli, na pewno ulega poprawie, przez co potrafią dostrzec naszego awatara dużo szybciej i z dużo większej odległości, no i pewnie w jakimś stopniu pozwala czerpać więcej satysfakcji z gry. Nie ma nic gorszego podczas grania niż ciągłe wytykanie grze ich baboli i komentowania w myślach „dlaczego jesteś taka głupia i ograniczona, gro!?”. ;p
Natomiast to co napisałeś nt. mechaniki skradania jest idealnym dowodem na to, jak bardzo te wszystkie rzekome odniesienia do Thiefa względem tej gry, pojawiające się w różnych recenzjach i relacjach, można sobie wsadzić głęboko w dupę. ;p W Thiefie balansowanie między cieniem a światłem (a więc ukryciem a widzialnością) było wszystkim. To właśnie na tym opierał się cały mechanizm skradania się i w pewnym względzie to było clue gry. Wynajdowanie kolejnych ścieżek do osiągnięcia danego celu wyznaczała linia cienia, po której należało się poruszać by nie zostać wykrytym. Z kolei w DH tego po prostu nie ma. Ktoś może powiedzieć, że to mega zaleta, ponieważ nie ma sztucznego wskaźnika widzialności a do tego nie jesteśmy ograniczani i jest dużo większa dowolność w eksplorowaniu terenu. Ktoś inny z kolei mógłby zauważyć, że brak mechanizmu skrywania się w cieniu wpływa w takiej grze negatywnie na autentyczność świata przedstawionego, co za tym idzie działań podejmowanych w grze. Może to brzmi głupio w odniesieniu do produkcji, w której występuje magia, ale mimo wszystko trochę idiotycznie wygląda cała sprawa, gdy każe nam się dokonać działań skrytobójczych w samym środku dnia. ;p Teraz pytanie: na ile jest to celowy zabieg autorów w celu przeniesienia poziomu ciężkości ze stealth w stronę action, a na ile jest to świadome spłycanie mechaniki w celu ułatwienia sobie życia. Teoretycznie odpowiedź na to pytanie nie ma teraz znaczenia: mleko się rozlało, gra jest jaka jest i trzeba ją przyjąć z całym jej inwentarzem. Jednak w praktyce odpowiedź na to pytanie może też dać taki skutek, że spojrzy się na nią pod innym kontem podczas jej analizowania.
W pierwszym poście napisałem, że z początku trochę źle podchodziłem do tej gry. Zewsząd dochodziły do mnie głosy, że to kolejne wcielenie Thiefa i tak dalej, i takie tam dyrdymały. To wg mnie bardzo krzywdzące dla tej gry, bo potem analizując ją, część graczy będzie się odwoływać do gier typowo skradankowych, tak jak Ty to zrobiłeś, i jednocześnie uwypuklą jej drażniące wady, mimo że być może wcale na nie w pełni nie zasługuje. No bo na przykład czy w takim Hitmanie drażniło kogoś, brak wskaźnika ukrycia? ;]
Przy okazji omawiania Dishonored pojawia się ciekawa kwestia, że generalnie współcześni gracze są zakładnikami danych serii. W recenzjach sandboksów nie może obejść się bez porównania do GTA, w opisach skradanek – do Thiefa, strzelanin – do CoDa. Trochę to smutne, bo pokazuje jak bardzo mamy ograniczone umysły na nowe doznania i jednocześnie dowodzi, że jednak „lubimy piosenki, które już znamy”. Strasznie mierzi mnie to powiedzonko, staram się je wyplenić z mojego umysłu, ale z przykrością trzeba przyznać, że chyba coś w tym jednak jest i siedzi w każdym z nas.
Grałem na najwyższym możliwym poziomie trudności… od samego początku, więc wiem co mówię.
Sorry za ten ostatni komentarz, coś dzisiaj nie w sosie jestem cały dzień…
Nie grałem jeszcze na innym poziomie trudności niż najwyższym w Dishonored więc do tego co powiedziałes się nie odniosę bo nie mam porównania.
Hitman jest innego typu skradanką, z zupełnie innymi prawami chociaż nie do końca, Hitman potrafi zacierać ślady bo jeśli tego nie zrobi spotka się z konsekwencjami, nie tylko w statystykach ale i staniesz się bardziej poszukiwany i taki stan zostanie tak długo dopóki nie zmienisz ubrania. To śmieszna mechanika bo jak mogą nie rozpoznać kogoś o takich rysach twarzy i z kodem kreskowym z tyłu głowy no ale jest w pewien sposób ciekawa :P
Przy grach skradankowych twórcy muszą więcej się wysilić przy projektowaniu zachowań sztucznej inteligencji aniżeli w innych grach gdyż one tak zaawansowanej sztucznej inteligencji nie potrzebują. Dlatego pewnie tak mało rasowych skradanek jest ogółem…
Ciekawa teoria w ostatnim zdaniu – coś w tym jest, ale też i nie bez przyczyny tak się dzieje.
Myślę że wydawcy chcą aby kojarzyły nam się rozwiązania z określonych marek gier takich jak wspomniany przez ciebie CoD czy GTA bo popularne marki zapewnią im więcej pieniędzy dlatego wolą kopiować rozwiązania. W tych dużych firmach to już jest biznes . Czy są w EA jacyś twórcy z pasją? Może i są tylko jakoś ich nie widać bo są całkowicie zależni od wydawców którzy chcą zarobić na danej grze.