Okres II Wojny Światowej nadal jest inspiracją dla twórców gier komputerowych oraz filmów. Kiedy pomyśli się o grach związanych z tym konfliktem pierwsze co przyjdzie na myśl to gry FPS takie jak Battlefield. Znaczna część strzelanek osadzona jest w tych realiach i dlatego dominuje takie skojarzenie. W tym artykule przedstawię drugą część serii Men of War, która jest przykładem tego, że wciąż można stworzyć dobrą grę spoza gatunku FPS, która opowiada o żołnierzach walczących w największym konflikcie w historii.
Seria Men of War została zapoczątkowana w roku 2007, kiedy to światło dzienne ujrzała pierwsza część gry wydana przez ukraińskie studio Best Way. Na polską premierę musieliśmy czekać do marca roku 2009. Seria jest spadkobiercą gier takich jak Faces of War czy Soldiers: Ludzie Honoru i należy do gatunku gier RTS. Nie polega jednak na budowaniu bazy i werbowaniu jednostek, lecz ogranicza się jedynie do walki. Element gospodarczy znany z gier takich jak np. Age of Empires został całkowicie usunięty na rzecz rozbudowanych zadań bojowych, podczas których wykorzystujemy dane nam jednostki.
Przygodę z serią Men of War zacząłem od dodatku Red Tide. Gra spodobała mi się do tego stopnia, że postanowiłem nagrać serię poradników, które wciąż można znaleźć w archiwach DualShock Podcast. Jest to moim zdaniem najlepsza gra spośród całej serii. Wybrałem ją ponieważ prezentuje ona moim zdaniem niezwykle dobry i satysfakcjonujący gameplay, szczególnie w misjach sabotażowych, jednak jeśli chcemy ją omówić musimy przyjrzeć się każdemu elementowi gry.
O czym jest ta gra?
Men of War: Red Tide opowiada o bojach jakie toczyły się w latach 1941-1944 na Półwyspie Krymskim między III Rzeszą oraz jej sojusznikami a ZSRR. Gracz staje po stronie radzieckiej i dowodzi różnymi jednostkami wojskowymi, które zwalczają wroga zarówno na pierwszej linii frontu jak i na tyłach wroga w akcjach sabotażowych. Znaczna część gry poświęcona jest radzieckim komandosom, którzy niszczyli składy amunicji i paliwa, zdobywali plany natarcia, likwidowali wysoko postawionych oficerów nieprzyjaciela oraz wykonywali wiele innych rodzajów misji.
Oprócz tego dowodzimy również oddziałami Czarnych Kurtek czyli sowieckich marines. Za ich pomocą zajmujemy porty oraz dokonujemy natarć blisko linii brzegowej. Areną działań misji typowo bitewnych są takie miasta jak Sewastopol czy Odessa, natomiast działania sabotażowe rozgrywają się najczęściej na wsiach. Całość okraszona jest wspomnieniami weteranów wojennych, oraz przerywnikami filmowymi, które mają przybliżyć nam batalię o Półwysep Krymski.
Różnorodność zadań
Cała gra składa się z 23 misji podzielonych na 6 kampanii. Możemy wyróżnić trzy rodzaje misji. Pierwszym typem są misje typowo bitewne, w których dysponujemy oddziałami piechoty, pojazdami oraz czasami pomocą w rodzaju ostrzału artyleryjskiego bądź nalotu bombowego na wybrany obszar. Drugi typ to misje sabotażowe, gdzie przy pomocy niewielkiej grupki komandosów musimy wykonywać różne zadania na tyłach wroga. Trzeci rodzaj to plansze, które rozpoczynają się jak misje sabotażowe, a w końcowej fazie rozgrywki przekształcają się w pełnoprawne bitwy. Każdy rodzaj misji charakteryzuje się innym typem rozgrywki. Moim zdaniem esencją tej gry są elementy skradankowe, które dominują w misjach sabotażowych, gdzie bycie niezauważonym jest kluczowe w celu zorganizowania jak najmocniejszego uderzenia na niczego niespodziewającego się wroga. W szczególności lubię jednak trzeci rodzaj misji które przez długi czas pozostają misjami sabotażowymi lecz kończą się efektownym atakiem na wojska nieprzyjaciela osłabione przez ataki naszych komandosów.
To co urzekło mnie w tej grze to niezwykła wręcz różnorodność zadań. Nasze wytyczne to nie tylko zajmowanie kolejnej bazy czy niszczenie posterunków wroga. Musimy zaleźć nieprzyjacielowi za skórę różnymi sposobami, w końcu to wojna. Niszczenie składów amunicji i paliwa, atak na konwoje zaopatrzeniowe, uniemożliwianie ewakuacji wrogim oficerom, zajmowanie portów i wiosek, obrona przed kontratakami nieprzyjaciela, infiltracja bazy, zdobywanie tajnych dokumentów i wiele innych zadań. Taka różnorodność zdecydowanie przemawia na korzyść gry. Ponadto do każdej misji nakreślone jest tło historyczne dzięki czemu wiemy, że jesteśmy częścią wielkiego konfliktu oraz wiemy o co tak naprawdę walczymy.
Rodzaje gameplayu
W poprzednim rozdziale wspomniałem o tym, że grę można podzielić na część bitewną i sabotażową. Należałoby przyjrzeć się z bliska każdemu rodzajowi rozgrywki i opisać go. Zacznijmy od części sabotażowej.
W części sabotażowej gry dowodzimy kilkuosobowym oddziałem komandosów, którzy działają za linią frontu i atakują strategiczne punkty wroga. Ich zadania są bardzo różne jednak sposób działania jest prawie zawsze ten sam. Rozgrywając misje sabotażowe musimy pamiętać o tym, by nie angażować się w otwartą wymianę ognia z wrogiem, gdyż posiada on znaczną przewagę liczebną. Najlepszą taktyką jest cierpliwe wybieranie celów i precyzyjne ich likwidowanie.
Jeśli bazę osłaniają działa 20 mm lub stanowisko KM to najrozsądniej jest uderzyć w te właśnie punkty lub zlikwidować załogę wyżej wymienionych sprzętów i użyć ich przeciwko wrogowi. Musimy pamiętać także o tym, by w pierwszej kolejności likwidować stanowiska artylerii, skupiska wrogich żołnierzy oraz pojazdy opancerzone. Trzeba wykorzystać to, że wróg nie wie o naszej obecności i zniszczyć sprzęty wroga, zanim dojdzie do wymiany ognia. Wykorzystywanie broni wroga przeciwko niemu jest bardzo ważne w celu osiągnięcia zwycięstwa. Każdy sprawny czołg, armata, haubica lub pojazd opancerzony jest na wagę złota.
Stopniowe oczyszczanie terenu to podstawa, jeśli chodzi o ten rodzaj misji. Likwidować wroga możemy za pomocą ogromnej liczby broni oraz specjalnych rodzajów uzbrojenia tj. dynamit bądź miny przeciwpancerne czy przeciwpiechotne. Za pomocą pudełka zapałek możemy podpalić trawę i okoliczne krzaki oraz drzewa i wykurzyć stamtąd przeciwnika. Nasi żołnierze większość czasu spędzą w pozycji leżącej czołgając się od osłony do osłony. Najlepszym przyjacielem każdego żołnierza, który chce pozostać w ukryciu jest wysoka trawa i krzaki. Kiedy musimy precyzyjnie dotrzeć do jakieś pozycji oddać strzał lub rzucić granat z pomocą przychodzi nam tryb bezpośredniej kontroli. Dzięki niemu możemy ręcznie sterować jednostką. Jeśli SI nie radzi sobie z np. wyjechaniem z trudnego, górzystego bądź lesistego terenu wystarczy przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką i wydostać ją z ciężkiej sytuacji.
Bardzo dobrą cechą misji sabotażowych i ogólnie całej gry jest to, że żołnierze są nie tylko jednostkami. Posiadają imiona i nazwiska, dzięki czemu można się do nich w pewien sposób przywiązać. Szczególnie zauważalne jest to w kampanii ,,Działa Mansteina“, w której przez wszystkie misje sterujemy grupą komandosów pod przywództwem Nikolaja Fiodorowa. Snajper, zwiadowca, radiooperator, słowem każdy członek oddziału ma imię i nazwisko, które jest do niego przypisane. Nie jest ono losowo generowane i nie zmienia się z misji na misję.
Przykład misji sabotażowej:
Drugim typem są misje bitewne. Obejmujemy w nich kontrolę nad wieloma jednostkami zarówno piechoty jak i sprzętów wojskowych. Scenerią tego typu misji są miasta portowe tj Sewastopol i Odessa oraz wioski. Naszym celem jest głównie oczyszczenie obszaru z jednostek wroga, choć część misji tego typu polega na wypełnieniu szeregu wytycznych tj. zajęcie określonych, strategicznych punktów na mapie. Możemy zaangażować do walki wszystkie nasze jednostki, lecz osobiście korzystam z innego, bardziej wyrafinowanego sposobu. Nawyki jakich nabrałem w misjach sabotażowych odcisnęły swoje piętno także tutaj.
W misjach bitewnych wybieram zazwyczaj kilku żołnierzy, którzy niepostrzeżenie przedzierają się przez zgiełk bitewny i zajmują strategiczne pozycje na tyłach wroga. Czasem tą pozycją jest stanowisko artylerii, która utrudnia przejazd naszym pojazdom pancernym ,a czasem budynek, z którego można prowadzić ostrzał snajperski. Oczywiście nie mówię byście nie wykonywali tych misji angażując wszystkie swoje oddziały do bezpośredniej walki z nieprzyjacielem. To również jest sposób na dokonywanie postępów w grze. Dla każdego coś miłego.
Uzbrojenie
Niewątpliwą zaletą tej gry jest bardzo duża liczba różnych rodzajów uzbrojenia. CK-my, pojazdy opancerzone, transportery, czołgi różnego typu, moździerze, działa, haubice, kutry, statki oraz wiele, wiele innych narzędzi zniszczenia. Wszystko to zostało wręcz perfekcyjnie odwzorowane w grze. Podczas misji sabotażowych niejednokrotnie przyjdzie nam skorzystać ze zdobytego sprzętu, czy to włoskiego, rumuńskiego czy niemieckiego. Oprócz pojazdów oraz dział do dyspozycji mamy również piechotę, która obsługuje wyżej wymienione sprzęty. Żołnierze podzieleni są na klasy: strzelec, piechota z PM, strzelec z KM, zwiadowca, radiooperator,snajper, medyk oraz piechota przeciwpancerna. Każda klasa na starcie posługuje się innym rodzajem broni, lecz nie ma sztywno narzuconych granic między poszczególnymi klasami. Każdy żołnierz może podnieść dowolną broń i korzystać z niej.
Liczba rodzajów uzbrojenia piechoty również robi wrażenie. Pistolety, pistolety maszynowe, karabiny maszynowe, karabiny powtarzalne, rusznice przeciwpancerne, granaty przeciwpiechotne i przeciwpancerne. Tego wszystkiego będziemy mogli używać w boju. Musimy dbać o stan amunicji naszych jednostek, którą to możemy zdobywać od poległych wrogów bądź ze składów amunicji. Każdy żołnierz oraz pojazd czy armata mają swój inwentarz. Jest w nim ograniczona liczba miejsc, więc musimy wybierać między różnymi rodzajami uzbrojenia. Do kwestii amunicji można się jednak przyczepić. Dzieli się ona na grupy: amunicję do KM, do PM oraz karabinów powtarzalnych. Problem polega na tym, iż amunicją do PPSz można załadować rewolwer Nagant czy MP40. Nie przeszkadza to bardzo w rozgrywce jednak można by było to ulepszyć.
Destrukcja otoczenia
W dzisiejszych czasach jeśli myślimy o destrukcji otoczenia to bardzo często na myśl przychodzi nam silnik Frosbite zastosowany w grze Battlefield. To, że możemy zniszczyć większość obiektów na mapie jest uznawane za bardzo duży plus. W przypadku Men of War: Red Tide nie jest inaczej. Zniszczeniu może ulec tu prawie każdy element otoczenia. Wszystkie elementy związane z destrukcją otoczenia są zrobione bardzo dobrze i odznaczają się wysokim realizmem. Kiedy będziemy strzelać do ściany budynku z armaty czołgowej kalibru 88 mm załadowanej pociskiem odłamkowym to jest bardzo prawdopodobne, że ściana zawali się po pierwszym strzale. Jeśli natomiast użyjemy pocisków przebijających ściana nie zawali się, a pocisk przeleci na wylot.
Posiadając tę wiedzę, możemy zastosować ją w praktyce. Załóżmy, że wrogi pojazd stoi za ścianą lub za budynkiem. W tej sytuacji ładujemy nasz czołg lub armatę amunicją przebijającą i strzelamy przez budynek. Jeżeli natomiast za ścianą ukrywa się piechota to wtedy strzelamy pociskiem odłamkowym i burzymy ścianę, a pozostałych przy życiu żołnierzy nieprzyjaciela pozbawionych osłony eliminujemy za pomocą CKM-u. Należy pamiętać, że np. pociski kalibru 20 mm nie będą w stanie przebić ścian budynku, lecz zwyczajnie się od niej odbiją i mogą zabić kogoś rykoszetem. Nawet takie zjawisko jak rykoszet zostało dopracowane w tej grze. Zwykłe pociski odbijają się od metalowych powierzchni, a jeśli uderzą pod odpowiednim kątem mogą odbić się od innych elementów otoczenia.
Piechota może niszczyć ściany budynków i inne przeszkody przy pomocy granatów przeciwpancernych i dynamitu. Czasem możemy to wykorzystać w celu skrócenia sobie drogi. Siatka ograniczająca dostęp do jakiegoś terenu może zostać zniszczona za pomocą zwykłego granatu. Inne zniszczenia będą w zależności od tego, w które miejsce i z jaką siłą uderzymy. Budynek może zostać pozbawiony dachu, ściany bądź może zostać zburzony do fundamentów. Nawet takie elementy otoczenia jak kilkupiętrowy sztab wroga, który jest bardzo dużym budynkiem może zostać zniszczony przy użyciu odpowiedniej siły jaką jest np. ostrzał z pancernika. Jeśli prowadzimy jakiś ciężki, opancerzony pojazd w stylu czołu ,,Tygrys“ to możemy bez problemu przejeżdżać przez mniejsze budynki oraz jechać lasem bez uważania na drzewa. Pod naciskiem takiej siły jaką wywiera czołg pnie drzew kładą się jak trawa na wietrze.
Jeśli jesteśmy przy temacie destrukcji otoczenia należało by więc powiedzieć coś na temat bardzo dobrego modelu zniszczeń pojazdów jaki został zaimplementowany w tej produkcji. Podczas walki pojazdy oraz działa mogą zostać uszkodzone bądź całkowicie zniszczone. Każdy pojazd, armata, działo bądź haubica podzielone jest na części. W przypadku czołgu będą to gąsienice, wieżyczka, kadłub oraz działo główne. Działa dzielą się natomiast na lufę, osłony, koła oraz części służące ustalenia kąta wystrzału.
Uszkodzenie poszczególnych części wiąże się z różnymi konsekwencjami. Czołg z zepsutą gąsienicą nigdzie nie pojedzie, a działo z rozwaloną lufą nie będzie strzelać. Uszkodzenie kadłuba oznacza zniszczenie całego pojazdu, a jeśli towarzyszy temu uszkodzenie silnika to będzie towarzyszyła temu potężna eksplozja. Uszkodzenie, które nie powodują znacznych zniszczeń również są widoczne. W osłonach działa, które dostało się pod ostrzał możemy zobaczyć dziury po odłamkach i pociskach. Jeśli pojazd lub działo, które chcemy wykorzystać jest uszkodzone to możemy przystąpić do naprawy przy pomocy skrzynki z narzędziami. Naprawy są jednak czasochłonne, więc należy tego robić pod ostrzałem wroga.
Dbałość o detale
Podczas rozgrywki gracz po jakimś czasie dostrzeże dużą dbałość o drobne szczegóły tj. niewielkie elementy otoczenia, z których każdy może posłużyć za osłonę. Nawet buda dla psa czy ławka mogą być pomocne w przypadku nieprzyjacielskiego ostrzału. Wszystkie poziomy są zaprojektowane z uwzględnieniem takich właśnie detali. Jednostki również są zrobione z dużą pieczołowitością. Na skrzynce amunicyjnej podczepionej do CKM-u możemy zobaczyć napisy informujące o rodzaju pocisków, a gąsienice czołgów różnie wgłębiają się w podłoże w zależności od jego rodzaju. Elementy otoczenia oraz jednostek nie tylko dobrze wyglądają, ale też podlegają prawom fizyki oraz uszkodzeniom.
Czasem twórcy implementują elementy, które mają za zadanie ożywić ten growy świat i sprawić, by był jeszcze bardziej realistyczny. Na jednej misji możemy dostrzec kuchnię polową, jednak nie jest ona tam ustawiona bez powodu. Jeden z żołnierzy jest kucharzem, co możemy dostrzec po tym, iż nosi na głowie czapkę kucharską. Przenosi on skrzynki z prowiantem w pobliże kuchni. Co ciekawe czapkę tę możemy przywdziać. Innym razem możemy zobaczyć żołnierzy wroga, którzy lepią bałwana. Takie rzeczy trzeba najpierw znaleźć, nie są one rzucone w stronę gracza, jednak odnalezienie ich cieszy bardziej niż niejeden achievement.
Wady
Gra ta, mimo że oceniam ją bardzo wysoko i znajduję w niej przyjemność już od dwóch lat, posiada swoje wady, o których również muszę napisać. Pierwszą wadą jest często bardzo głupie zachowanie SI. Nie jest to zauważalne w misjach sabotażowych, lecz bardziej w misjach bitewnych, gdzie otwarta wymiana ognia jest rzeczą normalną. W niektórych sytuacjach przeciwnicy są inteligentni i sprytni. Odrzucają granaty, szukają osłony, unikają otwartych przestrzeni, lecz kiedy spotykają się z np. wrogim pojazdem opancerzonym nie wiedzą co robić. Jeśli posiadają rusznicę przeciwpancerną to wtedy strzelają do naszego pojazdu, ale jeśli są wyposażeni w granaty przeciwpancerne to wtedy kompletnie nie wiedzą co robić, chyba że sami pojedziemy na tyle blisko by mogli użyć wspomnianych granatów.
Zamiast szukać przed czołgiem, uciekać, próbować zajść wroga od flanki niejednokrotnie ich taktyka polega na położeniu się na środku i czekaniu aż zostaną zabici. W konfrontacji ze snajperem wrogowie nie często próbują obejść snajpera i zaskoczyć go niespodziewanym atakiem z bliskiej odległości tylko co jakiś czas wychylają się zza osłony, by oddać strzał, a wychylenie się trwa na tyle długo, by nasz snajper zdążył dokładnie wycelować i posłać pocisk prosto w głowę delikwenta. Nie chcę przez to powiedzieć, że SI zawsze zachowuje się w ten sposób. Równie często wrogowie usiłują znaleźć schronienie i wycofują się w obliczu przewagi przeciwnika, jednak sytuacji w których wróg głupieje jest zdecydowanie za dużo.
Kolejną wadą związaną ze sztuczną inteligencją jest problem dotyczący naszych jednostek pozostawionych samych sobie. Nasi wojacy nie zawsze reagują tak jak tego chcemy podczas kontaktu z nieprzyjacielem. Jeśli wydajemy naszemu żołnierzowi rozkaz strzelania do każdego napotkanego nieprzyjaciela i tym samym bronienia pewnego punktu może się zdarzyć tak, że nasz żołnierz ,,zamyśli się“ i nie będzie otwierał ognia nawet do oponentów, którzy są bardzo widoczni i znajdują się kilkanaście metrów dalej.
Pamiętam kiedy w pewnej misji, w której głównym zadaniem była obrona portu przed niemieckim kontratakiem bardzo wkurzałem się na to, że moje jednostki nie strzelają wtedy kiedy mają w zasięgu grupy nieprzyjaciół. W rezultacie nie mogłem obmyślać innej taktyki powstrzymania nieprzyjaciela, lecz byłem zmuszony kurczowo bronić zajętych pozycji i co chwila ,,budzić“ moich żołnierzy i rozkazywać im by w końcu zaczęli strzelać do wrogów.
Ostatnia wada jaką można łatwo zauważyć tej grze to bardzo słabe cutscenki. Nie mówię tu o klimatycznych przerywnikach rodem z filmów dokumentalnych. Chodzi mi o scenki, podczas których słyszymy voiceaktorów. Samych voiceaktorów jest kilku i nie są oni dobrzy. Teksty np. odpraw również nie powalają. Całość jest tak bardzo ślamazarna, że w pewnych momentach można zadać sobie pytanie ,,To tak ma być, czy coś się zepsuło?“ Cutscenki nie tylko, że są zrobione na silniku gry, ale są zrobione na samej grze. Postacie nie mają innych animacji, kiedy rozmawiają nie gestykulują ani nawet nie ruszają się. Bardzo często przerwy między wypowiedziami są około dziesięciosekundowe i w tym czasie nie dzieje się kompletnie nic.
W dwóch słowach
Podsumowując, gra Men of War: Red Tide to produkcja, którą mogę śmiało polecić każdemu, nie tylko fanom gier RTS. Ciekawa rozgrywka, różnorodne misje, dbałość o najmniejsze detale, bardzo duża różnorodność wojskowego asortymentu oraz ciekawe przedstawienie konfliktu o Półwysep Krymski sprawiają, że można czerpać z tej produkcji ogromną dawkę przyjemności i satysfakcji. Zachęcam do kupna i życzę miłej zabawy!
Pssst…Możecie również zajrzeć na inne odcinki mojego poradnika do tej gry.
Próbowałem zmierzyć się z serią za pomocą Assault Squad, ale to chyba nie dla mnie. Za ciężkie i zbyt hardcorowe. Odbiłem się od pierwszej misji i poszło uninstall…
Assault Squad to moim zdaniem gra, która zapomniała o tym wszystkim co sprawiło, że Red Tide stało się takie dobre. Misje polegają tylko na zajęciu kilku strategicznych punktów. Zajmij pierwszą, drugą i trzecią linię obrony wroga i tak caaały czas. Co z tego, że grafika oraz inne bajery zostały ulepszone, jak elementy sabotażowe zostały w całości zastąpione monotonnymi bitwami.