Seria Gothic jest powszechnie znana i ceniona wśród ogromu graczy na całym świecie. To niezaprzeczalny fakt. Dla wielu osób pierwsze dwie części tej gry razem z dodatkiem Noc Kruka to tytuły bardzo sentymentalne. Jednak co sprawia, że pierwsze odsłony Gothica są tak kochane? Jakie czynniki wpłynęły na sukces dziewiczej produkcji małego, niemieckiego studia Piranha Bytes? W tym artykule wypiszę cechy, za które ja i wielu innych graczy ceni sobie wspomniane wcześniej produkcje.
Trochę historii
Przenieśmy się 17 lat wstecz do roku 1997, kiedy to powstaje studio Piranha Bytes założone przez pięciu byłych pracowników mało znanego Greenwood Entertainment. Już od ponad roku ludzie ci tworzą grę, która przyniesie im sławę, renomę oraz uznanie wśród graczy. Prace nad tym tytułem będą trwać jeszcze około trzech lat. W tym czasie firma powiększa się do 13 osób. Niezbyt oszałamiająca liczba pracowników, trzeba przyznać. Jednak można to nadrobić czasem, wszak nikt jeszcze nie wie co to Gothic i tłumy fanów nie poganiają programistów i grafików, którzy w Essen bez pośpiechu tworzą swoją grę.
Marzec 2001 r. – Mimo małej ilości pracowników Piranha Bytes kończy pracę nad Gothiciem i wypuszcza swe dzieło na rynek. Ta gra RPG posiadająca rozbudowany świat, wciągającą fabułę oraz jak na tamte czasy nawet przyjemny gameplay (w każdym razie ludzie wtedy potrafili łatwiej przeboleć pewne bolączki związane ze sterowaniem i walką) odnosi sukces sprzedaży głównie w krajach niemieckojęzycznych, lecz później fenomen Gothica przechodzi na inne kraje, w tym Polskę za sprawą polskiej wersji językowej gry.
Listopad 2002 r. – Na światło dzienne wychodzi druga część serii. Przynosi ona twórcom jeszcze większe dochody i bije rekordy sprzedaży, głównie w krajach gdzie językiem powszechnie używanym jest mowa Goethego oraz w krajach już ,,zarażonych” Gothicomanią.
Sierpień 2003 r. – Zwieńczeniem tych kultowych tytułów okazuje się być dodatek do drugiej części o podtytule Noc Kruka. Fani witają nową produkcję z otwartymi ramionami, choć polska wersja gry wychodzi dopiero dwa lata później.
Dlaczego ta gra należy do tytułów wiecznie żywych?
Człowiek nie przywiązany do serii Gothic i nastawiony do niej sceptycznie może powiedzieć ,,Ej, ale Panie, w tych grach gameplay jest ciągle taki sam. Zero postępu.” OK, to nawet wyjaśnia dlaczego Gothic II powstał tak szybko. Jednak prawdziwy fan serii bez namysłu wyjaśni, że gameplay, sama walka i levelowanie nie jest aż takie ważne w tych grach, by stawiać je na pierwszym miejscu. Jakie elementy są zatem istotne?
Świat gry
Wszystkie wspomniane części gry dzieją się na wyspie Khorinis. Akcja pierwszego Gothica jest umiejscowiona w Górniczej Dolinie – kolonii karnej pod magiczną barierą. Owa bariera powoduje, że można dostać się na teren kolonii z zewnątrz, lecz na zewnątrz wyjść już nie można. W drugiej odsłonie serii bohater dostaje się do miasta Khorinis, jego okolic oraz ponownie odwiedza kolonię karną, tym razem dobrowolnie. Dodatek Noc Kruka do lokacji z dwójki dodaje Jarkendar, czyli niezbadane części wyspy. Ogólnie rzecz biorąc w każdej z tych gier teren dostępny do eksploracji nie jest ogromny, lecz dzięki temu można jakby emocjonalnie związać się z lokacjami.
Mimo tego, że istnieją RPG-i o świecie znacznie większym (Morrowind) to jednak eksploracja każdej jaskini czy też zabudowania wywołują u mnie wspomnienia. Również powrót do kolonii w drugiej części i spojrzenie na te same miejsca z innej perspektywy to ciekawe doświadczenie. Należy również wspomnieć o tym, że gra nie posiada czegoś takiego jak znacznik misji, a mapę terenu trzeba sobie kupić. To jeszcze bardziej zwiększa immersję (pierwsze użycie słowa ,,immersja” w moich artykułach) ponieważ te wszechwiedzące znaczniki, które często pojawiają się w dzisiejszych grach są ułatwieniem, moim zdaniem odbierającym głębię wielu grom i zabijającym kompletnie aspekt eksploracji. W świecie Gothica miejsca całkowicie puste są rzadkością. Wszędzie jest coś wartego uwagi. A to jakaś chata, ukryta jaskinia bądź leże nieprzyjaznych stworzeń. Poza tym zamknięcie pod magiczną barierą w pierwszej części dobrze zastępuje niewidzialne ściany.
Również od strony społecznej świat Gothica daje radę. Przez wyrażenie ,,społeczna strona świata” mam na myśli to, że jest on żywy, nie pozostaje bierną przestrzenią, w której porusza się gracz. Na terenie kolonii karnej znajdują się trzy obozy skazańców i w każdym z nich możemy zobaczyć mieszkańców wykonujących codzienne czynności, rozmawiających ze sobą i przemieszczających się. Nie stoją w jednym miejscu czekając aż gracz przeprowadzi z nimi jakąś interakcję. Lokalne społeczności wiodą żywot pod barierą wiedząc, że zostaną tu do końca swego życia (a przynajmniej tak im się wydaje).
Tak jak w prawdziwej społeczności role są podzielone, określona jest pewna hierarchia. Różne grupy mają inne prawa i obowiązki. Na skutek wydarzeń jakie mają miejsce w poszczególnych aktach fabuły następują zmiany np. w sposobie funkcjonowania obozów. My także musimy odnaleźć się w tym świecie, dołączyć do wybranej przez nas społeczności i awansować w jej szeregach, by zdobywać dodatkowe przywileje. Wszystko to w połączeniu daje realistycznie wyglądające skupiska ludzi zgromadzonych w magicznym więzieniu.
W drugiej części gry odwiedzamy miasto Khorinis. Tutaj również możemy zaobserwować tętniącą życiem społeczność. Oprócz tego napotykamy na farmy oraz klasztor magów. Druga odsłona serii zastępuje frakcje z jedynki nowymi, do których można się oczywiście przyłączyć. Są to Magowie Ognia, Królewscy Palladyni oraz Łowcy Smoków. Noc Kruka dodaje jeszcze Krąg Magów Wody, Obóz Bandytów oraz Obóz Piratów.
Zarówno w pierwszej jak i w drugiej części proces przyłączania się do danej frakcji jest wykonany z dużą pieczołowitością. Możemy przyłączyć się tylko do jednej grupy społecznej, a awans zależy od naszych postępów w fabule. Fabuła dostosowuje się do tego jaką klasą gramy i prowadzi nas przez grę zważając na to byśmy jak najbardziej zidentyfikowali się z uniwersum Gothica i odnaleźli w nim swoje miejsce. Nie jest ona zgoła inna w zależności od tego czy przyłączyliśmy się do Kręgu Ognia czy Palladynów. Prowadzi ona do tego samego punktu, jednak różnice są widoczne. Nastawienie innych ludzi do głównego bohatera w zależności od roli jaką pełni w świecie gry jest różne.
To nie Skyrim, tutaj czujemy, że jesteśmy np. Palladynem w służbie króla (tak, znów jadę po Skyrimie). Samo noszenie pancerza danej klasy to nie tylko poprawienie swoich statystyk. Pancerz staje się naszą wizytówką w uniwersum gry. Otrzymanie po raz pierwszy pancerza Palladyna to jeden z najlepszych momentów związanych z grami w mojej karierze.
Co prawda jeśli byliśmy magiem w piewszej części to nic nam to nie da w drugiej. Od nowa musimy starać się o przyjęcie do Klasztoru Magów i wspinać się po szczeblach hierarchii.To nie Mass Effect. Niestety gra nie zmienia się w zależności od wyborów z poprzedniej części. Jednak pomyślmy przez chwilę. Gra z tak przyjemnym, przemyślanym systemem frakcyjnym jak w Gothicu oraz z tak samo silnym poczuciem własnej roli w świecie gry, która posiada import save’ów. Pomysł dość oryginalny. Śmiało, do dzieła wielcy growego świata, nie musicie mi dziękować za pomysł. Choć podrobienie klimatu Gothica nie będzie takie proste.
- Nie mam imienia, tak jak i ty nie masz imienia…
Świat gry Gothic oraz lokacje nie zapadły by w pamięć graczom gdyby nie główny bohater. Człowiek zabawny, cyniczny i jednocześnie stanowczy, wiedzący czego chce i nie dający się łatwo oszukać. Jest on nierozerwalnie związany z serią Gothic. Bezimienny bohater, nazywany przez fanów Bezim to postać, z którą każdy gracz może łatwo się zżyć i ją polubić. Niezbyt przypada mu do gustu tkwienie za barierą całe życie, nie dla niego potulne siedzenie. Nie jest również zbyt porywczy. Wie, że musi przetrwać w tym świecie, a przy odrobinie szczęścia i sprytu daleko zajdzie. Zdaje sobie sprawę z tego, że jest przeznaczony do większej i bardziej prestiżowej roli, a nie do zwyczajnej pracy w kopalni, choć wyrażenie ,,przeznaczony” może być nie na miejscu przy opisywaniu Bezimiennego, gdyż jak sam dosadnie stwierdził nie wierzy w przeznaczenie.
Potrafi czytać i pisać, co świadczy o tym, iż nie był zwyczajaną osobą należącą do niższych warstw społeczeństwa. Nie znosi gadania od rzeczy, szybko przechodzi do sedna sprawy. Cechuje go ambicja. W wielu momentach w grze możemy usłyszeć cięty dowcip bądź sarkastyczny komentarz, który pada z ust Bezimiennego. Jest indywidualistą. Za pomocą swej inteligencji i sprytu najczęściej dostaje to czego chce. Kiedy na skutek postępów w fabule protagonista staje do walki z prawdziwym zagrożeniem pochodzącym ze świata bogów i demonów jest wyraźnie zaangażowany i zdeterminowany. Napędza go nie tylko zlikwidowanie wysłannika uniwersum demonów, lecz przede wszystkim odzyskanie swobody, czyli zniszczenie magicznej bariery.
Głównym atutem Beziego jest właśnie nietuzinkowa osobowość i charakter. Może dlatego został wybrańcem bogów? Jedno jest pewne. Dzięki temu stał się ulubieńcem fanów serii Gothic. Polscy fani mają ku temu jeszcze jeden powód, mianowicie genialny dubbing Jacka Mikołajczyka, odtwórcy roli Bezimiennego bohatera, który perfekcyjnie wpasował się w charakter protagonisty.
Fabuła
Fabuła w Gothicu jest według mnie bardzo mocną stroną tej produkcji szczególnie w pierwszej części, której oś fabularna to bardzo proste, lecz świeże i trafione rozwiązanie. W Gothicu swoją rolę jako wybrańca bogów i wielkiego bohatera odkrywaliśmy później. Fabuła stopniowo się zagęszcza i z każdym kolejnym aktem robi się coraz ciekawiej. Na początku nie wiemy praktycznie nic, tak jak sam bohater. W miarę rozwoju fabuły mgiełka tajemnicy związana z magiczną barierą opada odkrywając potężne zagrożenie, z którym trzeba sobie poradzić. Zacznijmy jednak od początku.
W filmiku wstępnym przedstawiona zostaje historia rządów króla Rhobara II. Zjednoczył on Królestwo Myrtany i pokonał wszystkich wrogów Królestwa za wyjątkiem jednego. Chodzi tu o orków. Dobrze znaną z innych uniwersów rasę potężnych, zielonoskórych wojowników. Król Myrtany toczył z nimi ciężkie boje, które wymagały mobilizacji dużych wojsk. W walce z tak potężnym i licznym przeciwnikiem zwykła broń ze stali nie wystarczyła. Potrzeba było oręża magicznego, wykonanego z magicznej rudy. Wielkie złoża tego surowca znajdowały się na Wyspie Khorinis. Rhobar II postanowił założyć tam kolonię karną, w której więźniowie będą wydobywać rudę. W celu zabezpieczenia się przed ucieczkami więźniów z kolonii karnej (według wersji oficjalnej, tak naprawdę chodziło o uchronienie złóż rudy przed armią Beliara) król nakazał swoim najznamienitszym magom stworzenie magicznej bariery.
Podczas rzucania zaklęcia doszło jednak do incydentu. Magiczna bariera wymknęła się spod kontroli i osiągnęła większe rozmiary niż zakładali magowie. W rezultacie zostali oni uwięzieni we własnej pułapce. Więźniowie pod przywódctwem skazańca Gomeza wykorzystali zamieszanie i przejęli władzę w kolonii zabijając królewskich nadzorców. Jako iż król potrzebował rudy, musiał pertraktować z więźniami. Przysyłali mu oni cenny surowiec w zamian za żywność i potrzebne sprzęty. Przysyłanie nowych skazańców do kolonii trwało nadal. Nowi przybysze nie słuchali się już poleceń z rozkazu króla, lecz musieli odnaleźć się w nieprzyjaznym świecie pod barierą.
Pewnego dnia przed barierę przyprowadzono kolejnego skazańca. Niezbyt szczególny widok. Tym skazańcem był główny bohater gry. Człowiek, któremu nie dane jest się przedstawić lub jak twierdzą smoki śmiertelnik bez imienia – Bezimienny. Tuż przed wrzuceniem protagonisty do Górniczej Doliny dostaje on zapieczętowany list, który jest adresowany do arcymistrza Kręgu Ognia. Od tego momentu rozpoczyna się gra. Naszym głównym celem jest dostanie się do magów ognia i przekazanie im listu.
Pierwszy akt gry to zapoznanie się z trzema obozami na terenie kolonii i dołączenie do któregoś z nich. Do wyboru mamy Obóz Bractwa, Stary Obóz oraz Nowy obóz. By dostać się do magów ognia musimy należeć do jakiejś społeczności. Na tym etapie gry wszystko wydaje się proste, lecz z czasem fabuła zacznie się rozwijać. Bezimienny staje się ważnym uczestnikiem prób zniszczenia bariery różnymi sposobami. W końcu dowiadujemy się dlaczego bariera rozrosła się do takich rozmiarów. Odkrycie rozwiązania wiąże się jednak ze zmierzeniem się z potężnym zagrożeniem. Protagonista ze zwykłego skazańca zmienia się w herosa, wybrańca. Na przestrzeni całej historii dowiadujemy się coraz więcej, lecz pojawiają się też kolejne pytania. W zmaganiach bohaterowi pomagają różni ludzie tzw. przyjaciele Bezimiennego. Są to dobrze znani fanom Milten, Lee, Lestera, Gorna oraz Diego. Pojawiają się oni również w późniejszych częściach serii.
Fabuła, owszem, jest liniowa oprócz wyboru obozu, do którego przynależymy, lecz mimo to jest wciągająca i ciekawa. Dzięki temu, że nasz bohater dowiaduje się wszystkiego razem z nami, od samego początku oraz, że nie jest to gra w stylu ,,jesteś wybrańcem ratuj świat” gra potrafi przyciągnąć przed monitor i nie pozwala się oderwać. W tej części nie chodzi nawet o ratowanie świata, lecz o odzyskanie swobody, o ucieczkę z magicznego więzienia.
Akcja drugiej części dzieje się parę tygodni po tym jak Bezimienny doprowadził do zniszczenia bariery. Teraz od samego początku wiemy, że wydarzenia z pierwszej części to tylko przedsmak prawdziwego zagrożenia. Do świata ludzi przybyła ogromna armia ciemności, sprzymierzeńcy orków, a dowódcami tych mrocznych legionów są smoki. Bezimienny jako wybraniec boga Innosa musi powstrzymać zagrożenie.
Wydawało by się, że bohater, który dokonał tak wielkich czynów w Górniczej Dolinie będzie miał duże szanse w walce z nowym przeciwnikiem, jednak na skutek tego, iż Bezimienny podczas outra Gothica I znalazł się pod gruzem i trzeba go było magicznie sprowadzić, stracił on znaczną część swojej dawnej potęgi i umiejętności. (Reset umiejętności wyjaśniony. Kciuk w górę!) Nasz Bezi musi odnajdować magiczne artefakty i polować na przywódców armii zła – smoki. Jak to pisał protagonista w swoim dzienniku:
Te smoki nie są samodzielnymi istotami. Służą jakiemuś panu, o którym nie chcą mówić…no, może poza bezwartościowymi informacjami w stylu ,,Nasz pan przyjdzie i zniszczy świat, bla bla bla”. Nic nowego.
Bezi dowiaduje się jednak, iż smoki mają swą siedzibę we dworze Irdorath gdzie mieszka ich przywódca. Bezimienny ,,wypożyczając” statek oraz kompletując swoją załogę, złożoną m.in. z przyjaciół protagonisty, o których wspomniałem wcześniej, kieruje się do Irdorath w celu ostatecznej konfrontacji.
Mimo to, iż uważam, że fabuła pierwszego Gothica była lepsza pod tym względem, iż mgła tajemnicy opadała stopniowo i serwowano nam koleje porcje informacji wraz z biegiem czasu to historia przedstawiona w drugiej odsłonie serii też trzyma poziom. Wprawdzie jest ona bardziej przewidywalna od jedynki, zadania są mniej różnorodne, lecz dalej przyjemnie się w to gra. A powrót do Górniczej Kolonii spustoszonej przez smoki i orków, majstersztyk. Dzięki takim rzeczom Gothic to produkcja przepełniona klimatem niczym Kraków smogiem.
Przyszedłeś tu tylko po to by…
W rozdziale Trochę historii wspomniałem, że duży układ w rozpowszechnieniu Gothica w Polsce miała polska wersja językowa tej gry. Wydaje się to oczywistością, lecz polska wersja spopularyzowała tę grę nie tylko dlatego, że ludzie mogli pograć w języku polskim, a nie niemieckim, ale także bardzo dobra jakość dubbingu oraz genialne teksty przełożone na język polski. Gothic to jedna z kultowych tytułów polskiej sceny dubbingowej. Większość osób, które grały bądź kojarzą Gothica pamiętają tę grę przede wszystkim dzięki dialogom Beziego. Mimo to, że jeden aktor podkłada głos kilku postaciom i słychać to podczas gry to i tak dubbing ten jest wciąż bardzo dobry. To przykład staroszkolnego dubbingu, robionego z sercem, lecz z małym budżetem.
Gothic to tytuł, gdzie w dialogach panuje dość luźny klimat, żarty są śmieszne. Idealne w to wszystko wpasowuje się postać Bezimiennego, o której mówiłem wcześniej, która zawsze ma jakiś dobry tekst na podorędziu.
Wśród skojarzeń związanych z polskimi głosami w serii Gothic jawi się jeszcze jedno, o którym chciałbym wspomnieć. Czy wiecie, że Polacy nagrali najwięcej filmików na YT w świecie Gothica? Wśród nich przodują tzw. ,,Sklejamy”, czyli posklejane wypowiedzi różnych postaci dające efekty w postaci śmiesznych dialogów. Wśród nich oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze. Spróbujcie znaleźć coś takiego w innej grze. Dzięki wsparciu dla filmowców – amatorów, które zostało zaimplementowane w grze filmów z gatunki ,,fan fiction” jest na pęczki. Wsparcie to polega na możliwości swobodnej manipulacji kamerą, wstawianiu postaci i przedmiotów do świata gry i wielu innych rzeczy, dzięki którym możemy stworzyć taką sytuację jaka się nam podoba i jaka przyjdzie nam do głowy. Pod tym względem Gothic daje duże pole do popisu pomysłowym ludziom.
Orkowa palisada i wiele innych rzeczy
Wyjadacze Gothica na pewno wiedzą co znajdowało się za orkową palisadą w drugiej części gry i po tytule działu wiedzą z czym będzie on związany. Wszystkim innym śpieszę z wyjaśnieniem. W tym dziale poruszę temat licznych ciekawostek zawartych w serii Gothic. Ukryte miejsca, dziwne, często niezwiązane z grą zapiski to kolejny punkt na sentymentalnej mapie Gothica. Orkowa palisada to jeden z najbardziej znanych tzw. ,,easter eggów” Przez cały czas kiedy Bezi ponownie zwiedza Górniczą Dolinę słyszymy, iż za palisadą stacjonują ogromne siły orków, które wnet ruszą do ataku. Za pomocą kodów (bądź dużej dawki cierpliwości i wielu prób) możemy zobaczyć co jest tak naprawdę za palisadą.
Otóż…nie ma tam ani jednego zielonoskórego. Jest tam za to tabliczka, której autor, Potężny Krasnolud z Kosmosu gratuluje nam i wyjaśnia, że plotki o orkowej armii to bujda. To, że twórcy nie umieścili tam zastępów przeciwników jest oczywiście zrozumiałe. Po co mieliby obciążać grę skoro orkowie byli by niewidoczni za palisadą? Orkowa armia ma jednak swoje miejsce w fabule i zgodnie z plotkami rusza do ataku. Dzieje się to jednak zakulisowo, wtedy gdy protagonista zmierza do Myrtany w stronę tej gorszej, niestety, części Gothica. Sam Potężny Krasnolud z Kosmosu pojawia się jeszcze w kilku ciekawostkach np. na cmentarzu za farmą Onara. Są tam umieszczone nagrobki z różnymi śmiesznymi napisami.
Na ludziach, którzy nie grali w Gothica takie rzeczy nie zrobią większego wrażenia, ale dla mnie powrót do tych ukrytych miejsc i ciekawostek to jak dla fana MGS-a powrót do Shadow Moses w czwartej części serii Metal Gear.
Noc Kruka
Dodatek do drugiej części serii pełni moim zdaniem tak znaczącą rolę we wzbogaceniu świata Gothica i uczynieniu go jeszcze bardziej ciekawym, że postanowiłem umieścić go w osobnym rozdziale. Noc Kruka to tak naprawdę potężne rozszerzenie do Gothica II. Dodaje ono nowy wątek fabularny, nową lokację, nowe zadania poboczne, mnóstwo nowych NPC-ów, zupełnie nowych przeciwników, masę broni, pancerzy, zaklęć itd. Mechanika gry również została ulepszona. Tekstury zostały zastąpione lepszymi, w większej rozdzielczości. Niektóre stare questy można rozwiązać na inne sposoby. Noc Kruka oprócz tego, iż usprawnia Gothica wprowadzając wiele nowości to również zwiększa poziom trudności w grze. W pierwszej oraz w drugiej części aspekt wyzwania był całkiem dobry i nigdy nie narzekałem, że gra nie daje mi satysfakcji ponieważ moja postać jest zbyt OP, lecz Noc Kruka ustawiło porzeczkę jeszcze wyżej.
Nowy wątek fabularny został umiejętnie wpleciony w całość. Fabuła nie traci na spójności. Główną rolę odgrywa tu jeden z magnatów Starego Obozu, prawa ręka Gomeza z pierwszej części gry – Kruk. Jak w pierwszym Gothicu Kruk nie był ważną postacią tak tutaj stał się wybrańcem boga ciemności i zła, Beliara. Jego celem jest zdobycie potężnej broni – Szponu Beliara. Bezimienny rusza do Jarkendaru, niezbadanych części wyspy Khornis i pomaga Magom Wody w powstrzymaniu mrocznego magnata.
W dwóch słowach
Tak oto doszedłem do końca mej listy elementów, za które cenię sobie pierwsze dwie części Gothica wraz z dodatkiem Noc Kruka. Wszystkie punkty na sentymentalnej mapie zostały zaliczone, najsłynniejsze produkcje Piranha Bytes zostały odświeżone, możemy więc zabrać się za ogrywanie Risena 3: Władcy Tytanów, który ponoć ma być powrotem do dawnej świetności. Przypomniawszy sobie dlaczego seria ta była takim objawieniem sprawdźmy czy rzeczywiście najnowsza produkcja Piranha Bytes spełnia swoje zadanie.
Artykuł ten został napisany przed oficjalną premierą gry Risen 3: Władcy Tytanów w wolnych chwilach w zwykłym zeszycie A5. Przepisywanie tego wszystkiego i montowanie wpisu zajęło trochę czasu.
Ah Gothic. Co za seria. Po dzis dzien pamietam jakie wrazenie na mnie robilo wykuwanie miecza z taka dbaloscia o szczegoly i dobijanie ludzi na ziemi zapamietalem najbardziej. Kiedys tego typu elementy robily furore a dzis staly sie codziennoscia ale nie sposob nie ulec klimatowi i fajnej historii ktora ozywiala ten wirtualny swiat :)
Nie gralem tylko w ten dodatek. Kiedys nadrobie braki.
Pozadny artykul bo dobrze sie go czyta. Dobra robota.
Czekam aż ktoś zrobi artykuł o Risenie ;) Dobra robota Bruno :)
Na dzień dzisiejszy jestem w połowie pisania następnego artykułu. Będzie on traktował o czymś świeższym, grze która jest dopiero w produkcji. Gdybym miał Risena 3 to na pewno też bym coś o nim napisał. Tak więc przygotujcie się na kolejną dawkę czytania i scrollowania. Długie artykuły to już raczej moja domena na DSP.
Dobry artykuł. Faktycznie seria Gothic – seria, czyli pierwsza i druga część ;) – mają fantastyczny klimat. Takie poważniejsze klimaty fantasy z bardzo dobrze zaprojektowaną mechaniką rozwoju postaci. Akurat jestem w trakcie przechodzenia G2: Noc kruka po raz trzeci :) Tym razem ścieżka Najemników w odróżnieniu od poprzednich przejść jako Mag Ognia.
Jedno co mi się niesamowicie podoba w sposobie w jaki zaprojektowany został świat w Gothicu i jego kontynuacji to swoista ‚pigułowość’. Mam tutaj na myśli, że obszar gry jest mocno skondensowany, lokacje są klimatyczne i zrobione na bogato . Nie są niepotrzebnie rozwleczone czy też nie sprawiają wrażenia pustych. Niektóre gry RPG/przygodowe mają niestety czasami problem z za dużym obszarem gry – często same lokacje są rozciągane aby nabić wirtualne kilometry a tak naprawdę samej zawartości na tych obszarach jest niewiele. Takie przynajmniej mam odczucie.
PS. Taka mała anegdota odnośnie Gothica I. Kiedyś miałem tylko demo tej gry i udało mi się zabić KAŻDEGO w całym demie :) Cały Stary Obóz wybity co do nogi oprócz magnatów ze środka zamku. Jeżeli ktoś grał w Gothica to wie, że to proste raczej nie było :) Musiałem bić doświadczenie ze wszystkiego co było pod ręką a dużo mi pomógł fakt, że za każdą postać w obozie dało się dostać doświadczenie dwukrotnie – najpierw kolesia pobiłem w pojedynku a później strzelałem z łuku/kuszy żeby zgarnąć doświadczenie drugi raz :D Dobre czasy – za dużo wolnego człowiek miał wtedy.
Toblakai, nie jestes jedyny ktory probowal takiego sposobu. Moja ulubiona akcja (ale juz nie pamietam czy to w demie) bylo zakradniecie sie i dziabanie z miecza kiedy jeszcze spali :D wykonczenia dawaly sporo satysfakcji ^^
A Thorus też by nieśmiertelny…
Z Thorusem to była śmieszna sprawa bo on padł sam z siebie :) Jakiś błąd w grze miał miejsce i koleś po prostu leżał martwy. Zgarnąłem graty z niego i tyle. Nie jestem sobie tylko w stanie przypomnieć czy miałem wystarczające parametry aby nosić jego kuszę – najprawdopodobniej nie. Dawno to było więc mogę coś mylić z ekwipunkiem jaki udało mi się pozakładać, ale sprawa z martwym Thorusem jest pewna bo mnie to strasznie dziwiło jak znalazłem jego zwłoki koło bramy.
Gothic… byłaby to seria gier, z którą spędziłem najwięcej czasu, ale detronizuje ją Dawn of war, choć tylko z powodu trybu multiplayer. Jeśli chodzi o singla, to Gothici prowadzą, bo jedynkę przeszedłem kilka razy, a dwójkę pewnie ponad 20 (:D) i tak sobie do niej wracam średnio raz na pół roku – rok. Mogę się uważać za weterana tych dwóch gier.
Jedynka była świeża i innowacyjna w swoim czasie. Ciężki klimat i świadomość czyhającego wszędzie zagrożenia w nieprzyjaznym nam świecie, do którego zostaliśmy wrzuceni. Pełne życia obozy, każdy z nich prezentujący unikalną specyfikę i historię. Fabuła, która stawia nas w położeniu więźnia, jednego z wielu, próbującego znaleźć sobie miejsce pośród skazańców. Ładnie zaprojektowane lokacje, zapadające w pamięć. Ciekawy, nieco zręcznościowy system walki i różnorodni przeciwnicy, z których każdy walczy na swój sposób.
Wszystkie te cechy, plus zapewne wiele niewymienionych przeze mnie, czyniły tę grę wyjątkową.
Natomiast dlaczego zazwyczaj wracam do dwójki z Nocą Kruka?
Oprócz nieco spłaszczonej fabuły w stosunku do jedynki i braku ponurego klimatu kolonii karnej, gra ma wszystkiego więcej i lepiej: lepszą grafikę, większy świat, więcej NPCów, więcej questów, bardziej zróżnicowane lokacje, wyższy poziom trudności, więcej ekwipunku. Dlatego dla mnie radocha z powtórnego grania w dwójkę z dodatkiem jest dużo większa.
Elegancki artykuł, te gry zdecydowanie zasłużyły na miejsce tutaj im poświęcone. :)
Bruno, daj znać w wolnej chwili, jakie są Twoje wrażenia po Risenie 3 – czy bliżej mu do fantasy jedynki, czy bardziej do pirackiej dwójki.