Na konsolę PS3 najbladszego człowieka w kosmosie przybyło demo Mass Effect 2 – gry, której xboxowa edycja zapewniła mu ponad 200 godzin rewelacyjnej zabawy. Czy Bioware przenosząc serię na maszynkę Sony upewniło się, by zaprezentować produkt świeży i ekscytujący?
Nie.
Muszę powiedzieć, że mimo upływu czasu wciąż czuję niesmak i niepewność bytu, które dopadły mnie po ukończeniu dema ME2 na PS3. Nadal nie mogę też w pełni zrozumieć, skąd u mnie takie podejście.
Jakby nie patrzeć, gra wyładniała w wielu aspektach. Poprawione zostały cienie na twarzach postaci, lepsze jest oteksturowanie ścian, przedmioty mniejszej wagi uzyskały dodatkową ostrość. Oświetlenie również wydaje się poprawione, eksperymentowano z głębią czerni i jak dla mnie wizualnie demo prezentuje się zdecydowanie na plus.
Z drugiej jednak strony demo pokazuje pewien problem z silnikiem ME3, na którym to działa port – nieznośny screen tearing. Okropnie poszatkowane, niepłynne ruchy kamery byłyby jeszcze wytłumaczalne podczas wielkich batalii, jednak ów brak płynności dostrzegamy w otwierającym demo intrze! Czy nikt nie zadbał o to, by pierwszy film, który widzimy pozbawiony był technicznych trudności?
Podczas przechodzenia dema dopadły mnie również inne bolączki – najczęstszym było znikanie dźwięku. Raz zabrakło wstawki muzycznej przy otwieraniu menu wyboru broni, innym razem dźwięku nie wydały otwierające się drzwi. Kiedy jednak cała walka przy spotkaniu z Jacobem odbyła się w całkowitej ciszy (brak dźwięków wystrzałów i eksplozji) nieco się załamałem.
Są to jedynie technologiczne niesnaski, które zapewne mogą być rozwiązane patchem, możliwe jest również, że problemy te dotyczą jedynie dema. Posmak uryny pozostaje jednak w ustach i trzyma się kurczowo.
Odsuńmy jednak te dywagacje na bok i spójrzmy, co daje Bioware osobie, która nigdy z serią nie miała do czynienia.
Demo rozpoczyna się filmem „Poprzednio w Mass Effect”, kiedy to w telegraficznym skrócie przedstawione zostają nam wydarzenia z pierwszej części sagi. Chyba tylko mi przeszkadzał fakt, że narracji dokonał Martin Sheen swoim naturalnym, „lektorowym” głosem, co kontrastuje z jego mroczną kreacją Illusive Man’a.
Następnie dane jest nam uczestniczyć w całym początkowym rozdziale gry – od ataku na Normandię, przez rekonstrukcję twarzy po ucieczkę z atakowanej bazy. Niestety, pierwsza konfrontacja z TIMem jest wycięta i sprowadza się do pokazania graczowi tablicy z napisem „ON CIE ZATRUDNIŁ”, co wyprowadza z klimatu. W miejscu, w którym skończyłyby się wszystkie inne dema Bioware dorzuca nam dodatkowo drugi, ogromny rozdział z gry – tym razem mamy do wykonania misję rekrutacji Mordina. Może nie jest to najlepszy wybór pod względem fabularnym (o ile lepsza byłaby misja rekrutacji Tali), o tyle daje szansę stoczyć wiele batalii i potyczek.
Skoro o tym mowa- zmianie w gameplayu nie uległo absolutnie nic. Nie zmieniono nawet paskudnej animacji kroku Sheparda. Wszystkie moce, tabelki, animacje i wybuchy wyglądają tak samo. Szkoda, biorąc pod uwagę zapewnienia o wysłuchaniu próśb graczy – i tak, nadal nie można przełączać się pomiędzy posiadaniem hełmu lub nie.
Wersja Mass Effect 2 na PS3 kusi wieloma elementami – poprawiona grafika, dodatki Overlord, Lair of the Shadowbroker i Kasumi na płycie, komiks pozwalający zmieniać decyzje z „jedynki”, zmniejszona ilość nudnych minigierek w hackowanie oraz fakt, że nie musimy zmieniać płyt w czasie grania.
Demo niestety zawiodło, by zaakcentować którykolwiek z tych elementów. Pokazało liczne problemy techniczne, jedynie kosmetyczne poprawki oraz aklimatyczne tablice ze streszczeniem fabuły.
Nobla temu, kto po przejściu dema stwierdziłby, że gra w ambitną grę RPG – pokazano jedynie strzelaniny, nie dane nam było porozmawiać dłużej z żadną ciekawą postacią, nie podjęliśmy żadnej ważnej decyzji, nie mogliśmy nawet wybrać broni ani rozwinąć mocy. O ile moje zdanie o geniuszu ME2 pozostaje niezmienione, o tyle konwersja na PS3 musi się postarać, by odzyskać moje zaufanie utracone po tym powodującym konwulsje demie.
Pierwsza sprawa to kwestie techniczne. Screen tearing jest winą tylko i wyłącznie Twojego wyświetlacz lub projektora. Poszukaj opcji VSYNC lub VSYNC-flag gdyż to całkowicie rozwiązuje problem. Po krótce, monitor dostaje za dużo klatek w stosunku do tych które może wyświetlić. Tak więc zanim skończy wyświetlanie jednej, zaczyna już rysować drugą.
Xbox360 nie jest w stanie wygenerować aż tylu klatek, w porównaniu do PS3. Stąd problem screen tearingu tak popularny na konsoli Sony, na produkcie Microsoftu jest zdecydowanie rzadszy.
Druga sprawa, myślę że naprawdę za dużo sobie naobiecywałeś. To jest Mass Effect 2 na PS3. Nothing more.
Szczególnie biorąc pod uwagę, że nie tak dawno temu nawoływano iż wkrótce pojawi się Mass Effect 3, tym bardziej jest to normalne. Co tak naprawdę mieli zmieniać, w obliczu zbliżającego się sukcesora? Mogli – jasne. Ale to ma być ta sama gra. W niektórych miejscach może być gorsza, lecz gdzie indziej będzie nadrabiać czymś innym. Ostatecznie to ma być – ta sama gra.
I za bardzo nie rozumiem co tak naprawdę może powodować konwulsje…
Ale pomijając, obrazek z kostiumami jest cudowny :D
Na pewno tearing jest winą danego lcdka/tvka a nie problemem który powinni byli wyeliminować developerzy?
Odin, ME2 na PS3 ledwo rozwija więcej niż 40 klatek na sekundę (eitak skok, na xsie nigdy ponad 30fps nie wychodziło), do tego obsługuje jedynie do 720p rozdzielczość – dla mojego telewizora to żadne wyzwanie, akurat potrafię rozpoznać tego typu źle zoptymalizowany silnik – ostatni raz taki tearing widziałem przy Double Agent na X360.
Teraz najważniejsze- cholera jasna, o tym screen tearingu każdy pisze na forum Bioware, więc nie wychodziłbym z tak daleko idącą krytyką gdybym tego nie sprawdził na drugim telewizorze, po wizycie w opcjach wyświetlania, po przekopaniu tematu na forum. Po prostu Bioware zdupiło framerate i tyle w kwestii prezentów świątecznych.
Screen tearing – czym jest, gdzie występuje, jak do niego zagadać, w co się ubrać na pierwsze spotkanie.
The odin’s Guide to the Galaxy.
Zacznijmy od początku. Karta grafiki kończy generować jedną klatkę w ciągu animacji; przesyła ją do monitora, a monitor rozpoczyna naświetlanie matrycy działem elektronowym, lub w przypadku LCD, pobudza kryształ. Obraz tworzy się w liniach: od lewej do prawej, następnie pixel w dół, i znowu: od lewej do prawej. I tak aż do zapełnienia całego ekranu, za co uznaje się wygenerowanie jednej klatki.
W czasach kiedy powstawała technologia CTR, nie było sprzętu zdolnego generować więcej jak 24 klatki. Aktualnie te wartości wynoszą fizyczne 60 klatek dla LCD, 200 klatek dla plazmy. Wymysły 600, 240, etc. to wpychanie czarnych lub szarych plansz/kopii obrazu, pomiędzy normalnie wygenerowane klatki. Innymi słowy, powód dla którego kupujesz 300Hz telewizor. Pod kontem tego konkretnego zjawiska, już stary typ telewizorów CRT, miał prawdziwe wyzwanie w przypadku 60 klatek.
Czemu? Gdyż zaczynając generować klatkę obrazu, zwykle przy samym końcu, dostawały informację o kolejnej. Działo elektronowe nie jest w stanie wyłączyć się odpowiednio szybko i wrócić na pozycję startową (0,0); dlatego też zaczyna wyświetlać kolejną klatkę na przysłowiowe HURA.
To, że działo elektronowe jest w stanie wybudzać elektrony na luminoforze nawet 600 razy na sekundę, nie znaczy że odchylenie poziome i pionowe jest wystarczające (zwykle nie jest). Więc działo nie wróci wystarczająco szybko na miejsce. Gdyby chciało, mielibyśmy piękne przeskoki obrazu ^_^
W przypadku LCD, cały ekran ulega zakłóceniu. LCD nie generuje klatek pośrednich (nawet te za gazilion złotych), więc np. dla 100 Hz, pomija całkowicie klatki, 2, 4, 6, itd… Tak więc efekt screen tearingu jest tym bardziej widoczny. Monitor zaczyna generować kolejny obraz, ale jeszcze z przeskokiem. Niektórym czytającym, może przypomnieć się teraz pytanie – to dlaczego jest podział na telewizory i monitory LCD odin? W większości przypadków (bardzo stabilne 90%) monitory komputerowe są w stanie wyświetlić więcej i lepiej, telewizory nie. Różnice w cenie? Bo jest moda na chwalenie się kinem domowym.
Plazma w tym wypadku wychodzi obronną ręką gdyż tam każdy element (pixel, lub grupa pixeli) ekranu jest całkowicie niezależny.
Tak więc podsumowując, jest to kwestia szybkości danej matrycy, lub jej ogólnie pojętych właściwości. Dlaczego VSYNCH nie jest włączony zawsze? Gdyż jeśli nie jest potrzebny, kolejkowanie klatek powoduje bardzo mocne spowolnienia.
To tak w skrócie, wyjaśniając fenomen występowania. Tak jak pisałem, jeśli monitor dostanie informację, -rysujemy kolejną Rychu- a jest w niezbyt dobrej pozycji, zacznie ją rysować na łapu capu. Nie jest to wina silnika, gry, producenta, lub też Bóg wie czego. Aby temu zapobiec włącza się, w monitorze lub systemie, VSYNCH, czyli bufor klatek. Obojętnie czy jest on po stronie monitora, lub sprzętu, działa tak samo. Kolejkuje klatki i wysyła je co określony cykl (od 0,0 -> k,x, rozdzielczości aktualnej).
A teraz pytanie za 100 punktów. Dlaczego mamy spowolnienia I screen-tearing? Bo karta nie wyrabiając, przerzuca na procesor część zadań. Procesor zwraca efekt do karty graficznej, która mocno obciążona stara się to wszystko wyświetlić. W rezultacie dostajemy przesunięcie ekranu, mimo mocnego spadku fps. Proste :)
Tak więc, myślę że w przypadku zwykłego spacerowania, screen-tearing jest kwestią monitora. Jednak jeśli idzie w parze z wybuchami, to już kwestia portu.
Koło 14 stycznia mam kolos z urządzeń techniki cyfrowej, więc traktuje to jak zerówkę ;) Mój zacny monitor na razie screen tearingu nie doświadczył, jednak posłusznie melduję, że na laptopowym wyświetlaczu zdarzyło mi się to widzieć. Te same gry, bardzo dobra wydajność – jednak ekran niestety już nie ten sam.
Nioch :D
The more you know :)
Fakt jest taki – ludzie są wnerwieni, tearing jest, czasem ostra ścinka, wykrzacza się dźwięk…Może gdyby Bioware cokolwiek się przyłożyło, to gra nie miałaby jeszcze pominiętych przeze mnie artefaktów. Najlepsze było zniknięcie części sufitu w scenie, kiedy budzimy się po rekonstrukcji twarzy – cała lampa przemieniła się w niekończącą zbieraninę różowych i zielonych pixeli, sprawiając, że nawet zatroskana twarz Mirandy nie była w stanie powstrzymać mojego śmiechu.
i tak przeszedłem z 3 razy na Pc
Playstation Must DIE
http://www.joystiq.com/2010/12/24/garrus-plushie-turns-mass-effects-ugliest-dude-into-an-adorable/ Nuff said :)