Battlefield: Bad Company 2 – Poradnik i wywody

Battlefield: Bad Company 2 to gra, która nie pozwala o sobie zapomnieć. Czy to za sprawą nowego map-packa, czy też wypuszczonego niedawno dodatku Vietnam, ta jedyna w swoim rodzaju pozycja przyciąga graczy z całego spektrum growego świata. Kluczem do jej fenomenu jest mnogość sposobów, na które można grać. W niniejszym artykule przedstawię swoje spostrzeżenia, porady i sugestie, które pomogą rozpocząć grę, lub też ulepszyć swoje aktualne doznania.

Klasy. To tutaj zaczyna się drzewo możliwości, jakie daje ci gra. Wbrew tendencjom na serwerach i opiniom w Internecie nie ma jednej najlepszej klasy – choć granie Mediciem pozwala szybko levelować na początku przygody z grą, to fakt. Nie wolno dać się zwieść nazwom klas – to jedynie sugestie tego, jak możemy daną postacią grać. Zanim przejdę do opisania w rozbudowany sposób każdej z klas powiem tyle- moim zdaniem granie w trybie Hardcore to jedyna słuszna droga.

Tryb hardcore pozbawia nas wszechwidzącej mapy, czerwonych strzałek nad wrogami, killcama, zmniejsza ilość życia. O ile łatwiej się gra mając świadomość, że przeciwnicy nie będą widzieć nas przez ścianę, że trzy celne strzały wystarczą, żeby położyć oponenta. O ile spokojniej być snajperem wiedząc, że killcam nie zdradzi pozycji. Jakże ostrożniej będziemy obchodzić się z granatami wiedząc, że mogą one zranić osoby z drużyny. O ile ważniejsza jest współpraca, gdy brak wszechobecnych strzałek, ikonek i wskaźników. Mocniejsze bronie sprawiają, że zbyteczny jest perk amunicji Magnum, co rozszerza horyzonty w doborze zdolności.

Wszystkie porady opierać będą o swoje własne doświadczenie, tj granie w trybie hardcore na mapach RUSH. Teraz o klasach wywodów kilka.

Assault

Klasa na pozór oczywista, posiadająca jednak asa w rękawie. Oczywista, ponieważ nie można odmówić powera graczowi, który biegnie z Abakanem w rękach, celując przez lunetę 4x, strzelającego z granatnika i uzupełniając sobie amunicję jednocześnie. Tak, możemy grać niezwykle agresywnie, dając sobie boost w postaci kamizelki z ceramicznymi wkładami. Wbrew logice możemy obok tych wkładów wziąć perk pozwalający szybciej biegać i tym sposobem stworzymy sprintujący czołg. Pozostanie w miejscu może mieć jednak spore zalety – mając skrzynkę amunicyjną u swoich nóg assault może zasypywać wrogów granatami, trzymać ich na odległość granatnikiem i stanowić spawn – point dla swoich towarzyszy.

Granatnik M203, nazywany często „tubą”, pozwala szybko modyfikować otoczenie dla naszej korzyści. Jego słaby splash- damage sprawia, że walka nim na otwartych polach może być problematyczna. Idealnie jednak sprawdza się w niszczeniu ścian, ścinaniu drzew i odsłanianiu tej altanki nad schodami w budynkach, gdzie zawsze przesiadują camperzy. Wprawny żołnierz będzie odruchowo wystrzeliwał pociski w kierunku stacjonarnych stanowisk MG. Wstrzelony do budynku granat zdezorientuje wroga, pozwalając na wprawne podejście pod jego nosem.

Nie należy zapominać o granatach dymnych, które to pozwalają assaultowi niweczyć plany krnąbrnych snajperów – zadymienie oczywistych punktów obserwacyjnych lub zakrycie swojej trasy marszu to taktyka rzadko stosowana, ale diabelnie skuteczna. Ten, kto ją opanuje napsuje sporo krwi strzelcom wyborowym.

Moją ulubioną zabawą jest jednak wybranie sobie broni pozbawionej granatnika, by w ramach bonusa otrzymać zapas C4. Wtedy to mogę dostać się na teren bazy wroga, obłożyć wrogą MCOM stację ładunkami, uzbroić bombę i wysadzić wszystko w momencie, kiedy wróg będzie ją rozbrajał – potem zaś przychodzi czas regeneracji, kiedy to zasiadamy na skrzynce, uzupełniamy swoje ładunki i ponownie obkładamy MCOM. Przy tego typu akcjach dywersyjnych na tyłach wroga pomaga opanowanie sztuki flankowania pozycji wroga, bądź skutecznej obsługi quadów – najlepszego do tego celu środka lokomocji (który możemy dodatkowo obłożyć ładunkami, robiąc z niego wybuchową niespodziankę dla przeciwników).

Ciekawy tip na koniec – Wystrzelenie dwóch pocisków z granatnika i uzupełnienie trwa długo. Ostrzeliwując bazę z granatnika uzupełniajmy pociski ze skrzynki po każdym strzale, by skrócić animację przy przeładowywaniu.

Medic

Klasa wielu atutów, ale i sporej presji psychicznej. Na jego barkach leży bowiem wskrzeszanie poległych towarzyszy, rozdawanie apteczek oraz zapewnianie wsparcia ogniowego.

Karabiny wsparcia mogą być początkowo trudne do opanowania, ale zapewniają niezwykłą przewagę na polu walki, jeśli są odpowiednio wykorzystywane. Są zadziwiająco skuteczne, nawet podczas strzelania seriami. Boleśnie długie czasy przeładowania wystawiają jednak zbyt pewnego siebie medyka na niebezpieczeństwo. Stąd przydatne jest posiadanie wprawy w obsłudze pistoletów. Te są naprawdę doskonałe w Bad Company 2, zapewniają dużą silę ognia i niektóre z nich mają zaskakującą celność. Czy to potężny rewoler REX, czy pozwalający na ogień zaporowy Grach, czy sprawdzony w każdych warunkach Colt 1911 są doskonałymi kompanami w podróżach i dają potrzebny zastrzyk pewności siebie. Jeśli jednak posiadamy dość rozwagi w używaniu broni głównej korzystanie z pistoletu może okazać się niepotrzebne – wtedy miejsce w kaburze wypełnijmy pistoletem do oznaczania pojazdów. Podziękują nam za to inżynierowie, o których za chwilę.

Dwójka medyków to naprawdę spore zagrożenie dla wroga – mogą oni wzajemnie uzdrawiać się, uzupełniać zdrowie podróżując od punktu do punktu. Muszą jednak pamiętać, żeby sprawdzić teren przed sprintem w kierunku rannego towarzysza – wielu straciło życie, gdyż nie poświęciło kilku sekund, by rozejrzeć się po terenie. Czasem potrzebne będzie przesunięcie apteczki w kierunku towarzysza, co można uczynić…strzelając w nią.

Jakie są wady grania jako medyk? Cóż, po pierwsze stają się oni oczywistym celem dla snajperów – nie pomaga w tym fakt, że medycy biegają w jaskrawych czapkach. Medyk powinien zatem podążać za członkami drużyny, łatając ich urwane kończyny w miarę potrzeb. Ważne by pamiętać, iż uleczenie poległego kompana przywraca drużynie atakujących utracony bilet – o nie martwić się nie muszą oczywiście obrońcy. Czasem też leczenie nie jest najlepszym pomysłem – będąc pod silnym ostrzałem lepiej pozwolić koledze odrodzić się w bezpiecznej bazie, niż przywrócić go przed lufę snajpera, który od razu ponowi zabieg wentylowania czaszki.

Ceniący samodzielność gracze mogą jednak traktować klasę medyka jako swoistego Rambo, któremu ktoś przydzielił zbyt dużo amunicji, który do tego może wylizać swoje rany po każdej potyczce. Zamontowanie lunety na karabinie zapewni potrzebną precyzję, a przełączenie się na pistolet w dowolnej chwili zapewni mobilność przy zdobywaniu budynków.
Ciekawy tip na koniec- defibrylator to urządzenie, którym nie tylko możemy pomagać padłym towarzyszom – za jego pomocą możemy też zabijać przeciwników – jasne, będąc za nieświadomym wrogiem możemy sięgnąć po zawsze spragniony krwi nóż, ale…pokusa użycia defibrylatora bywa czasem zbyt silna.

Engineer

Klasa geniusz. O ile nie posiada on możliwości łatwego nabijania punktów pomagając oddziałowi, o tyle potrafi naprawdę wiele. Zacznijmy od naprawiania pojazdów, o którym wielu zdaje się zapominać – tak, jest to coś, co powinno się robić przy każdej możliwej okazji. Należy przypomnieć, że nasze magiczne wiertło może także niszczyć pojazdy wroga – zrobi to niezwykle szybko i często wróg nie będzie w ogóle wiedział, kto rozkręcił mu furę. Borowanie zębów wrogom również zapewnia wiele satysfakcji.

Inżynier posiada dodatkowo inne źródło satysfakcji – broń z tłumikiem. Każda z dostępnych mu broni posiada ów wynalazek, który daje mu możliwości skrytego atakowania z krzaków, flankowania i siania zamętu bez potrzebnego rozgłosu. Część z dostępnych mu Pmów gwarantuje dobre obrażenia na długich dystansach, inne są bezkonkurencyjne przy czyszczeniu pomieszczeń. Niezależnie od wyboru, jego arsenał pozwala na bardzo mobilny styl gry.

Apropo mobilności – nic nie zepsuje dnia czołgiście tak skutecznie, jak mina przeciwpancerna umieszczona na drodze. Pamiętajmy jedynie, by nie kłaść ich w miejscach oczywistych – dobrze nadają się obszary zacienione, lub zmaltretowane od ostrzału moździerzowego. Miny możemy rzucać z helikopterów, do czego wszystkich zapraszam.

Granatniki przeciwpancerne, w które możemy wyposażyć naszego dzielnego inżyniera to trzy wisienki na torcie. RPG-7 pozwala niszczyć pojazdy, jakby te były wykonane z tektury. Należy tylko wspomnieć, że wbrew realiom wojennym pancerz tylni pojazdów w Bad Company 2 jest jedynie odrobinę słabszy, niż pancerz po bokach – nie warto ryzykować życia by zaatakować „od rury wydechowej”. CGustaw to wyrzutnia świetna na każdą okazję – nie tylko niszczy pojazdy niemal tak skutecznie, jak RPG, ale zapewnia zamęt wśród oddziałów piechoty. Czyni to z pomocą sporego splash damage, który możemy w pełni zutylizować strzelając z niego..lecąc helikopterem. O ile skuteczniej siać zamęt „Carolem” z otwartego włazu, niż polewać wrogów zbyt słabym Minigunem.

Tutaj ważne jest zauważyć, że oba te granatniki przeciwpancerne pomnażają swoją skuteczność, jeśli cel, do którego strzelamy został „otagowany” za pomocą pistoletu na strzałki namierzające – wyposażony w ów wynalazek inżynier staje się mistrzem zasadzek, który oznaczy pojazd będący daleko na horyzoncie i zaatakuje go zza bezpiecznego murku, po namierzeniu sygnału.

UWAGA! Wyposażony w generator dymu pojazd utraci swoją strzałkę namierzającą odpalając ładunek flar!

Problemu z dymem nie będzie miał inżynier obsługujący wyrzutnię AT4. Ta nie posiada systemu namierzającego jak swoi poprzednicy – u niego operator manualnie kieruje wystrzeloną rakietą za pomocą specjalnego trybu celowania. Na scenie brak zgody, która z tych opcji jest lepsza, zatem pozostaje wypróbować je wszystkie i zdecydować samemu, który tryb celowania bardziej nam odpowiada.

Ciekawy tip na koniec – Skrajnie fikuśni inżynierzy mogą oznaczyć strzałką wrogiego piechociarza, posyłając mu rakietę pod pasek od spodni.

Recon

Wybranie klasy recon nie oznacza, że jesteś snajperem. Nawet posiadanie karabinu wyborowego nie czyni z ciebie snajpera. Serwery przepełnione są pozbawionymi weny ludźmi, który po wybraniu tej klasy zmieniają się w bezmózgich wookich, siedzących na kamieniach w swoich ghillie suit, wypatrujących zwierzyny. Tymczasem klasa ta oferuje tyle możliwości! Samemu gustuje w łączeniu klasy recon z shotgunem Saiga. Dzięki temu połączeniu mamy dostęp do dewastującej w budynkach broni, jednocześnie mając pod ręką wykrywacze ruchu, które po wyrzuceniu ukażą nam na mapie wrogów. „Jak to Blady, jakiej mapie w trybie hardcore?” Krzykniecie. A no tej, którą widzimy na ekranie pauzy. Czasem sam sygnał dźwiękowy uświadomi nas, że zbliża się wróg. Główną rolą recona powinno być właśnie miotanie tych wykrywaczy, jak i zaznaczanie wrogów. Dodatkowo przeciwnicy nie są przyzwyczajeni do widoku ludzi-niedźwiedzi biegnących na nich z automatyczną strzelbą , co daje nam element zaskoczenia. Atakowanie reconem ma też wyjątkowy posmak, jeśli używamy Thompsona – ten drugowojenny pistolet maszynowy jest lepszy, niż mogło by się wydawać – trzeba dać mu jedynie szansę.

Bardziej konserwatywni gracze pozostaną jednak przy karabinach wyborowych, a tych jest cała plejada – szkoda jedynie, że różnice między nimi bywają minimalne. W normalnym trybie rozgrywki gro ludzi korzysta z Barreta M95, który zapewnia pewność strzału – problem ten jednak znika w trybie hardcore, gdzie możemy eksperymentować z innymi karabinami. M24 z którym zaczynamy zabawę jest niezawodny i celny, do tego posiada doskonały w strzelaniu na duże odległości celownik i ma sporego kopa. Cennym nabytkiem będzie także SVU, które to pozwoli oddawać celne strzały, pozostając w relatywnym ukryciu – zapewni nam to tłumik. Odważniejsi mogą spróbować zamontowanie na powtarzalne karabiny kolimatorów i szturmowanie z resztą oddziału – VSS potrafi w tej konfiguracji cuda.

Dostęp do ostrzału moździerzowego oferuje sporą przewagę na polu walki – wytrawni gracze znają ulubione miejsca koncentrowania się wrogów i wezwą na nie deszcz morderczych pocisków – te potrafią nawet przegonić uprzykrzający się czołg, jak i zniszczyć pojazd opancerzony. Konieczne jest jednak uważanie, by celując z krzaków nie wezwać ostrzału na siebie -byle źdźbło trawy przed obiektywem gwarantuje problematyczny opad pocisków na głowę strzelca. Pole ostrzału moździerza jest niestety dość zawężone, toteż nie powinniśmy w pełni polegać na tym gadżecie. Przydatny bywa jednak przy karczowaniu lasów, lub oczyszczaniu pola ostrzału – a o tym powinien zawsze myśleć dobry snajper.

Ciekawy tip na koniec – karabiny pół-automatyczne zdają się ignorować prawa grawitacji i wystrzelone z nich pociski zawsze lecą po linii prostej. SVU w połączeniu ze wzmocnioną amunicją magnum potrafi wykorzystać ten fakt w pełni.

Porady ogólne

  • Nikogo nie powinien obchodzić k/d ratio. To tylko liczba, która nijak nie dowodzi twojego geniuszu. Pełnia wrażeń z Bad Company 2 to nie tylko szturmowanie z okrzykiem na ustach i liczenie headshotów, to umiejętne żonglowanie obsługą pojazdów, wspomaganiem drużyny i przesuwaniem frontu. To umiejętna zmiana klasy w momencie, kiedy wymaga tego dobro ekipy, dbanie o kolegę obok, wykonywanie zadań i myślenie w globalnej skali. To przewidywanie ruchów przeciwnika, ubieganie kontrataków.
  • Jeśli twoi kumple z oddziału to zombiaki pchające się głównymi drzwiami pod lufy wrogów, to musisz im pomóc – z pomocą eksplozji zrób dodatkowe wejścia do budynku – ba, może nawet uda ci się zdobyć dostęp do tej klatki schodowej, na której wszyscy tak łatwo ginęli?
  • Przeciwnicy zabunkrowali się na piętrze? Zburz budynek! Smutne, że ludzie burzą tylko te struktury, których zniszczenie wskazują im filmiki na Youtube, a ignorują potencjał taktyczny silnika Frostbite. Masz C4, M203? Użyj go.  Jeździsz Bradleyem? Ściany nośne oczekują twojej uwagi.
  • Nie kradnij kolegom pojazdów, które ci sobie naprawiają – jeśli już musisz wejść do pojazdu, to zajmij miejsce pasażera i obsługuj karabin.
  • Jeśli widzisz, że ktoś zakradł się cichaczem do wrogiej bazy i umieszcza C4 na punktach nośnych budynku to nie uzbrajaj stacji MCOM – niech facet w spokoju rozmieści bomby i wysadzi cały budynek, nie musisz alarmować wszystkich wrogów alarmem. Najczęściej tym facetem z ładunkami jestem ja, a nie chcesz mi zepsuć humoru.
  • Jeśli widzisz dwójkę snajperską, w której jedna osoba osłania schody nie rzucaj wykrywacza ruchu – pikanie upewni wroga, że ktoś jest w budynku. Niech nieświadomy wejdzie na piętro i spotka się z niedźwiedziem pilnującym schodów.
  • Jako inżynier naprawiaj pojazdy kolegów, również ich UAV – zadziwiające, jak wiele osób tego nie robi.
  • Nie masz obowiązku wchodzić we wszystkie trudno dostępne miejsca, które widziałeś na filmikach z Youtube. Nie dostaniesz za to żadnej nagrody, chyba, że samemu sobie ją wystrugasz z ziemniaka.
  • Skakanie na quadach też już na nikim nie robi wrażenia, gdyby było inaczej, to kolejne patche by tego nie naprawiały.
  • Rzucaj cholerną amunicję, apteczki i wykrywacze ruchu – od tego je masz. Jeśli masz zamiar grać jako samotny wilk – proszę bardzo, ale przynajmniej nie dołączaj do oddziału. Może inni chcieliby mieć kogoś w drużynie, kto dba o wykonanie zadań, a nie siedzi na skale przez cały mecz i kampi.
  • Nie atakuj ludzi nożem za wszelką cenę. Zdobycie ich dog-taga niczego ci nie daje, a możesz głupio zginąć goniąc kogoś przez pół mapy. Masz szansę kogoś zastrzelić – zrób to. Możesz kogoś przepuścić wolno, by przekraść się w głąb wrażej bazy – zrób to tym bardziej. Jeden kill niczego nie zmieni, a pozostanie w ukryciu może pomóc ci ukraść wrogi pojazd lub zaminować stanowisko UAV.
  • Jako medyk możesz przyczaić się na spodzie górki, z której teren ostrzeliwuje bratni snajper – po postrzale zjedzie on na dół, gdzie bezpiecznie będziesz mógł go wyleczyć – jeśli nie musisz wystawić swojej jaskrawej głowy, nie rób tego.
  • Myśl o linii horyzontu, kiedy wychylasz się zza wzgórza- postaraj się mieć za sobą skały, żeby nie widziano ciebie z kilometra na tle błękitnego nieba.
  • Nie poświęcaj helikoptera tylko po to, żeby samotnie wyskoczyć na tyłach – jeśli już masz zapędy na komandosa, to podłącz się pod załogę śmigłowca, która będzie przelatywać nad punktem, przez który chcesz dokonać perfekcyjnej penetracji. Zastanów się też, czy nie lepiej będzie skorzystać z quada lub skutera wodnego – tych pojazdów przeciwnicy rzadko kiedy się obawiają, a powinni. Czteroosobowy oddział, który za ich pomocą wylądował na tyłach potrafi naprawdę wiele namieszać w szeregach wroga, a przynajmniej ich przybyciu nie towarzyszy eksplozja helikoptera za kilkadziesiąt milionów dolarów.

To nie Modern Warfare 2. Rób wszystko, żeby tak pozostało.

Jeśli będzie odzew, to przygotuje poradnik dot. poszczególnych map i pojazdów. Na razie delektujcie się tym naprawdę powierzchownym spojrzeniem na tę niesamowitą grę. Przyjemnej zabawy :)

Informacje o Blady

Fan ASG, militariów, gier video, filmów, motoryzacji oraz miłośnik tworzenia słów niemalniezwykle brzmiących. Mógłby popełnić samobójstwo skacząc ze swojej pewności siebie na swoją inteligencję. Brutalnie szczery, wierny swojemu skrzywionemu, wiecznie sarkastycznemu spojrzeniu na świat.
Ten wpis został opublikowany w kategorii Artykuły i oznaczony tagami . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

3 odpowiedzi na „Battlefield: Bad Company 2 – Poradnik i wywody

  1. Krzysiek pisze:

    Pomimo że gram w BC2 już dłuższy czas to miło mi się czytało ten tekst, ba! nawet się dowiedziałem kilku rzeczy!

  2. Aki Evans pisze:

    Dla mnie to trochę Oczywiste Oczywistości, bo czytając to i już grając w BC2 widzę że gra dużo nie różni się od MAG. Fajnie było dowiedzieć się paru ciekawych rzeczy głownie o Recon. ponieważ teraz rozumie jakie ma on dokładny cel na polu walki. Jak przeczytałem o tym że nie liczy się K/D ratio w grze to przypomniały mi się słowa które tłukłem graczom w moim klanie MAG: „Nie liczy się twój wynik tylko to czy twoja drużyna wygrała”. Kochałem to krzyczeć do Headsetu :)
    Po dwóch dniach gry jestem koszmarnie zadowolony, tylko brak ludzi do gry tzn. nie by mecz rozpocząć tylko by tak wspólnie pograć i pogadać. Chętnie przeczytam o twoich spostrzeżeniach na temat map bo sam za dobrze jeszcze ich nie ogarniam i przydała by się taka pomoc :)
    I taki mój mały bonus z MAG który odgrzebałem :P
    http://i1028.photobucket.com/albums/y346/Aki_Evans/20233_1271998372917_1618640552_697990_1075387_n.jpg

  3. odin pisze:

    Ja mógłbym zakwestionować jedynie porady nt. gry klasą Recon, ale mniejsza o to :) – haxorro odin :D
    Aki pobij moje 166% na BC2 :D

Add Comment Register



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>