Wielu graczy starszej daty narzeka na to, że dzisiejsze gry prowadzą gracza za rączkę. Wszechobecne podpowiedzi i jedyna słuszna droga sprawiają, że uczestnik tej wirtualnej zabawy nawet gdyby chciał, nie może przeżywać przygody tak jak mu się to podoba. (Oczywiście istnieją wyjątki.) Potrzebujemy gry, która nie będzie rzucać w gracza podpowiedziami i nakierowywać go na jedyną słuszną drogę. Taka gra powinna być oparta na dobrym pomyśle, a takich jest dużo np. symulator rycerza.
Motyw rycerskiego życia, przygód i pięcia się po drabinie feudalnej od wasala do seniora był już przerabiany w kulturze masowej. To idealna baza pod grę, która sprzeciwi się dzisiejszej modzie na uproszczenia i ograniczanie wolności. Tylko ty jesteś panem swojego losu, a przed tobą stoją nieograniczone możliwości i pełna swoboda podejmowanych działań. Dodajmy do tego realizm i niemieszanie się w klimaty fantasy. Zapomnieli o tym ci, którzy na robieniu gier zjedli zęby.
Jednak pewne małe, niezależne studio TaleWorld wydało w roku 2005 grę o tytule Mount & Blade. Gra ta w Polsce ujrzała światło dzienne dopiero w roku 2008, a jej pojawienie się wywołało zaciekawienie nowymi elementami rozgrywki, mechaniką gry i realizmem, który stał na wysokim poziomie. Ów oryginalna mechanika wiązała się przede wszystkim z systemem walki oraz sposobem przeżywania przygody, w którym gracz podróżuje na mapie kampanii i ma ogromną swobodę działania. Realizm natomiast wiązał się z całkowitym odcięciem od świata fantasy oraz wprowadzaniem elementów, które utrudniały rozgrywkę np. psucie się jedzenia, brak jakichkolwiek apteczek. Gra jednak nie cieszyła się ogromną popularnością, głównie ze względu na brzydką grafikę, monotonność, która wkradała się po dłuższej rozgrywce i niedopracowanie wielu elementów. Szkoda, bo w tej grze drzemie wielki potencjał. Jednak tytuł ten zdobył swoją grupę fanów. Stało się to głównie z powodu bardzo dobrego systemu walki i wciągających bitew. Dla niektórych zapalonych graczy ta produkcja stała się idealną bazą dla wszelkiej maści modyfikacji.
W roku 2010 powstało samodzielne rozszerzenie do Mount & Blade o nazwie Mount & Blade:Warband. Wprowadziło ono kilka usprawnień, między innymi tryb multiplayer, który wprawił fanów tej gry w prawdziwą euforię. Jednak bolączki trybu single player, które poruszę pozostały. W dalszej części tego artykułu bliżej przedstawię wam tą grę i będę wplatał swoje pomysły na rozwinięcie pewnych aspektów tego tytułu, który bazuje na genialnym, acz zaskakująco prostym pomyśle.
O grze
Mount & Blade to gra, która łączy elementy RPG, akcji i strategii. Akcja gry dzieje się na kontynencie zwanym Calradią, w skład której wchodzą królestwa: Nordów, Swadii, Vaegirów, Rhodoków oraz Chanat Khergicki. Gracz ma swobodę i może kształtować świat, który go otacza, aczkolwiek uniwersum Calradii zmienia się samo i robi to w losowy sposób za każdym razem gdy rozpoczynamy rozgrywkę. Gracz podróżuje po świecie jako pionek na mapie kontynentu, lecz walka prowadzona jest w czasie rzeczywistym. Ze zwykłego poszukiwacza przygód możemy stać się władcą potężnego imperium. Naszą postać możemy rozwijać za pomocą szeregu cech takich jak siła, inteligencja, zręczność czy umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni. Wśród tych cech jednak nie ma elementów magicznych. Zapomnijcie o strzelaniu ognistymi fireballami. W tej grze nie znajdziemy choćby cienia świata fantasy. To symulator rycerza, a nie bohatera baśni. Ważnym elementem gry jest realizm zarówno na mapie kampanii jak i w trakcie walki. Poziom trudności gry składa się z wielu elementów, które można zmieniać, co sprawia, że jest bardzo elastyczny i gracz może go dopasować do swojego stylu gry. Ważnym aspektem bitwy jest taktyka. Za pomocą rozkazów różnego rodzaju możemy kierować naszą drużyną i wygrać pozornie niemożliwą do wygrania bitwę. Dobra drużyna to podstawa. Żołnierzy rekrutujemy w wioskach i awansujemy ich na wyższe poziomy. Z rekrutów robimy elitarnych wojaków. Do swojej drużyny możemy także przyjmować postacie NPC, które ulepszamy na tej samej zasadzie co naszą postać. Nie możemy jednak zapomnieć o naszej roli w walce. Bitwa i uczestnictwo w niej to serce Mount & Blade. W grze nie istnieje takie coś jak napój leczniczy czy apteczka, a zdrowie nie regeneruje się podczas bitwy. Trzeba być czujnym, nie dać się zaskoczyć niespodziewanym atakiem i umiejętnie wykorzystywać wszystkie elementy, które pomogą nam w pokonaniu wroga. Na szczególną uwagę zasługuje oryginalny i wygodny system walki, który sprawia, że konfrontacja z przeciwnikiem to wyzwanie. By wyjść zwycięsko trzeba umiejętnie posługiwać się blokami oraz atakami. Duża różnorodność ekwipunku, satysfakcja ze zwycięstwa, elementy taktyczne oraz wspomniany wcześniej system walki sprawiają, że bitwy są tym co przyciągnęło wielu ludzi do tej gry.
Ku przygodzie!
Aby lepiej przedstawić wam tą grę opowiem wam teraz pokrótce swoją przygodę z tą produkcją. Postać, którą grałem pochodziła z północy kontynentu. Byłem zubożałym szlachcicem poszukującym sławy i bogactwa. Zdobywszy dostateczną przychylność króla Nordów stałem się jego wasalem. Otrzymałem od króla wioskę, o którą dbałem, chroniłem przed bandytami i wrogimi lordami. Królestwo Nordów prowadziło w tym czasie wojnę ze Swadią i Rhodokami. Uczestniczyłem więc w wyprawach wojennych przeciwko tym frakcjom. Sytuacja na arenie politycznej zmieniała się. Prowadziliśmy wojny, zawieraliśmy traktaty pokojowe i sojusze. Nie raz udało mi się wziąć wrogiego lorda do niewoli, za którego dostawałem wysoki okup. Moja armia się powiększała, a ja nabierałem doświadczenia w sztuce wojny i umiejętnościach potrzebnych w bitwie. Po pewnym czasie zostałem marszałkiem i mogłem organizować wyprawy wojenne. Jednak postanowiłem zrobić coś co żyjący w dostatku i cieszący się szacunkiem lord nigdy by nie zrobił. Postanowiłem odejść od Króla Nordów i pobawić się w buntownika. Oczywiście nie zamierzałem działać przeciwko mojemu dawnemu suzenerowi. Myślałem nad stworzeniem swojego własnego królestwa gdzieś w Calradii. Wybór padł na Swadię. Była ona dość osłabiona, gdyż prowadziła wojny na wszystkich frontach. Uznałem także, że tamci ludzie są ciemiężeni przez okrutnego króla Swadii – Harlausa. Postanowiłem pośpieszyć im z pomocą. (Tę część historii dopisałem sobie sam.) Królestwo Nordów dalej było mi przychylne i w razie udanej rebelii było kandydatem na sojusznika. Zdobyłem trzy zamki i parę wiosek, moja armia rozrastała się, ale….No właśnie ALE! Dalsza gra znudziła mi się i nie byłem w stanie dalej grać. Wady, które na początku rozgrywki drażniły, teraz stały się, powiedzmy sobie wprost, nie do zniesienia! Żałuję, że usunąłem zapisy z tamtej rozgrywki, bo przede mną otwierały się właśnie drzwi do jeszcze większych możliwości, a ja po prostu potrzebowałem dłuższego odpoczynku od tej gry, po którym znowu nabrałbym chęci do dalszej rozgrywki. Posiadanie własnych wasalów, dawanie im ziemi w użytkowanie, wojny z innymi królestwami i umacnianie się na arenie międzynarodowej. Tak wiele do zrobienia! W dalszej części tego artykułu skupię się na elementach, które spowodowały,że porzuciłem tą grę, lecz na razie przedstawię wam największą zaletę tego tytułu. Coś co sprawiło, że ta gra wciągnęła mnie w wir świata Calradii.
System walki, czyli to, co przyciągnęło tłumy
Podstawową zaletą tej gry jest system walki oraz rozmach bitew. Te elementy są mechanizmem napędowym, który pcha gracza wgłąb przygody. Tą zaletę zacząłem odczuwać już od pierwszych chwil gry, kiedy zmagałem się z bandytami, którzy atakowali mnie licząc na łatwy łup. Gdyby mechanika potyczek nie była tak genialna w swojej prostocie i wygodzie gracze w ogóle nie podchodziliby do tej produkcji i omijaliby ją szerokim łukiem. Sekret polega na tym, że system walki nie jest przekombinowany, a każdy pojedynek sam na sam z przeciwnikiem sprawia dużo frajdy. Ty oraz przeciwnik macie równe szanse pod względem umiejętności. Twoja postać nie używa jakiś tajnych sztuczek czy zaawansowanych sztuk walki. Nie uświadczymy tu efektownych piruetów, półpiruetów, salt, fint etc. Wszystko to jest bardzo realistyczne. Rycerzowi w ciężkiej zbroi z bronią, która też swoje waży raczej trudno było by wykonać salto czy piruet. Średniowieczna sztuka walki sprowadzała się do blokowania, parad i kilku prostych (jeśli weźmiemy pod uwagę cuda i dziwy jakie wyczyniają różni bohaterowie gier komputerowych) ataków. Bitwy trwały nieraz cały dzień, a samo noszenie ciężkiej zbroi było trudne, lecz w tym miejscu wprowadziłbym małe usprawnienie. Nie każdy przecież nosił ciężki pancerz. Istniała lekka piechota, której siła polegała na mobilności. Lżej opancerzeni żołnierze powinni mieć więcej swobody podczas walki. Powinni mieć możliwość wykonania finty, korzystania z tego, że ciężej opancerzony przeciwnik ma ograniczoną swobodę ruchów, ale powinni też pamiętać, że wystarczy jeden cios zadany przez ich ciężko opancerzonego oponenta, by na dobre wykluczyć ich z pola walki. Rzucanie się na kilku przeciwników wymaga nie lada umiejętności, gdyż nie stoją oni w miejscu łaskawie czekając aż wykończymy ich jeden po drugim, tylko rzucają się na gracza nie pozwalając nawet zadać ciosu i w pełni wykorzystują swoją przewagę liczebną.
Jeśli nie zobaczymy tu efektownych elementów walki, do jakich przyzwyczaiły nas gry, to na czym polega ów system? System walki zmienia się w zależności od tego jaką broń dzierżymy, (Na razie opuszczę kwestię broni strzeleckiej) Walka bronią białą przeznaczoną w głównej mierze do potyczek pieszych (miecze jednoręczne, półtoraręczne, dwuręczne, topory, pałki, buzdygany, buławy, morgenszterny) sprowadza się do dwóch elementów : ataku i obrony.
Atak- Mamy możliwość ustawienia trzech rodzajów atakowania. Pierwszy to atakowanie w zależności od położenia przeciwnika. Postać sama może decydować o tym w jaki sposób najlepiej zaatakować, lecz my też mamy na to wpływ. Nie jest to w pełni zautomatyzowane Pozostałe dwa rodzaje opierają się na zasadzie: ,,Kierunek ataku zależy od kierunku, w stronę którego ruszymy myszką przed wykonaniem ciosu“. Co to oznacza w praktyce? Kiedy przytrzymamy lewy przycisk myszy i ruszymy myszą do tyłu nasza postać wzniesie broń do góry z zamiarem wykonania ciosu. Cios zostanie zadany gdy puścimy lewy przycisk myszy. Kiedy ruszymy gryzoniem do przodu oraz przytrzymamy lewy przycisk myszy, postać będzie chciała wykonać pchnięcie. W przypadku ciosów od boku musimy wykonać ruch myszą jakbyśmy chcieli wykonać nią cięcie, czyli kiedy chcemy wykonać cios z lewego boku na prawy musimy wcisnąć przycisk i przesunąć myszkę w prawo. Z drugim bokiem jest analogicznie. Jeśli wybierzemy opcję, za której pomocą odwrócimy kierunki atakowania będziemy musieli oczywiście wykonywać ruchy myszy w odwrotny sposób. Nie można jednak przygotować się do wykonania ciosu zbyt wcześnie, gdyż będziemy w ten sposób informować przeciwnika, z której strony chcemy zaatakować. Nasz oponent będzie przygotowany i wykona blokadę, w rezultacie nasze uderzenie zostanie powstrzymane. Na obrażenia zadane na skutek udanego ataku wpływa kilka elementów. Są to: nasze umiejętności posługiwania się bronią, bonus prędkości zadanego ciosu oraz obrażenia przypisane do broni jaką się posługujemy.
Obrona (blok) - Kierunek prawidłowo wykonanego bloku musi być taki sam co kierunek ataku. Domyślnie kierunek w jaki wykonamy blok jest automatyczny. Kiedy przeciwnik będzie chciał wykonać cios wystarczy, że przytrzymamy prawy przycisk myszy a nasza postać sama zablokuje cios z właściwej strony. Mamy jednak możliwość utrudnienia sobie gry i zdeautomatyzowania tego elementu, w rezultacie my sami będziemy musieli decydować o kierunku blokady. Sprawa jest ułatwiona gdy posiadamy tarczę, wtedy jesteśmy chronieni przed atakami z przodu, lecz pamiętajmy, że wróg może nas zajść od flanki lub od tyłu. Musimy też pamiętać o tym, że tarcza nie będzie nam zapewniać osłony w nieskończoność, gdyż w miarę przyjmowania ciosów niszczeje i w końcu rozwali się pozbawiając nas ochrony.
Broń drzewcowa (włócznie, lance, kopie) w potyczkach pieszych nie nadaje się do niczego, gdyż zadaje znikome obrażenia i posiada tylko jeden rodzaj ataku – pchnięcie. Przeznaczeniem takiej broni jest walka konna i szarżowanie. I tutaj przechodzimy do kolejnej części omawiania wspaniałości potyczek w grze Mount & Blade, a mianowicie do walki konnej.
Wio koniku, a jak się postarasz…
Nie oszukujmy się. W tej grze bez konia jak bez ręki. Przyzwyczajcie się do tego, że większą część tej gry spędzicie w siodle. Oczywiście możecie używać własnych nóg, lecz posiadanie konia wiąże ze sobą dużo korzyści. Pierwsza to mobilność. Wojownik walczący konno ma przewagę nad pieszym z racji tego, że szybciej się porusza. Szybkość daje również większy bonus prędkości wykonanego ciosu. Uderzenie zadane w pełnym galopie ma miażdżącą siłę. Wspomniana wcześniej broń drzewcowa posiada bardzo przydatną opcję, o której nie wszyscy wiedzą mianowicie możliwość wykonania ciosu za pomocą nachylonej lancy. Taki cios zadaje dużo większe obrażenia od normalnego. By go wykonać wystarczy osiągnąć odpowiednią prędkość i nie wciskać żadnych przycisków, które normalnie odpowiadają za atak. Kiedy nasza postać opuści lancę wyszukujemy cel i wjeżdżamy w niego pamiętając o tym, by starać się trafić lancą, a nie uderzyć w oponenta naszym wierzchowcem. W tym momencie możemy przejść do następnej korzyści związanej z jazdą konno. Mowa tu o możliwości używania naszego konia jako tarana. W tej kwestii przydają się ciężko opancerzone rumaki. Duży, silny, pokrytymi kolczugą i skórzanymi płytami koń pełni funkcję czołgu bądź opancerzonego pojazdu. Jest bardzo wytrzymały i przebija się przez przeciwników zadając im duże obrażenia samym impetem uderzenia. Niestety, jest też wolny, a w starciu z szybkimi, konnymi łucznikami wręcz bezużyteczny. Jednak nie każda piechota powinna obawiać się kawalerii. Bardzo dobrym przykładem są Rhodoccy pawężnicy, którzy wykorzystują wielkie tarcze zwane pawężami oraz długie włócznie, idealne do powstrzymywania ataków konnicy. Ja osobiście stosuję przeciwko nim następującą sztuczkę. Przygotowuję się do zadania ciosu, a oni widząc to kryją się za swoimi tarczami. Wtedy wykorzystuję mojego rumaka by wytrącić ich z równowagi, po czym wykonuję cios. Samodzielne odkrywanie nowych sposobów, dzięki którym łatwiej pokonamy oponenta to kolejny plus tej gry.
Czym i kogo?
Następną zaletą bitew w Mount & Blade jest różnorodność ekwipunku. W grze jest bardzo dużo rodzajów broni, a każdy typ oręża ma inne zdolności . Broń jednoręczna charakteryzuje się większą szybkością, natomiast oręż, która wymaga użycia dwóch rąk jest wolniejszy, lecz zadaje większe obrażenia oraz ma większy zasięg. Bronie obuchowe oraz te, które nie zadają przeciwnikowi ran kłutych lub ciętych (morgnszterny, buławy, kije, buzdygany, pałki) nie zabijają oponentów, lecz ogłuszają ich. Ogłuszony przeciwnik jest wykluczony z walki, a po zwycięstwie możemy wziąć go jako jeńca i dostać za niego odpowiedni okup. Kolejnym rodzajem broni są bronie dystansowe, które dzielimy na kusze, łuki oraz broń miotaną. Pozwalają one np. przetrzebić szeregi wroga przed wtargnięciem na mury obleganej warowni.
Potyczki w Mount & Blade to nie tylko wszelkiej maści broń. To również zbroje. To co możemy na siebie założyć dzielimy na: hełmy, pancerze, buty/nagolenniki, rękawice oraz tarcze. W grze jest ogromny wybór pancerzy począwszy od zwykłej koszuli na zbroi płytowej kończąc. Oczywiście prawdziwy rycerz musi mieć wierzchowca. Aspekt walki konnej i zalet posiadania rumaka omawiałem wcześniej. Tutaj chcę dodać jedynie to, że rodzajów koni jest dużo. Możemy postawić na maksymalną mobilność i kupić sobie bardzo szybkiego konia lub zainwestować w wierzchowca opancerzonego.
Kolejną sprawą jest różnorodność jednostek. Jako iż w Calradii występują różne nacje, każda ma swoje jednostki. Nordowie wolą walkę pieszą i mogą wystawić do walki potężnego huskarla. Z kolei Swadianie wykorzystują ciężką konnicę, a ich jednostkami doborowymi są rycerze. Khergici natomiast wolą nękanie wroga lekką jazdą i konnymi łucznikami. Rhodokowie lubują się w kuszach, pikach oraz pawężach stanowiąc niemałe zagrożenie dla swadiańskiej jazdy. Vaegirowie łączą większość rodzajów jednostek, a ich łucznicy są najlepsi na kontynencie. Mount&Blade Warband poszerzył wachlarz jednostek dodając kolejną frakcję – Sułtanat Sarranidzki, który również posiada własne jednostki.
Średniowieczna taktyka, czyli dowodzenie armią
Taka różnorodność bardzo ubarwia grę sprawiając, że musimy zastosować różne taktyki w walce z różnymi frakcjami. Kiedy chcemy zdobyć jakiś zamek swadiańscy rycerze (ciężka jazda) są kompletnie bezużyteczni, natomiast nordyccy huskarlowie (ciężka piechota) są w tym przypadku bardzo przydatni. Kiedy walczymy w polu z Rhodockimi pawężnikami (żołnierze, którzy walczą przy pomocy wielkiej włóczni i ogromnej tarczy – pawęża) oraz kusznikami nierozsądnym było by rzucać się na nich od razu konnicą. Należy najpierw związać pawężników walką z piechotą, a kawalerią zaatakować od tyłu na niczego nie spodziewających się kuszników. Ale jak sprawić, by żołnierze postępowali zgodnie z naszą wolą i np. wykonali atak z flanki?
Możemy osiągnąć to za pomocą szeregu rozkazów, które wydajemy swoim wojakom. Nie są one rozbudowane na tyle by rozkazać żołnierzom wprost ,,Zaatakujcie wrogich kuszników od tyłu!“. By to zrobić należy wydać rozkaz ,,Za mną!“, a gdy drużyna, która za nami podąża znajdzie się za plecami wroga wydajemy polecenie ,,Atak!“ . Komendy dzielą się na grupy ze względu na podział jednostek. Możemy oddzielnie wydawać rozkazy konnicy, strzelcom i piechocie. Niektóre grupy jednostek mają swoje, unikalne komendy. Dla oddziałów strzeleckich są zarezerwowane rozkazy takie jak ,,Strzelać bez rozkazu!“ lub ,,Wstrzymać ogień!“. Konnicy możemy wydać polecenie ,,Zsiąść/Wsiąść na konia!“ Możemy też wydawać rozkazy wszystkim jednostkom, ale kiedy nasz plan wymaga większej finezji trzeba sięgnąć po bardziej szczegółowe instrukcje.
Relacje w drużynie
Moje rozpisywanie się na temat zalet tej gry powoli dobiega końca. W dalszej części artykułu będę opisywał wady, do których należą przede wszystkim bezuczuciowość i monotonia. Jednak póki jestem przy zaletach chcę poruszyć jeszcze jedną rzecz. Jeden element związany z elementem społecznym tej gry przeprowadzony jest znacznie lepiej od pozostałych i jest tym, na czym zbudowałem rozwinięcia pewnych aspektów związanych z relacjami międzyludzkimi, które przytoczę przy omawianiu wad. Są to relacje między postaciami NPC, które wchodzą w skład naszej drużyny. Ten aspekt jest bardzo przyjemny do oglądania wśród wszechobecnej bezuczuciowości i chłodnej kalkulacji. Postacie NPC mają własną historię i własne przekonania co do sposobu postępowania. Można tu spotkać szlachciankę, która nie da sobą pomiatać, ale jest bardzo lojalna, chłopkę, która chce zostać poszukiwaczką przygód, lekarza, który porzucił nudną pracę i postanowił zostać lekarzem polowym oraz wielu innych bohaterów. Kiedy w swych szeregach posiadamy kilku towarzyszy NPC możemy obserwować jak budują się między nimi stosunki. Po wygranej bitwie niektórzy członkowie drużyny mogą się posprzeczać o to, kto zabił wroga, a podczas rozbicia obozu może dojść do nieporozumień na tle moralnym lub najzwyczajniej może dojść do kłótni spowodowanej wyzwiskami. Niektórzy mogą świetnie się dogadywać, z powodu podobnych zainteresowań lub ciężkiej przeszłości. Również wobec naszych poczynań wystosowują ciekawe komentarze. Podczas gdy dopuszczamy się grabieży i palimy wioski niektóre postacie mogą poczuć się oburzone. Kiedy jakaś postać nie może już wytrzymać towarzystwa lub sposobu w jaki dowodzimy oddziałem odchodzi z drużyny. Relacje te są z góry ustalone, ale postaci NPC jest dość dużo i by zbadać wszystkie stosunki trzeba by spędzić w grze dość dużo czasu. Posiadając odpowiednią wiedzę możemy zbudować bardzo zgrany zespół.
Wymieniłem już wszystkie zalety, o których chciałem wam opowiedzieć. Czas na omówienie bolączek tego tytułu. Przyjrzyjmy się aspektom, które drażniły mnie od wczesnego etapu gry, aż w końcu doprowadziły do tego, iż porzuciłem Calradię na dłuższy czas.
Grafika…
Wada, którą łatwo dostrzec na pierwszy rzut oka to grafika. Modele postaci są kanciaste, roślinność jest statyczna, a oteksturowanie nie stoi na wysokim poziomie. Może to zrazić wielu graczy. Mount&Blade Warband poprawił grafikę oraz animacje, ale wciąż nie jest to bardzo dobry poziom. Pamiętajmy jednak, że grafika, choć stanowi ważny element gry, to nie wszystko. Na tą wadę nie zwracałem specjalnie uwagi i nie obarczam jej winą za to, iż musiałem odejść od tej gry na pewien czas.
Monotonia…
Podstawową wadą jest monotonność. Zacząłem ją odczuwać, gdy zostałem wasalem i w dalszym ciągu robiłem misje dla króla, by jeszcze bardziej polepszyć z nim relacje. Chodzi o powtarzalność zadań. Jest ich mało, jak na grę o takiej swobodzie. Z początku zadania były nawet dobre i przemyślane oprócz kilku wyjątków takich jak zaniesienie listu pewnemu lordowi ( moim zdaniem najgłupsze z zadań) odebranie długu od innego lorda i kilka innych, które opierały się na typowym schemacie ,,przynieś, wynieś, pozamiataj“. Jednak z czasem nawet te fajne i przemyślane zadania stały się denerwujące przez swoją powtarzalność, zmieniała się tylko lokacja, której dotyczyły. To samo zadanie przyjmowane po raz kolejny wyglądało tak samo jak za pierwszym razem. Nie było w nich nic zaskakującego. Zauważyłem coś jeszcze. Niezależnie od pozycji społecznej zawsze otrzymujemy te same zadania. Nie przystoi przecież lordowi, by zajmował roznoszeniem listów w zamian za marne grosze.
Bez emocji
Kolejną wadą tej gry jest, jak to nazwałem – bezuczuciowość Calradii. Ten świat jest pozbawiony emocji, wszystko sprowadza się tu do chłodnej kalkulacji. Lordowie nie mają swoich własnych charakterów. Pełnią tylko funkcję pionków na mapie kontynentu. Są jak maszyny stworzone do tego by gracz przyjmował od nich zdania lub z nimi walczył. Nie budują relacji między sobą. Nie są na siebie źli, lub obrażeni. Nie zawiązują przyjaźni. Również w stosunku do nas nie okazują emocji. Ich przychylność zdobywamy poprzez wykonywanie zadań oraz pomoc w bitwie. Jeślibyśmy dali postaciom osobowość, wtedy można byłoby wprowadzić modyfikacje do sposobu pozyskiwania przychylności możnowładców. Lord patrzyłby na naszego awatara nie jak na potencjalnego robotnika, listonosza, czy łowcę głów, który bez pytania przyjmie zlecone zadanie, ale spojrzałby przez pryzmat naszego stylu bycia, podejmowanych decyzji i charakteru. Bezlitosny rycerz nie zawierałby sojuszy z ludźmi, którzy okazują litość swoim wrogom, natomiast lord, który za wszelką cenę chce dążyć do wzoru szlachetnego rycerza, nie porozumiałby się z despotą.
Pamiętajmy, że nie wszystkie cechy charakteru można odczytać w wyniku rozmowy. Niektóre, takie jak ufność wobec sojuszników, można odczytać z doświadczenia, wieku oraz przeszłości danej osoby. Młodzi i niedoświadczeni panowie z reguły podejmować będą pochopne decyzje, łatwiej nimi manipulować, natomiast starsi, którzy zdobyli dużo doświadczenia i wiedzą, że zbytnia ufność nie popłaca będą mogli nawet dać nam bolesną lekcję i nauczyć nas, że nie każdy zasługuje na zaufanie. Relacje międzyludzkie to ważna dziedzina polityki, także feudalnej. Moim zdaniem nie możemy o tym zapomnieć i powinniśmy rozwinąć ten aspekt, gdyż to na nim opiera się sposób w jaki świat przedstawiony w grze ulega zmianom. Myślę, że ta gra była by o wiele piękniejsza gdyby wprowadzić do niej wyżej wymieniony element. Każda decyzja, którą podejmowaliby lordowie i władcy zależna była by od relacji między ważnymi osobistościami, ale także nasza postać miała by w tym swój udział.
Frakcje leżące na terenie Calradii w relacjach międzypaństwowych nie kierują się sprawami natury historycznej. Nie mają zatargów, sporów i waśni, które uwarunkowane są burzliwą przeszłością. Na początku gry każde państwo to ,,biała karta“. Nikt nie ma z nikim sojuszy, bądź wojny. Moglibyśmy wprowadzić do gry element, który wprowadziłby historię narodów oraz wpływ przeszłości na obecną politykę. Z drugiej natomiast strony element ten mógłby odebrać grze cząstkę losowości. Zastosowanie wspomnianej ,,białej karty“ pozwala na to, iż podczas ponownego rozpoczęcia przygody z grą świat może ukształtować się zupełnie inaczej. Moim zdaniem gdyby pomyśleć nad tym dostatecznie długo można byłoby znaleźć kompromis pomiędzy wymienionymi wyżej, ścierającymi się wzajemnie elementami.
W świecie realnym dostrzegamy różnice między zachowaniem i sposobem bycia ludzi z różnych rejonów świata, ba nawet z różnych rejonów Polski. Mówi się, że górale w planowaniu np. interesów nie patrzą daleko w przyszłość. Interesuje ich to co jest teraz i co zdarzy się za niedługo. Ludzie pochodzący z równin planują swoje decyzje na długi czas. To pewna psychologiczna zależność, od której oczywiście istnieją liczne wyjątki. Przez ostatnie kilka dekad różnice te stopniowo się zatarły, lecz to sprawa drugorzędna. Można z tego wyłowić pomysł na kolejny aspekt upiększający warstwę społeczną gry. Do czego zmierzam? Chodzi mi oto aby tą zależność przenieść do świata Mount&Blade. Istnieją tu przecież ludy zamieszkujące różne regiony Calradii. Ojczyzną Nordów są północne rubieże kontynentu, gdzie panuje sroga zima, a krajobraz jest w dużej mierze górzysty. Pasowałby do nich wizerunek polskiego górala i jego podejście do planowania działań. Lordowie nordyccy mogliby być bardziej porywczy w swoich decyzjach, aczkolwiek nie znaczy to, że mogą zaufać byle komu. Z kolei Swadianie, którzy żyją na równinach w centralnej części kontynentu mogliby planować swoje poczynania na dłuższy czas. Wprowadzenie tego apektu do świata Calradii sprawiłoby, że lordowie z różnych narodów odznaczaliby się innymi cechami charakteru, w zależności od tego w jakim środowisku żyją.
Wszystkie apekty, które wymieniłem nie mogą być dostatecznie efektywne bez rozbudowanej warstwy dialogowej. W Mount&Blade kiedy rozmawiamy z jakąś wyżej postawioną osobą możemy dowiedzieć się np. o stanie militarnym danej nacji, sytuacji politycznej w kraju (sojusze i wojny), miejscu przebywania danej osoby. Wszystkie te opcje dialogowe bardzo niszczą klimat poprzez swoją bezuczuciowość. Dialogi przypominają zdawanie raportu a nie zwyczajną rozmowę. Kiedy zapytamy jakiegoś lorda o sytuację militarną w kraju on odpowie nam z niezmierną dokładnością o liczbie gotowych do boju armii i doda od siebie tylko krótkie zdanie. Kiedy zapytamy jakiegoś mieszkańca wsi co wyrabiają w tej wiosce, wymieni nam wszystkie produkty, których jest nawet dwadzieścia i zrobi to bez zająknięcia się. Taki sposób przeprowadzania dialogów jest do bólu aklimatyczny i bardzo sztuczny. Uderza również to, iż ludzie na innym szczeblu drabiny społecznej mówią w taki sam sposób. Powinny być zauważalne różnice między sposobem wypowiedzi chłopa oraz króla. Tutaj można byłoby zaczerpnąć z gry o tytule Thief – Deadly Shadows, gdzie każda grupa społeczna porozumiewała się innym dialektem oraz inną gramatyką. Różnice te były bardzo duże i pozwalały, że można było łatwiej zatopić się w tamtym świecie.
Bez życia
Kiedy wchodzimy do jakiegoś miasta bądź wioski widzimy krzątających się pomiędzy budynkami ludzi i to właściwie wszystko. Brak w tym głębi. Mieszkańcy danej lokacji krążą po swoich ścieżkach, wręcz łażą bez celu. Na wsi nigdzie nie widać rolników, pracujących w pocie czoła, a w miastach nie słychać gwaru ulicznego. Po części winny temu jest całkowity brak dubbingu. W tej grze nie usłyszymy ani jednego słowa wypowiedzianego przez człowieka. Lecz i bez podkładu głosowego można stworzyć choć cień realizmu. Wystarczy sprawić, by mieszkańcy miast i wiosek nie krążyli bez celu. Pod tym względem nawet stareńki Gothic wyprzedza Mount&Blade. W Gothic 1 oraz 2 obozy, miasto, a nawet farmy przepełnione były życiem, pracą oraz rozmową. Każdy miał swoją rolę w kształtowaniu tego bardzo ważnego elementu. Sprawiało to, że gracz cieszył się kiedy wychodził z lasu pełnego potworów i wkraczał do miasta, ale radość ta nie wynikała tylko z tego, że po prostu będzie mógł się uleczyć i uzupełnić zapasy. Gracz miał poczucie, że wchodzi do bezpiecznego miejsca, gdzie nic mu nie grozi, a królewscy paladyni będą dbali o jego bezpieczeństwo.(W Warband ten aspekt nie został poprawiony, a między Warband a Gothic 1 jest różnica blisko dekady) Większość z nas widziała filmy traktujące o życiu w średniowieczu. Wiele razy przewija się tam motyw życia na wsi i w miastach. Nie każdy interesuje się tą epoką, ale możemy sobie wyobrazić jak wyglądało życie w tamtych czasach. Również ze źródeł historycznych możemy dowiedzieć się więcej o tym, czym zajmowali się ludzie w wiekach średnich.
Wyobrażam sobie to w ten sposób: Na podstawie wyżej wymienionych elementów można by ,,tchnąć życie“ do ludzkich sadyb poprzez stworzenie czegoś w rodzaju planu dnia mieszkańców. Ludzie mieliby swój harmonogram dnia, na którym opierała by się ich ścieżka ruchu i co najważniejsze animacje wykonywanych czynności. Rolnicy mieszkający na wsi powinni uprawiać ziemię, dbać o swoje stada, a po zmroku iść do swoich chat. Rzemieślnicy w miastach powinni pracować w swoich zakładach, a wieczorem np. iść do karczmy. Harmonogram dnia nie powinien jednak być cały czas taki sam. Niekiedy do miast przyjeżdżali wędrowni kuglarze lub miało miejsce inne wydarzenie, które przyciągało tłumy ludzi np. publiczna egzekucja. Dodajmy do tego gwarne rozmowy i krzyki tłumu, a otrzymamy przepis na ożywienie ospałych miast i wiosek w grze Mount&Blade.
Ciężki los przywódcy
W grze istnieją szczątkowe podpowiedzi, które możemy ujrzeć przy ładowaniu gry. To jednak zbyt mało, by ogarnąć ten ogromny świat. Kto na początku rozgrywki wie jakie czynniki wpływają na morale drużyny oraz maksymalną liczbę jednostek w armii, skoro każda postać NPC w drużynie obniża morale oddziału o 3 punkty, a charyzma oraz przywództwo naszej postaci decydują także o liczebności armii? Jeśli nie wiemy takich rzeczy to w późniejszych etapach rozgrywki może odbić się to nam czkawką. W grze powinniśmy mieć możliwość pozyskania tej wiedzy. W swojej rozgrywce przedstawionej na początku gry nie dbałem zbytnio o rozwijanie charyzmy i przywództwa. Zacząłem to odczuwać kiedy w swojej ekipie miałem około 90 żołnierzy. Morale oddziału spadało chociaż wygrywaliśmy w wielu bitwach, konie wręcz uginały się pod ciężarem łupów wojennych, a jedzenie było tak różnorodne iż mógłbym wydać przyjęcie dla wszystkich możnowładców w Calradii. Zachodziłem w głowę co jest sprawką spadku morale i pomyślałem, że po prostu muszę ciągle walczyć, gdyż każde zwycięstwo podcnosiło zadowolenie w oddziale. Istotnie taka taktyka przynosiła skutki, ale ciągłe szukanie okazji do bitki było męczące, a przypadku pokoju nie było wroga. Między innymi właśnie to było przyczyną tego, iż wywołałem rebelię w Swadii. Przynajmniej nie musiałem szukać przeciwnika, to on szukał mnie. Jednak ciągła walka stała się dla mnie niczym insulina dla diabetyka. Nie mogłem się oderwać od prowadzienia bitew i skupieniu się na innych sprawach. Kolejna bitwa sprawiała, że mogłem mieć chwilę spokoju i nie musiałem obawiać się fali dezerterów, walki jednak straciły swój poprzedni smak. Ten aspekt był jedną z wielu przyczyn porzucenia tej gry przeze mnie. Później dowiedziałem się, że należy od samego początku rozwijać postać jako przywódcę oraz trzeba stosować się do pewnych bardzo rygorystycznych reguł. Różnorodność jednostek pod względem doświadczenia, posiadanie w drużynie postaci NPC, robienie tzw ,,legii cudoziemskiej“, czyli przyjmowanie ludzi z innych frakcji oraz zaciąganie jeńców wojennych do armii obniża morale. Jeśli nie stosujecie się do tych reguł to doprowadzi to was do martwego punktu, w którym się znalazłem. To niewątpliwie poważna wada. Powinnśmy mieć możliwość nauczenia się zasad kierujących tą grą. Nie znaczy to jednak, że powinniśmy być bombardowani podpowiedziami.
Do boju!
Mount&Blade Warband wprowadził do gry tryb multiplayer, który sprawił, iż gra weszła na nowy pułap. Zapoczątkowana została rozgrywka klanowa i szeroko pojęte eventy. Rozgrywka wieloosobowa składa się wyłącznie z bitew tak więc wszystkie elementy, które bardzo gryzły w oczy podczas grania w tryb singleplayer zostały pominięte. Mamy tu przykład bardzo dobrej gry wieloosobowej w klimatach średniowiecznych. Idea rozgrywek multiplayer sprawdziła się do tego stopnia, iż rozgrywane są takie eventy jak Puchar Polski czy Puchar Narodów. Należy również nadmienić, że polska ekipa prezentuje bardzo dobry poziom i osiąga wiele sukcesów. Tutaj macie przykład eventu, który rozegrał się dnia 13.04.2013
Podsumowanie
Mount&Blade nie jest grą wybitną. Posiada wiele mankamentów oraz bugów, jednak pomysł jaki mieli twórcy robiąc tą grę zasługuje na uwagę, ponieważ może być on podstawą, na której może oprzeć się znakomita gra. W poprzednim artykule mówiłem o grze The Elder Scrolls V: Skyrim i wymieniałem bolączki tej gry. Skyrim charakteryzuje się dużym rozmachem jeśli chodzi o świat, dialogi oraz zadania, ale rozmach ten jest źle ukierunkowany. Brak w tym głębi oraz pomysłu. W rezultacie otrzymaliśmy klasyczną opowieść o wybrańcu, który musi uratować świat przed zagładą. Czy naprawdę trzeba wałkować ciągle jeden i ten sam schemat? Może by tak stworzyć grę opartą na czymś innym? Mount&Blade pokazuje, że można wybić się z tego archetypu gry RPG opowiadającej o losach dzielnego herosa w świecie fantasy. A co by się stało, gdyby połączyć pomysł twórców Mount&Blade i rozmach Skyrima, a powstała gra ukierunkowana byłaby na stworzenie jak najlepszego klimatu poprzez dodanie aspektów odpowiadających za nadanie uniwersum gry głębi? Otrzymalibyśmy grę bardzo przełomową, a przecież na takie gry czekamy! Oczekujemy produkcji, które wprowadzą coś nowego, czego nie było wcześniej. Mount&Blade obleczony w dobrze ukierunkowany rozmach Skyrim i zwieńczony koroną z aspektów, o których opowiedziałem w tym oraz w poprzednim artykule! To by było coś!
Do Warband robiłem podejście. Jedno. Nie siadło. Z pewnością jest to ciekawa produkcja, ale może jej czas na moim dysku (jeszcze?) nie nadszedł… Może kiedyś? Wady jakie wymieniłeś to bolączki każdego sandboksa. Jakkolwiek bardzo lubię max swobody w grze, dochodzę do wniosku, że najlepsze są półotwarte światy. Łatwiej nad tym zapanować i nie narzeka potem człowiek, że pustka, drętwota i idiotyczne paste/copy questy. Najlepszy kompromis? Pierwszy Crysis chyba? Z jednej strony liniowa gra, a z drugiej droga z A do B jest tak szeroka, że nijak nie można jej przyrównać do tunelu. To taka mała dygresja.
Posprzeczałbym się jeszcze ze złym ukierunkowaniem rozmachu Skyrima, ale że wiem co masz na myśli to nie będę prowokował. Nie do końca się z tym zgadzam, ale to temat na inny czas i inną polemikę.
Chris – Skyrim ssie :D Let the flame war begin!
Przede wszystkim brawo za bardzo obszerny artykuł i połączenie suchych faktów, z osobistymi relacjami i odczuciami. Naprawdę – gratki :).
Co do samego M&B. Widziałem to swego czasu parę razy u znajomych i jakoś mnie nie przyciągnęło. Oglądałem głównie rozgrywki multi, które wyglądają naprawdę genialnie na otwartej przestrzeni (od razu mi się skojarzyło z serią Total War, która swoja drogą już ma lepsze detale na pojedynczych jednostkach niż M&B ;) ), ale np. oblężenia wyglądały raczej komicznie.. Ja jednak nie będąc fanem gier multi bardziej zainteresowałem się singlem i właśnie ta opisywana przez ciebie pustka i bezosobowość świata mnie odrzuciły po pierwszych minutach..
Rzeczywiście oblężenia wyglądają dość groteskowo. Obrońcy na murach bronią się, wręcz odpychają od siebie falę wrogów. Wszyscy wywijają bronią na lewo i prawo oraz starają się nie spaść z wąskiej kładki wieży oblężniczej. Nie wiadomo od kogo otrzymujesz ciosy i komu je zadajesz. Wszędzie słychać krzyki i odgłosy bitewne. Ogółem: ,,Może nic nie będzie, a może Cię trafi śmiertelne narzędzie”
Odin – meah :P Nie będzie krucjaty w obronie Skyrima. Tzn. uważam go za grę bardzo dobrą, wręcz mega zaskoczenie po kaszance jaką był Oblivion. Morrowinda nie przebije (bo ani technikalia już tak dupy nie kopią jak wtedy, a i fabularnie jest słabiej), ale to nadal solidny kawał kodu. Ktoś się z tym nie zgadza, jego prawo. Odbiję tylko lekko prztyczka i powiem tak – Skyrimowi malkontenci niech przyjrzą się lepiej swoim oskryptowanym do bólu tunelowankom (nowy gatunek wymyśliłem właśnie! :D). Kto pierwszy jest bez winy niech pierwszy rzuci pikselem!
Bruno – a czy jesteś w stanie może podać jakieś sprawdzone full texture packi, tudzież inne solidne graficzne mody do Warbanda?
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=6807.0
Proszę, oto mod – gigant. Oprócz ulepszeń grafiki dodaje wiele innych elementów związanych z rozgrywką.
Chris – muszę Cię jakoś tak zmartwić czy coś w tym stylu. Przeszedłem Skyrima i z ręka na sercu, questy po chwili robią się nudne jak flaki z olejem. Oblivion – mimo że przeze mnie znienawidzony (bardziej zamknięty świat, brak latania, idiotyczne zachowanie konia [obecne również w Skyrimie], brak większych zmian w stosunku do poprzedniej części) – ma o wiele ciekawsze i bardziej zróżnicowane questy. I powinen to potwierdzić każdy obiektywny recenzent. Mimo, że jestem zły na Obliviona to grało się w niego przyjemniej niż w Skyrima – który naprawdę nie wprowadza nic nowego… no jest więcej pułapek w jaskiniach.
Zróżnicowane questy? Czy może chodzi o te z zamykaniem bram gdzie włazi się po wieży do góry, czy moze te z zamykaniem bram gdy właaazi się po tej samej wieży do góry, czy może wreszcie te gdy @#@_$)$ właaaaaaaaaaaaaaazi człowiek po tej samej #%^@$)&*(@% wieży do %^@_&% góry?!? Oblivion bardzo szybko stał się bardzo brzydki, a od samego początku był pusty, nudny i do dupy. Jedyny w miarę jasny promyczek to było Shivering Isles, w które mimo chęci nie dane mi było zagrac bo miałem straszne problemy techniczne z tym dodatkiem. W skrócie? Po tym, czym był Morrowind, Oblivion stwarza wrażenie jakby robili go stażyści Bethesdy. Lubi ktoś Skyrima ok, nie lubi jego prawo. Ale stawianie ponad nim (w jakielkowiek materii, w jakimkolwiek jednym nawet jedynym punkcie) tego cuchnącego crapu?
Zgadzam się z tym, że wątek główny był całkiem nieźle skopany i zazwyczaj wyglądało to tak, brama, droga do wieży, wieża, most na wieży, serce ciemności, ciach ciach, portal zamknięty. Jednak questy poboczne były świetne w bezpośrednim porównaniu ze Skyrimem. Mimo że starałem się zahaczyć o każde miasto w najnowszym Elder Scrolls, to nadal nie uświadczyłem takiego humoru i pomysłowości jak w stareńkim Oblivionie. Szlak skoomy który prowadzi do jednego z Kajiti handlującego z okolicznymi kupcami, handlarze napuchniętymi koniami, przekradanie się w królewskim zamku jako arystokrata (misja niemal całkowicie zerżnięta w Skyrimie – ta gdzie można było odwrócić uwagę strażników zachęcając ludzi do tańca, bitki lub pijaństwa) i roznoszenie miłosnych liścików żonglując imieninami na listach jak pijany zając, wzmocnienie okolicznego alkoholu jako jeden z pobocznych questów przeciwdziałania pijaństwu – wszyscy pijacy śpią po jednym kieliszku, zabarwienie szat zabójców na oczobijny różowy, zamienienie zgubionej króliczej łapki na łapkę gadzią i komiczne komentarze temu towarzyszące, gildia onanistów, partia przyjaciół piwa :D, heblarze młodych desek i ich rozmowy o słojach, questy gdzie przedmioty które trzeba było dostarczyć z powrotem robiły dziwaczne rzeczy (ważyły 100kg, spamowały pierdy, sprawiały że ubrania zmieniały kolory, respawnowały kraby wokoło gracza co kilka sekund, wyrzucały nam broń z ręki), itd…
Takiego podejścia, pomysłowości i humoru nie ma w Skyrimie. A obie gry ukończyłem i muszę przyznać, że Obliviona głównie przez komiczność i ciekawe questy (jaszczur kolekcjonujący arbuzy w domu i „interwencja” :D).
Nie, nie, nie! :P To Świat Dysku czy Elder Scroll? Z tego co piszesz brakuje tylko Kaprysowa i różowych jednorożców. Humor? Tak, ale w odpowiedniej wadze i formie. Pewnie, nie wszystko musi być napompowane patosem, ale jak będę miał ochotę na zabawę formą, to sięgnę raczej po The Book of Unwritten Tales niż tego (b)Obka.
Skyrim ssie :P
*&%^$#&*%!!! (w myśl zasady, że argument musi być mocny, a nie rzeczowy :P)
M&B.. ile ja w to pograłem… o masakrejszyn <3