Witam serdecznie. Dziś będzie sztywno, bo nie mam nastroju. Kliknijcie w powyższy link i przeczytajcie. Niemrawo mi.
BAZINGA. :D Znowu będzie o Dark Sorcerer i o PS4 – bo czemu nie? A na końcu będą laski. Zapraszam. :3
Spis treści
- Porównanie padów nowych i starych konsol
- Podsumowanie informacji o Dark Sorcerer
- Microsoft zaciska obroże na szyjach twórców
- Zawartość pudełka z PS4
- 8itHit: Geek and Gamer Girls Song
Porównanie padów nowych i starych konsol
Alex Schmitz z serwisu Gamechup zamieścił w swoim artykule obrazki porównujące rozmiary padów w nadchodzących konsolach Sony i Microsoftu. Zdjęcia pochodzą z chińskiego forum Weibo.com.
Podsumowanie informacji o Dark Sorcerer
Niejaki Giuseppe Nelva z serwisu DualShockers (z naszym związanym co najwyżej tematycznie ;)) opublikował pełne zestawienie informacji, jakie wiemy na temat dema The Dark Sorcerer. Kto by pomyślał, że krótkie demko wywoła taką – bądź co bądź małą, ale wciąż – burzę informacji na temat gry.
Wszystkie informnacje pochodzą z tego filmu, z tego artykułu na 4Gamer, z bloga PlayStation oraz oficjalnej strony Quantic Dream.
Oto kompletna lista opublikowana przez Nelvę:
- Scenę odtworzono w rozdzielczości natywnej 1080p.
- Na E3 pokazano ją niezoptymalizowaną, co poskutkowało zakresem FPSów pomiędzy 30 i 90.
- Demo użyło 4 GB z 8 dostępnych w PS4.
- DualShock 4 może zostać użyty do dynamicznego sterowania kamerą i zmiany oświetlenia w przeciągu jednej klatki.
- Scena (bez postaci) posiada około miliona wielokątów.
- Każda postać zawiera nieco mniej, niż milion wielokątów i zużywa około 150 MB z pamięci graficznej.
- Tekstury skóry i twarzy zostały zeskanowane z prawdziwych aktorów, biorących udział w całym projekcie.
- Czarownika zagrał David Gant, Goblina Maurycego zagrał Calr Anthony Payne II, a Demona – Christian Ericksen. Reżyserem zza kamery był David Gasman.
- Gęstość wierzchołków na modelach 3D jest porównywalna do tych, używanych podczas renderowania filmów CGI.
- Każda postać posiada 40 różnych shaderów.
- Scena korzysta z oświetlenia wolumetrycznego, pozwalającego każdemu źródłu z osobna rzucać swoje światło na otoczenie.
- Korekcja koloru i pełne HDR zapewnia żywość kolorów i realistyczność sceny.
- Wszystkie efekty cząsteczkowe są symulowane w czasie rzeczywistym i emitują światło oraz rzucają cienie.
- „Zaciemnianie kończyn” używane jest do naturalnego zaciemnianie krawędzi ekranu.
- Efekty, których normalnie używa się w post-produkcji, takie jak flary, prawdziwa głębia pola 3D i rozmycie w ruchu (motion blur) implementowane są w czasie rzeczywistym, bazując na dokładnej symulacji optycznej (cokolwiek to znaczy).
- Niedoskonałości kamery również są symulowane.
- Bazowane na fizyce renderowanie w locie używane jest do tworzenia odbić przez silnik graficzny. Kiedy zmienia się oświetlenie, shadery pozostają na swoich miejscach, ale efekty odbić zmieniają się dynamicznie, zależnie od światła. To technika, która dotąd była możliwa do zastosowania tylko w filmach prerenderowanych.
- Zaawansowana technika, zwana Subsurface Scattering (rozpraszanie podpowierzchniowe) używane jest do symulacji cieniowania skóry. Pozwala to światłu na wejście wgłąb materiału, rozproszenia się pod nim, zmiany barwy i wyjścia na zewnątrz.
- Ta sama technologia użyta została na zielonej skórze goblina Maurycego, na świecach i kryształach na różdżce. Pomimo faktu, że efekt końcowy jest całkowicie inny.
- By zasymulować „mokrość” oczu, silnik odbija w nich obraz otaczającej sceny.
- Rogówka i źrenica to rzeczywiste modele 3D w każdym oku.
- Każdy z włosów jest rysowany oddzielnie, zamiast być modelem z teksturą.
- Każde ubranie, dodatek i włosy (w tym pióra w ubraniu czarownika) mają symulację fizyczną swoim ruchu i interakcji z otoczeniem, jak gdyby leżały prawdziwym aktorze.
- Każda postać humanoidalna posiada 380 kości: 180 na twarzy, 150 na ciele i 50 na szkielecie zewnętrznym. To trzy razy więcej, niż posiadały postacie w Heavy Rain i dwa razy więcej niż w Beyond: Two Souls.
- Studio performance capture, używane do przechwycenia ruchu i facial capture uchwycające twarze zostały zbudowane wewnętrznie w Quantic Dream i korzystają z 64 kamer, śledzących 80 znaczników przyczepionych do twarzy oraz 60 do ciała.
- Demo zostało stworzone przy użyciu narzędzi z PS3, których użyto do stworzenia Beyond: Two Souls, jako, że narzędzia do PS4 nadal nie są dostępne.
Microsoft zaciska obroże na szyjach twórców
Microsoft porzucił restrykcje na użytkownikach i ich używanych grach, ale za to dodał nową zasadę, która ograniczy dostęp twórców do Kinecta.
Pamiętacie wysyp filmików, które masa wielbicieli majsterkowania wrzucała do netu z modyfikowanym Kinectem? To już nie będzie miało miejsca: Microsoft ogłosił, że Kinect współpracował będzie tylko i wyłącznie z licencjonowanym sprzętem i oprogramowaniem.
Zestaw narzędzi do pracy z Kinectem kosztował będzie 399 USD. Samo urządzenie bazuje na specjalnym oprogramowaniu, pozwalającym na interakcję z komputerem, co skutczenie zablokuje doń dostęp dla społeczności open-source.
Dodatkowo, Microsoft wypowiedział się na temat polityki co do zewnętrznych urządzeń – otóż nieoficjalne pady, kierownice oraz headsety nie będą współpracować z Xboksem One. Producenci takich urządzeń, chcąc produkować je dla X1, będą musieli odnawiać licencje.
No tak, jak nie mogli ustrzelić graczy, to ustrzelą developerów. Ale z tym Kinectem to nawet trochę dobrze, może przyhamują z wciskaniem go gdzie tylko popadnie.
Zawartość pudełka z PS4
Pojawiło się w Sieci zdjęcie, przedstawiające cały zestaw, który otrzymamy w pudełku po zakupie PlayStation 4. Zdjęcie przedstawia konsolkę wraz z padem, kabelek zasilający, łącze HDMI, kabel USB (USBmicro-USB), headset z jedną słuchaweczką i klipsem oraz książeczkę z instrukcją.
Rzetelność zdjęcia „potwierdził” serwis Amazon.co.uk, wstawiając je do galerii na stronie z konsolą.
8itHit: Geek and Gamer Girls Song
Dziś będzie o grających dziewczynach. ]:-> Chyba już nawet kiedyś było, ale nie zaszkodzi powtórzyć czegoś dobrego. :)