Fabuła w grze Hitman: Absolution to dość kontrowersyjny temat dla fana serii. Uznałem zatem, że warto przyjrzeć się jej bliżej. W tym felietonie chciałbym zawrzeć wszystkie swoje przemyślenia na temat fabuły i paru innych elementów, które były związane z serią i według mnie ucierpiały. Z tego artykułu możecie się dowiedzieć jak ja oceniam poszczególne części fabuły tej produkcji. Ten tekst to potężny spoiler. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze gry, a zamierzasz to zrobić, zawróć!
Od 2001 roku seria Hitman jest rozpoznawalna wśród graczy na całym świecie. Wpisała się na dobre w kanon gier komputerowych za sprawą innowacyjnej rozgrywki, która premiowała cierpliwość, dyskrecję i logiczne myślenie. Pierwsza odsłona gry nie była typowym FPSem czy skradanką, lecz prezentowała inny gatunek wirtualnej rozrywki. Przez cztery części serii głównym elementem produkcji był właśnie ten oryginalny gameplay, fabuła zaś miała za zadanie nakreślić tło działań. Oba te składniki produkcji nie kolidowały ze sobą, a wręcz przeciwnie uzupełniały się nawzajem. Fabuła przenikała do rozgrywki w sposób bardzo wyrafinowany czy to w postaci listów jak w Codename 47 czy to przez bardzo klimatyczne wstawki filmowe w Contracts. Gracz miał nakreślone tło fabularne, które nie ograniczało podstawowych części rozgrywki czyli eksploracji i dużej liczby sposobów na ukończenie misji.
Zdarzały się przypadki takie jak Blood Money, gdzie fabuła została zepchnięta na odległy plan i niezbyt obchodziła większość graczy, lecz rozgrywka została mocno ulepszona w porównaniu z poprzednimi częściami sprawiając, że gracz miał więcej możliwości wykonywania zadań oraz miejsca na dogłębną eksplorację. Dzięki tym rozwiązaniom czwarta część serii Hitman została bardzo dobrze odebrana wśród graczy. Pokazuje to, iż fabuła w Hitmanie jest mniej ważna od rozgrywki i nadmierne „przesycenie fabularne“ może mieć złe konsekwencje. Trzeba zachować umiar i wykazać się odrobiną finezji by móc w odpowiedni sposób wpleść dobrą historię do tego growego świata jakim jest uniwersum Agenta 47.
Gracze, którzy czekali na piątą część serii o łysym zabójcy spodziewali się kolejnych usprawnień co do rozgrywki. Po Blood Money, które zapewniało graczom wiele sposobów na eliminowanie celów i swobodną eksplorację ludzie oczekiwali kolejnych kroków w tym kierunku. Nie interesowali się tak bardzo fabułą, choć czasem padło pytanie „Co stało się z Agentem 47? Jak potoczą się jego losy po upadku Agencji?“ Nawet jeśli historia przedstawiona w kolejnej części będzie chciała na siłę wyjaśnić fakt, iż Hitman nie przeszedł na emeryturę i nie leży na plaży popijając drinki z parasolką, to dobry gameplay w stylu Blood Money sprawi, że zniecierpliwieni gracze powiedzą: „Tak, to jest to na co czekałem od lat!“ Czy otrzymali to czego chcieli? Przejdźmy do fabuły.
Fabuła
W piątej odsłonie gry Agent 47 na powrót zostaje członkiem Agencji – tajnej i niezwykle wpływowej organizacji zrzeszającej płatnych zabójców. Agencja zdążyła stanąć na nogi i uporać się ze swoimi wrogami mającymi zapędy co do klonowania. Gra rozpoczyna się dość nietypowo, gdyż Hitman dostaje zlecenie zabicia Diany, jego informatorki, której głos towarzyszył nam przez całą serię. Hitman przyjmuje zlecenie mówiąc, że „(…) to tylko biznes.“ Diana przed śmiercią prosi Agenta 47, by zaopiekował się pewną dziewczyną o imieniu Victoria, której szuka Agencja. Samo to mówi, że ta osoba nie jest zwyczajna. Hitman zabiera ją ze sobą, ucieka i od tej pory musi obawiać się Agencji, która wydała wyrok na 47. Czeka go nie lada wyzwanie, a jego umiejętności zostaną wystawione na ciężką próbę.
Według mnie początek gry jest dość dziwny. Po pierwsze sprawa z ICA. Dowiadujemy się, że wydarzenia z Blood Money nie mają żadnego wpływu na uniwersum gry. Agencja została odbudowana i wszystko działa bardzo sprawnie. Przypomnijmy, że pod koniec czwartej części Agencja składała się tylko z jednego agenta, którym był nasz protagonista. Możemy się domyśleć, że ICA jest niezwykle potężną organizacją i mogła zwyczajnie stanąć na nogi, lecz w świecie pełnym ciemnych interesów i wpływowych ludzi, którzy niekoniecznie parają się legalną pracą osłabienie kluczowego gracza spowoduje nagłe ożywienie w przestępczej społeczności. Ludziom będzie zależeć na tym, by Agencja definitywnie przestała istnieć. W grze nie zostało to wytłumaczone. Po prostu wszystko wróciło na swoje miejsce.
Po drugie zlecenie zabicia Diany też nie jest według mnie najlepszym pomysłem na rozpoczęcie gry. Agent 47 przyjmuje zadanie zamordowania jego informatorki, która jest postacią nierozerwalnie związaną z serią. Jaka jest jego motywacja? Czemu chce zabić jego, powiedzmy otwarcie, przyjaciółkę i największego sojusznika? Czy zapomniał już, że Diana uratowała mu życie w epilogu Blood Money? Kiedy 47 wchodzi do łazienki, w której Diana bierze prysznic waha się, jednak ostatecznie pociąga za spust. Później żałuje swojej decyzji. Kiedy Hitman miał palec na spuście w głowie na pewno kotłowało się mu tysiąc różnych myśli, a jednak przeważyło…no właśnie co? Profesjonalizm? Pieniądze? Na początku opowieści 47 jest tak bardzo niestabilny psychicznie, że jego zachowanie bardziej pasuje do nieokrzesanego młokosa niż do pięćdziesięcioletniego zawodowego zabójcy, który niejedno już w życiu widział. Szczególnie, że na początku swojej kariery był narzędziem, które po wykonaniu swojego zadania jest wyrzucane na śmietnik.
Co ciekawe Diana wiedziała, że Hitman po nią przyjdzie. Była na to przygotowana. Poleciła Victorii, by zaufała człowiekowi, który ją zabierze. Samo to, że pod koniec gry okazuje się, że Diana przeżywa jest dość słabym zabiegiem fabularnym. Twórcy nie wiedzieli czego tak naprawdę chcą. Zrobili z 47 nieukierunkowanego psychicznie bohatera i chcieli, by już na początku gry wszyscy zwrócili się przeciwko niemu z ICA na czele. Umieścili w grze scenę zabójstwa Diany, która tak naprawdę żyje, bo przecież Diana jest nierozerwalnie związana z serią i nie mogła zginąć w głupi sposób.
Strategia Diany również jest dziwna. Musi chronić niezwykle ważną osobę jaką jest Victoria. Czuje więc, że nie ma sensu dalej żyć i oddaje ją pod opiekę Agenta 47, który ma teraz na głowie Agencję, Dextera, Doma Oswalda, Wade’a i Bóg wie jeszcze kogo, a musi polegać na szemranych informatorach, którzy są gotowi wyjawić jego tajemnice temu kto więcej zapłaci. Na końcu jednak Diana znów wkracza na scenę i przychodzi „na gotowe“, gdyż sytuacja zostaje ustabilizowana, a jedyne co pozostało to wymierzyć wyrok Travisowi. Głupie jest to, że Diana spodziewając się śmierci przeżyła i siedziała cicho nie utrzymując kontaktu z Hitmanem. Czyli co? Po postrzale i brawurowej ucieczce Agenta 47 Diana zobaczyła, że wciąż oddycha? Dlaczego nie mogła dogadać się z 47, sfingować swoją śmierć, a później pomagać mu w ucieczce przed Agencją i różnorakimi wrogami, przy okazji wyjaśniając co i jak. Wtedy wszystko było by prostsze.
W moich oczach Victoria jest bardziej przedmiotem i celem niż postacią. Rzekłbym nawet, że można porównać ją do mydła. Już masz je w rekach, lecz wyślizguje ci się i musisz spróbować chwycić je ponownie. Sam pomysł na genetycznie zmodyfikowane dziecko, które każdy chce mieć, by zrobić z niego zabójcę doskonałego jakoś do mnie nie przemawia. Mogę przymknąć na to oko patrząc na to jaka jest motywacja Agenta 47, który za wszelką cenę chce uratować Victorię przed losem zabójcy wykorzystywanego jako narzędzie w machlojkach mafijnych bossów. Jednak między Victorią a Hitmanem nie wywiązuje się żadna więź, gdyż nie ma na to czasu. 47 albo zostawia ją w sierocińcu albo próbuje ją z tego sierocińca wydostać, a w późniejszej fazie gry Victoria staje się odległym celem, który ucieka gdy już znajduje się na wyciągnięcie ręki.
Gdyby zamiast tej dziewczyny dać walizkę z materiałem genetycznym Agenta 47 to nic by się nie zmieniło z tą różnicą, że walizkę można by było zniszczyć. Victoria jest postacią bardzo pustą, a szkoda, gdyż między Hitmanem a nią mogła by się wywiązać ciekawa więź. Coś w rodzaju Leona Zawodowca. Hitman starałby się wytłumaczyć Victorii tą dziwną sytuację i odpowiadałby na trudne pytania dotyczące jego przeszłości oraz ogólnie kwestii zabijania ludzi i przeznaczenia. Było by dobrą podstawą do nawiązania do poprzednich części gry.
Dalsza część gry to poszukiwanie informacji i ochrona Victorii przed zarówno Agencją jak i różnymi wielkimi osobistościami świata przestępczego. Agent 47 musi zawiązać niepewny sojusz z Birdiem w celu znalezienia informacji o osobach, które są zainteresowane „nabyciem“ Victorii. W tym etapie gry Agent 47 podejmuje bardzo ryzykowne decyzje, które okazują się być zgubne w skutkach. Pierwszą jest zostawienie Victorii w sierocińcu. Druga to sojusz Birdiem a trzecia to niedocenienie Sancheza i próba uduszenia go garotą. Ta trzecia decyzja to „bład przy pracy“ , który zapoczątkowuje serię niepowodzeń i staje się momentem, w którym wszystko wymyka się spod kontroli. Ten błąd mógłbym jeszcze przełknąć, lecz w późniejszej części gry owe pomyłki przy pracy są wciśnięte na siłę po to, by wydłużyć czas gry, ale o tym powiem przy okazji omawiania pościgu za Victorią.
Po tym jak 47 zostaje obezwładniony Dexter nie zabija go od razu, lecz podpala pokój i ucieka. Zdaje on sobie sprawę z tego, że spotkał najsłynniejszego zabójcę w historii, miejską legendę. Słyszał o jego umiejętnościach, lecz mimo to nie chce załatwić sprawy po cichu tylko wręcz wystawia na próbę zdolności Hitmana. Oczywiście uśmiercenie Agenta 47 nie wchodzi w grę na tym etapie rozgrywki, lecz Dexter mógłby zachować się inaczej, by w lepszy sposób zostało wyjaśnione w jaki sposób 47 udało się przeżyć. Mógłby poturbować Agenta i nacieszyć się chwilami chwały, a później uwolnić go z szacunku do tej wielkiej postaci. Możliwości jest wiele a ta przedstawiona w grze nie powala. Klasyczna sytuacja gdy czarny charakter zastawia pułapkę na bohatera, a później jest zdziwiony kiedy protagoniście udaje się uciec.
Po ucieczce z płonącego hotelu 47 wyrusza, by zabić następny cel – Doma Osmonda. Misja związana z jego eliminacją to zwykły zapychacz fabularny. Hitman po nieudanej próbie zlikwidowania Dextera powinien uciekać z Victorią, a nie zajmować się zabójstwem kolejnej osoby. To oczywiste, że Blake zainteresuje się Victorią, a jej lokalizacja zostanie w niedługim czasie odkryta. Szczególnie, że miejsce pobytu jest znane Birdiemu. Wszystkie te niepewne decyzje skumulowały się, a ich efektem jest szturm na sierociniec i utracenie Victorii.
Od momentu, w którym Lenny porywa Victorię rozpoczyna się krążenie od Chicago do Hope. W tę i z powrotem. W tym momencie sztuczne wydłużanie gry jest widoczne jak na dłoni. Hitman lata jak piesek za piłką. Najpierw jedzie do Hope, gdzie likwiduje gang Lennego, który chce zabrać dziewczynę Dexterowi i sprzedać ją za pokaźną sumę dolarów. Agent 47 zabija po kolei wszystkich członków gangu oprócz syna Dextera, którego porywa i wywozi na odludzie. Lenny przyciśnięty przez głównego bohatera wyjawia lokalizację dziewczyny. Znajduje się ona w Chicago w głównej fabryce Dexter Industries! Czy wy chcecie mi powiedzieć, że Lenny po porwaniu Victorii oddaje ją tatusiowi, który od razu wsadza ją do podziemnego, strzeżonego kompleksu, a później syn Dextera razem ze swoimi koleżkami chce porwać ją i sprzedać byle gdzie? I do tego wszyscy członkowie bandy mówią o tym jakby już mieli Victorię, a jedyne co im pozostaje to ją sprzedać. Jakbyście jeszcze nie zauważyli to Victoria jest w Chicago, a droga do niej jest obstawiona tyloma strażnikami, że nawet wasze „mózgi“ tego nie ogarną.
OK załóżmy, że Lenny powiedział swoim kumplom, że Dexter odda im Victorię, czy coś w tym rodzaju. Hitman po wysłuchaniu Lennego powinien powiedzieć do niego coś w stylu: „ Mój przyjazd do tego miasteczka z jednej strony wydaje mi się bezowocny, lecz prawdę mówiąc wyświadczyłem światu przysługę pozbywając się grupki idiotów, która myśli, że wiele osiągnie.“ W dialogu z Lennym powinno się oczywiście znaleźć uzasadnienie tego dlaczego byli idiotami. Gdyby Hitman zachował się w ten sposób, a nie po prostu odjechał myśląc cały czas o Victorii to mogłoby to uratować całą tę część gry. Mielibyśmy grupkę idiotów, którzy chcą przechytrzyć właściciela zbrojeniowego i finansowego imperium oraz doświadczonego zabójcę, który niezbyt na serio podchodzi do ich likwidowania. Szczególnie, że na misjach (które są jedynymi z niewielu dobrze zrealizowanych misji w stylu poprzednich Hitmanów) nasze cele są typowymi małymi gangsterami, narybkiem, który chce szybko zostać grubą rybą. Podejmują nieprzemyślane decyzje, których konsekwencje potrafią być bardzo bolesne. Mają żel we włosach, jeżdżą autami po tuningu i organizują grille przed domem. Czy ich należy się obawiać?
Kiedy Hitman porywa Lennego mamy możliwość zabicia go po tym jak zdradzi nam lokalizację Victorii. Możemy go jednak oszczędzić. Jest to jedyny wybór, którego dokonujemy na przestrzeni całej gry, lecz decyzja ta w najmniejszy nawet sposób nie odbija się na fabule. Kiedy po raz pierwszy grałem w Asolution wypuściłem syna Dextera i byłem pewien, że pojawi się on później w fabule. Myślałem, że albo Lenny się zmieni i podziękuje Hitmanowi za otworzenie oczu i oszczędzenie jego życia albo zawiadomi Dextera o planach Agenta 47. Tymczesem Lenny nie pojawia się w później grze ani na chwilę. Można się tu jednak spierać i mówić, że Hitman pozostawił Lennego na śmierć na pustyni, a nie darował mu życie. Po co więc twórcy dawali nam dwie możliwości. Jeśli pozostawiliśmy go na pustyni mogła by być przedstawiona cutscenka, na której wyczerpany Lenny umiera z pragnienia, lub coś w tym stylu.
Później Hitman wraca do Chicago i infiltruje budynek Dexter Industries. Kiedy powoli schodzi do głębszych rejonów kompleksu likwiduje większość wyższego personelu zajmującego się badaniami nad Victorią. Jeśli Agentowi 47 zależy na czasie i pragnie jak najszybciej wydostać stamtąd Victorię to dlaczego zajmuje się zabijaniem wszystkich ważniejszych doktorów? To tracenie czasu owocuje przewiezieniem Victorii… zgadnijcie gdzie. Do aresztu śledczego w Hope! Po raz kolejny Hitman musi ścigać Victorię. Jego przybycie do Chicago, infiltracja podziemnego kompleksu oraz zabijanie personelu było całkowicie bezowocne. Nie widzę innego wytłumaczenia jak to, że twórcy chcieli na siłę wcisnąć więcej misji i wydłużyć czas gry.
Kiedy Hitman zmierza do Hope zatrzymuje się po drodze w hotelu Waikiki. Moim zdaniem jest to moment, w którym twórcy powiedzieli : „Wiecie co? Chyba już nikt nie traktuje tej historii poważnie. Zróbmy jakiś rozdział, gdzie to Hitman zostanie zaatakowany i będzie musiał wydostać się z pułapki.“ Możliwe też, że jest to kolejny już zapychacz fabularny. Jest to fragment zupełnie oderwany od reszty fabuły. Hitmanowi cały czas zależało na czasie, lecz teraz zamawia pokój w hawajskim hotelu, ubiera się w szlafrok i sączy drinki. Victoria jest w rękach Dextera, Agencja poluje na 47, a on nie przejmuje się tym i odpoczywa wsłuchany w spokojną, relaksującą, hawajską muzykę. Rozdział ten posiada parę plusów m.in. możemy w końcu zobaczyć jak Hitman odpoczywa. W czwartym odcinku let’s playa z gry Hitman: Blood Money Blady oraz Bizon zastanawiali się nad tym jak wygląda Agent 47 po pracy. Hitman: Absolution udziela nam odpowiedzi na to pytanie, choć nie nacieszymy się długo tym widokiem. ICA wysłało eltarną grupę zabójczyń – Święte, by zlikwidowały Hitmana. Kiedy 47 chce zaznać trochę spokoju hotel zostaje zaatakowany i spalony. Hitman wydostaje się z płonącego budynku i eliminuje po kolei wszystkie Święte, po czym udaje się do Hope. Wie, że nie czas na odpoczynek.
Kolejną częścią gry, która według mnie jest zdecydowanie wciśnięta na siłę jest poszukiwanie Victorii w Hope. Kiedy przejdziemy przez szereg misji i przedostaniemy się do aresztu śledczego Hitman popełnia kolejny ,,błąd przy pracy“. Przechodzi przez zalany korytarz, w którym woda znajduje się po napięciem. Nasz bohater pada na ziemię i zostaje zabrany przez Skurky’ego. Victoria zostaje oczywiście przeniesiona spowrotem do Chicago. Hitman uwalnia się z więzów i opuszcza areszt. By dowiedzieć się gdzie Dexter zabrał Victorię musi ściagać szeryfa Skurky’ego. Od niego dowiaduje się gdzie została przeniesiona Victoria, po czym rusza do Chicago. Ogólnie rzecz biorąc przyjazd Hitmana do Hope znowu był bezowocny i nie przyniósł nic poza kolejną porcją wciśniętych na chama misji. Należy jednak postawić sobie pytanie dlaczego Dexter osadził Victorię w areszcie śledczym? Nie mógł zostawić ją w podziemnym ośrodku i kontynuować badania? Po raz kolejny nie widzę innego wytłumaczenia jak to, że producenci chcieli sztucznie wydłużyć czas gry.
Rozdział w Blackwater Park to ostatni rozdział pościgu za Victorią. To tutaj Hitman staje przeciwko Dexterowi i odzyskuje Victorię. Po drodze Agent 47 musi przedostać się przez cały budynek i zlikwidować asystentkę Dextera – Laylę. Na uwagę zasługuje jednak komiczna wręcz scena walki, podczas której Victoria niczym Agent 47 zabija wszystkich strażników. Ta niewinna osoba nagle przeradza się w maszynę do zabijania. Kiedy zobaczyłem tę scenę zacząłem się śmiać do ekranu i zadawałem pytanie „Czy twórcy chcą, by zostało to odebrane na poważnie, czy zwyczajnie robią sobie żarty?“
Kilka miesięcy po tych wydarzeniach Hitman wyrusza na cmentarz, by zabić Benjamina Travisa, który przeszukuje cmentarz rodzinny Burnwoodów w celu potwierdzenia śmierci Diany. Najprawdopodobniej pomyślał, że Diana dogadała się z 47 i razem wywieźli Victorię. Infiltrując cmentarz Hitman zabija asystentkę Travisa oraz jego elitarnych ochroniarzy. Na końcu zabija samego Travisa kończąc tym samym fabułę piątej części gry. Po napisach końcowych ukazuje się nam filmik, w którym widzimy Hitmana obserwującego Dianę i Victorię przez lunetę karabinu snajperskiego. W kolejnej scenie widzimy detektywa chicagowskiej policji, który ścigał 47 od pożaru w hotelu Terminus. Przychodzi do niego Birdie i mówi, że może zdradzić informacje o łysym zabójcy, oczywiście za odpowiednią kwotę. Otwarta furtka do kolejnej części serii.
Wpływ fabuły na rozgrywkę
Twórcy gry Hitman: Absolution postawili sobie za cel położenie większego nacisku na fabułę i uważam, że nie wyszło im to. Teraz Hitman działa przeciwko Agencji, a nie dla niej, więc przez większość czasu musi się ukrywać. Jest osaczony, a decyzje musi podejmować w pośpiechu. Ma to duże odbicie na rozgrywce, gdyż z gry, w której trzeba było zbadać teren i znaleźć sposób na pozbycie się celu Hitman zmienił się w grę gdzie trzeba przede wszystkim unikać strażników, odwracać ich uwagę i skradać się. Zmienił się w to czym być nie powinien mianowicie stał się Splinter Cellem. Hitman stworzył nowy rodzaj growej rozrywki, a tym czasem zmierza w stronę skradanki TPP. Większość misji polega na przedostaniu się do następnego etapu omijając strażników.
Fabuła nie przenika płynnie do rozgrywki, lecz nadaje jej tempo i kształt. W poprzednich częściach fabuła i gameplay były dwiema płaszczyznami, a gameplay, czyli najważniejsza część serii, nigdy na tym nie tracił. Nie mówię tu o całkowitym zepchnięciu fabuły na boczny tor tak jak to miało miejsce w Blood Money, lecz chcę, by zachowano harmonię i umiar między fabułą a rozgrywką. Jeśli chcemy by stawiano na rozwój historii opowiedzianej w grze, fabuła musi wspierać gameplay aby zlecenia nie były zwyczajnymi zleceniami. Musi tłumaczyć działania głównego bohatera oraz innych postaci, lecz kiedy wkraczamy na misję rozgrywka ma być niekrępowana przez fabułę, która może, a nawet powinna subtelnie wnikać do rozgrywki poprzez przerywniki filmowe, dialogi oraz notatki. Wszystko to po to, by otrzymać grę spójną fabularnie, która jednocześnie posiada gameplay w stylu wcześniejszych gier z tej serii.
Teraz chcę przedstawić dwa elementy gameplayu, które moim zdaniem najbardziej ucierpiały w grze Hitman: Absolution.
Gdzie są moje zabawki?
Elementem, który urozmaicał rozgrywkę w poprzednich odsłonach serii było kolekcjonowanie broni i wybieranie ekwipunku przed misją. Można było dostosować wybór broni do naszego planu misji. Kryjówka Agenta 47 stała się ważnym elementem serii począwszy od części drugiej. Możliwość wypróbowania broni na prowizorycznej strzelnicy sprawiała, że czuliśmy się jak profesjonaliści, którzy zanim przystąpią do zadania muszą zastanowić się czego warto użyć w konkretnej sytuacji. W Blood Money doszedł bardzo dobry aspekt ulepszania broni o masę różnych przydatnych rzeczy, dzięki temu mogliśmy dostosować nie tylko cały ekwipunek ale także konkretną broń. Piąta część serii likwiduje te elementy w trybie dla jednego gracza. Przez to, że Hitman jest osaczony, nie ma wsparcia Agencji i musi działać szybko nie może bawić się w kolekcjonowanie broni.
Można by było jednak łatwo naprawić jedną rzecz mianowicie wybór broni na misję. Hitman mógłby kupować broń na czarnym rynku. Po zakończonym rozdziale moglibyśmy kupować sobie ekwipunek oraz ulepszenia do broni. W grze znajduje się epizod poświęcony odzyskaniu Silverballerów, więc czemu nie możemy zrobić misji, gdzie Hitman podróżując od Chicago do Hope trafia na czarny rynek i zawiera umowę z tamtejszymi typami spod ciemnej gwiazdy. Element modyfikacji wyposażenia został usunięty z trybu jednoosobowego, lecz został zaimplementowany w trybie kontraktów. Twórcy wiedzieli, że muszą coś zrobić z modyfikacją wyposażenia i ogólnie z ekwipunkiem, lecz nie wiedzieli jak zaimplementować to do tak zawiłej historii, lub po prostu bardziej skupili się na trybie kontraktów.
A miało być tak pięknie…
Pierwsze dwie części serii oferowały nam misje, które bardzo różniły się pod względem miejsca akcji. W Blood Money ten aspekt również był widoczny, m.in. dzięki zastosowaniu lepszego silnika graficznego. Hitman wykonywał zlecenia w różnych miejscach na całym świecie. Od mroźnego Sankt Petersburga poprzez kraje Ameryki Południowej aż na krajach afrykańskich kończąc. Łysy zabójca zwiedził wiele różnych krajów. W Absolution nie opuszcza granic USA i krąży pomiędzy Chicago a Hope. Potencjał silnika graficznego nowej generacji Glacier 2 zaprojektowanego praktycznie od zera na potrzeby tej gry nie jest w pełni wykorzystany. W grze oglądamy lokacje, gdzie cały czas pada deszcz albo miejsca zalewane słońcem. Prawie zawsze są to jednak klimaty północnoamerykańskie. Owszem jest tam Chinatown, które dość znacznie wyróżnia się na tle reszty, lecz to według mnie nie wystarczy.
Gdybyśmy przestawili fabułę tak, by Agent 47 przemieszczał się po różnych kontynentach gra dużo by zyskała. Różnorodne lokacje i krajobrazy, na których można zawiesić oko na pewno były by dużym plusem tej produkcji. Himalaje, Amazonia, kraje europejskie, (Hitman w Polsce?) Afryka i wiele wiele innych miejsc, które aż proszą się o wykorzystanie w grze. Pamiętacie misje z pierwszego Hitmana, gdzie Agent 47 odwiedził Hong-Kong, Kolumbię, Rotterdam, Rumunię oraz Budapeszt? Różnorodne lokacje były ważnym elementem gry. Podobnie było w Hitman: Sillent Assassin. Tam aspekt ten był jeszcze bardziej rozwinięty. Niestety, fabuła znów krępuje ręce Agentowi 47 i dobry silnik graficzny nie może zostać wykorzystany w odpowiedni sposób.
W dwóch słowach
Moim zdaniem fabuła w Hitman: Absolution jest nielogiczna i wykorzystuje tanie, bardzo rzucające się w oczy zagrywki mające na celu wydłużenie czasu gry. Większość elementów tworzących tę serię zostało usuniętych, a tłumaczenie jest takie, że Hitman jest osaczony i musi walczyć o przetrwanie oraz o Victorię. IO Interactive chciało postawić większy nacisk na fabułę, lecz niestety nie wyszło im to. Niels Jørgensen, prezes IO Interactive, ujawnił, że po premierze Absolution studio zostanie podzielone. Pierwsza ekipa zajmie się produkcją gry niezwiązanej z dotychczas stworzonymi markami, która to być może stanie się zalążkiem nowej serii. Dodaje też, że prace nad nową marką są już prowadzone. Oznacza to, że nowe części Hitmana wychodzić będą częściej. Jak na razie musimy mieć nadzieję, że następne części serii nie będą kolejnymi skradankami TPP z fabułą, która chce usprawiedliwić ten stan rzeczy. Żeby Hitman (znów) był Hitmanem!