Wielkie Gran Turismo 5 przybyło, rozsiadło się wygodnie i z szelmowskim uśmiechem zbiera kolejne pochwały od prasy, wiedząc, że wszelkie nagrody ma jak w banku. O ile trudno odmówić GT5 pietyzmu w wielu aspektach, spójrzmy, gdzie realia rozminęły się z zapowiedziami, a gdzie nas po prostu oszukano.
Gran Turismo eksploduje od zawartości. W grze możemy poprowadzić 1000 pojazdów, brać udział w wyścigach WRC, GoKart, Nascar. Czas spędzimy wyprzedzając włoskie superauta, jak i rozklekotane picku-up trucki. Przyjdzie nam ścigać się na śniegu, piachu, po zalanych światłem latarni ulicach Tokio, wchodzić w kręte wiraże na światowych torach, jak i wyciskać szalone czasy na osławionym torze N-Ring.
Kupa jednakowoż, bo gra jest niedopracowana.
Sześć lat to niesamowicie długi okres produkcji. Wydawać by się mogło, że ogromny budżet, swoboda pracy i doświadczona ekipa spełni oczekiwania gracz i stworzy grę będącą zapowiadanym Ultimate Driving Simulator.
Chciałbym w tym momencie powiedzieć, że odbiór modelu jazdy w serii GT zawsze był i nadal jest kontrowersyjny. Jego zwolennicy w jednym momencie wychwalają precyzję, z jaką należy wchodzić w zakręty, dobierać prędkość i moment hamowania. W drugim, widząc ekscesy nie pozwalające driftować, pozwalające jednak na odbijanie się od pojazdów rywali celem pokonania zakrętów przypominają, że „to tylko gra, musicie im to wybaczyć”.
Prawda jest taka, że o ile model jazdy w GT5 jest wymagający, to trudno go nazwać realistycznym.
Czy za realistyczne w 2010 roku nadal uchodzić może to, że pojazd po czołowej kolizji przy prędkości 100 mil kontynuuje jazdę? Że w samochodach nie występuje „body roll”, wszystkie pojazdy oponentów zdają się jechać jak po sznurku? To, że po włączeniu wszelkich opcji dla hardcorowych graczy dachowanie i kilka beczek nadal nie jest przeszkodą w ukończeniu wyścigu?
Efekty zniszczeń, które musimy sobie sami odblokować (w dwóch dawkach, zniszczenia kosmetyczne i mechaniczne) uderzają swoją prostotą – ograniczają się jedynie do deformacji polygonów pojazdów, zapomnieć zatem możemy o tłukącej się szybie, wzniecających snopy iskier obwieszonych drzwiach i odpadającym znaczku Ferrari.
Przypominam jedynie, że nie rozmawiamy tutaj o byle jakiej grze wyścigowej. Mówimy to u ULTIMATE racing simulator, który nie pokazuje po sobie, że jest Ultimate, ani simulator. Zapraszamy na konferencję naukową światowej klasy eksperta, który ma wyznaczyć nowe horyzonty, tymczasem przychodzi wystarczająco rozgarnięty doktor, lepiej lub gorzej podchodząc do zagadnień, po którego wyjściu wszyscy nawzajem okłamują się, jakiego to wrażenia on na nich nie zrobił.
Oczywistym jest, że jako narzędzie do zapoznania się ze światem motoryzacji i czystej frajdy perfekcyjnego wchodzenia w zakręty w ekskluzywnych samochodach GT5 spełnia wszelkie oczekiwania, bowiem prezentacja 200 Premium aut zniewala i ustawia poprzeczkę niesamowicie wysoko. Sposób ukazania wnętrz tych aut, refleksy otoczenia w wypolerowanych elementach karoserii, oszałamiający tryb robienia zdjęć i możliwości tuningu robią wrażenie.
Szkoda tylko, że stanowią one jedynie 1/4 wszystkich aut, które przyjdzie nam prowadzić. Pozostałe 800 to szpetne, w znacznej mierze żywcem przeniesione z PS2 modele. Nie uświadczymy w nich widoku z wewnątrz, realistycznych zniszczeń. Ba, zapomnijmy nawet o zaawansowanym tunningu, bowiem nie dane nam będzie nawet zmienić wyglądu felg!
Oznacza to tyle, że w wypadku wyścigów wielu klas kierować będziemy kartonowymi pudłami, podziwiając statyczne, pozbawione polotu trasy, którym daleko do perfekcji – rozwiązania takie jak dwuwymiarowa publika, zbita masa symulująca las i posiadające minimum tekstur budynki – samo napisanie tego zdania o grze AAA będącej w produkcji od 6 lat wzbudza lekki uśmiech politowania.
Przypomnijmy jedynie, że w czasie, kiedy Polyphony robiło…coś, konkurencja nie próżnowała. Seria Forza zbliżyła się znacznie do aspektu symulacji zachowań różnorodnych samochodów, dając jednocześnie odrobinę lepsze poczucie prędkości (pewnie kwestia lepiej brzmiących dźwięków silników czy walczących o przyczepność opon).
Seria Dirt pokazała, jak należy robić wyścigi typu WRC – odczuwalna potęga aut, obawa przed runięciem w przepaść, brudzenie się pojazdu od wzniecanych tumanów pyłu, latające po zderzeniu z przeszkodami panele, tłuczone szkło i pozwalająca ledwo-ledwo dojechać do mety zniszczona skrzynia biegu – wszystko przy hurgocie turbodoładowanego silnika, dającego niezapomniane wrażenie z siedzenia za kółkiem.
GT5 zapewni nam jedynie ułamek tych emocji, zadba o to wspomniana sterylność map, z których tylko dwie prezentują zaawansowane efekty pogodowe – reszta gwarantuje nam niebrudzący kurz, zapętloną animację deszczu na szybie godną PS2 i betonowe tasiemki wzdłuż trasy.
Wyścigi gokartów wydają się być trudnym do zrozumienia żartem. Gwarantują nam pojazdy osiągające 80 mil na godzinę, w których wchodzenie w zakręt nie wiąże się z wyczuwaniem przeciążenia, walką o przyczepność, biciem się z kierownicą pozbawioną wspomagania o szczęśliwe wyjście z poślizgu – ot, odbijamy się od rywali jak w każdym innymi trybie, wyglądając odrobinę bardziej idiotycznie niż zwykle.
Fani grania z kolegami również mają troszkę do ponarzekania. Tryb multiplayer zapewni sporo nerwów swoim niedopracowanym menu i przestarzałym sposobem tworzenia wyścigów – w których nie wystartujemy w stuningowanych przez nas autach, a jedynie w wersjach podstawowych. Grając z kolegą w trybie split-screen zauważymy natomiast brak opcji oglądania powtórek, co w erze tworzenia własnych filmików z pojedynków wydaje się być po prostu obelgą.
Skoro o obelgach mowa – ukończyłeś wyścig na drugim miejscu i chciałbyś go zacząć od nowa, by zawalczyć o złoty puchar? Przykro mi rybeńko, wyścig możesz powtórzyć jedynie z poziomu głównego menu, do którego musisz cofać się po każdym dotarciu do mety. Ta drobna głupota ma być jednak naprawiona patchem, więc ściągnij go jak najprędzej!
Wszystkie te wnioski byłem w stanie wysunąć na podstawie trailerów, zeznań fanów, recenzji, filmików z gameplayu, materiałów na stronach, rozmów w podcastach i intuicji. Wymieniam je nie tutaj, żeby zmieszać grę całkowicie z błotem, ale by zasłonić lampę obłudy, którą po raz kolejny zapala prasa nad wyhypowaną w kosmos grą, pozwolić społeczności wiedzieć o tych niuansach, zanim zdecydują się kupić najdłużej przygotowywaną encyklopedię aut w historii multimedialnej rozrywki. Encyklopedię, której znaczna część nadaje się jedynie na podpałkę.
Rozdział 1
„Jakim cudem?!
Greg przynieś mi mój rewolwer – asystent podał mu broń. -Płaszcz, -kapelusz, -pas możemy ruszać, wezwano nas na miejsce zabójstwa córki, bogacza Upona. Słyszałeś o tej sprawie?
Tak, obiło mi się o uszy, dobrze że wynajął nas, a nie tego amatora Holmesa.
Nie przesadzaj, Holmes to dobry detektyw, a to że się nie lubimy, nie oznacza że możemy go nie szanować – Greg przewrócił oczami, ale nic nie powiedział. Ktoś zapukał do drzwi….
Lekki fail miałem skopiowane pierwsze rozdziały mojej książki i przez przypadek wkleiłem to, a nie mój koment, tak więc podziwiajcie. a mój koment:
Hmmm… Pierwszy „Winien cierpieć” z którym się w pełni zgadzam. Tak to właśnie jest z grami Urban-legend tworzonymi parę lat, przez ten długi czas twórcy zdążą tyle nachwalić grę, że spodziewamy się zejścia klopsików z makaronem, na ziemie. Świadczy to albo o nieumiejętności zarządzania grupą, lub brak umiejętności samej grupy, nie chce mi się szukać jak nazywa się jap. nadzorujący tę grupę lecz moim zdaniem powinien zmienić zawód. Z tymi uszkodzeniami mam parę teorii. Wiemy kto produkował tą grę, naród który bawi się przy użyciu linki i haczyków deformując własny nos, nagli wpaść na taki „ficzer”. Druga teoria mniej prawdopodobna ale bardziej na korzyść firmy, znane marki jak Ferrari, Porsche czy Aston Martin bardzo niechętnie patrzą na grę w której ich samochód chodź by się porysuje, w takim razie podpisali umowę że przed wydaniem werdyktu czy może być użyta licencja na ich samochody, muszą sami przetestować grę. A ci spryciarze wiedzieli co zrobić!, szef jakiegoś koncernu nie będzie masterował tego tytułu, po prostu włączy quick-race, ze wszystkimi samochodami ich marki, zobaczy że zniszczeń nima i zgodzi się na użyczenie licencji ,Tyle.
A szkoda,tak dobrze się zapowiadali.Myślałem że jak coś jest tworzone 6 lat to powinno być troche bardziej dopracowane.
Lamborghini Murcielago, Aston Martin DBR9, Bugatti Veyron, Ferrari 575, McLaren F1 GTR czy TVR Tuscan to tylko niektóre z eksluzywnych superaut, które mogliśmy doszczętnie zniszczyć w przewybornym GRID. Argument marek kochających brak rys na swoich autach zostaje oddalony.
Szkoda mi tych ludzi którzy zajarali się GT5 czytajac zapowiedzi,ogladajac filmiki.Jeszcze gorzej maja ci którzy kupili tę nieszczęsną edycje kolekcjonerską za 7 stów
Pomimo tego, że nie posiadam (jeszcze!) PS3, to wierzyłem w tą grę. Prawdopodobnie dlatego, że na PS2 zagrywałem się w GT3 i cholernie mi się to podobało, to zadowolenie z pokonywania kolejnych zakrętów. Jednak jeśli czytam, że gra, która tworzona jest od 6 lat posiada 800 aut, które są „nietykalne”, czyli nie mogę nic z nimi zrobić, tylko jeździć, to mnie szlag trafia. Ktoś tutaj w uja leci i to ostro.
„Ktoś tutaj w uja leci i to ostro” – chodzi mi o twórców gry. Żeby nieporozumień nie było.
Dopiero teraz możemy sobie wyobrazić, jaki heroiczny czyn dokonała ekipa z Turn 10, w zaledwie dwa lata zaimplementowali w grze 400 aut, może nie wykonanych tak dobrze jak auta premium w GT5, ale o niebo ładniejsze od „standard-ów”.
SHOW MUST GO-OOOONNNNN… :D
SHIT JUST GOT REAL!!