<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>DualShock Podcast &#187; Artykuły</title>
	<atom:link href="https://dspodcast.pl/kategorie/artykuly/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://dspodcast.pl</link>
	<description>Szokujące słuchowisko nagrywane przez graczy, dla graczy</description>
	<lastBuildDate>Sun, 08 Jan 2017 01:56:47 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.1.42</generator>
	<item>
		<title>Spacechem – Nuklearny inżynier</title>
		<link>https://dspodcast.pl/news/spacechem-nuklearny-inzynier/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/news/spacechem-nuklearny-inzynier/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2015 20:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Iroks]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[cycki]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[ligika]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[Spacechem]]></category>
		<category><![CDATA[zagadka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14991</guid>
		<description><![CDATA[Gry logiczne to niezbyt popularna idea w dzisiejszych czasach, gdzie wszystko ma być uproszczone i koniecznie z kolorową grafiką. Jednak studio Zachtronics nic sobie z tego nie robi i tworzy kolejne tytuły. Spacechem, to jeden z najlepszych przykładów jak można &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/news/spacechem-nuklearny-inzynier/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/qwertyaaa.jpg" alt="spacechem title" width="800" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-15016" /><br />
Gry logiczne to niezbyt popularna idea w dzisiejszych czasach, gdzie wszystko ma być uproszczone i koniecznie z kolorową grafiką. Jednak studio Zachtronics nic sobie z tego nie robi i tworzy kolejne tytuły. Spacechem, to jeden z najlepszych przykładów jak można stworzyć ciekawą propozycję, która w sprytny sposób zachęca do kontynuacji zabawy.<span id="more-14991"></span>Z czym mamy do czynienia? Cóż, to tytuł który łączy w sobie chemię, programowanie i elementy logiki. Brzmi skomplikowanie i takie będzie. Jedyna pomoc początkowo jaką twórcy nam udostępniają, to krótki film na youtube i pierwszy poziom, który poprowadzi nas za rączkę wyjaśniając zupełne podstawy. W drugim, w połowie rozwiązania zostawia nam już pole do popisu. Sporo osób czuje się sfrustrowana i zostawia ten tytuł w tym momencie, a szkoda.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/12968-i-have-no-idea-what-im-doing1.jpg" alt="i have no idea what im doing" width="500" height="283" class="aligncenter size-full wp-image-14992" /></p>
<p>Całą rozgrywkę można podsumować dosyć prosto: dostajesz coś w jednym miejscu i masz to zostawić w innym. Tutaj wkracza chemia bo całość wykonujemy w reaktorze, a obiekty na których dokonujemy zmian są atomami. Więc nasze zadanie może polegać np. na tym że: dostajemy w punkcie A wodór a w punkcie B chlor. Z tych składników mamy stworzyć kwas solny (HCl) i zostawić w punkcie C.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/1-960x720.jpg" alt="spacechem maingame" width="640" height="480" class="aligncenter size-large wp-image-14997" /></p>
<p>To nasz ekran roboczy i tutaj spędzimy większość czasu gry. Wygląda niezbyt efektownie, jednak nie o to tu chodzi. Jako gracz (nuklearny inżynier) możemy tego dokonać programując nasze dwa chwytaki, czerwony i niebieski okrąg. Kiedy dany okrąg przemieści się na swojej ścieżce nad jakąś komendą, wykona ją. Najlepiej przedstawi to poniższy obrazek.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/n4ysh.gif" alt="spacechem podstawa" width="260" height="198" class="aligncenter size-full wp-image-14998" /></p>
<p>Początkowo do naszej dyspozycji mamy bardzo ubogi zestaw instrukcji, jednak im dalej w las tym więcej drzew. Wszystko jest spokojnie wprowadzane po kolei, bez natłoku nowych informacji. Z początku pracujemy nad rozwiązaniem w jednym reaktorze, by po jakimś czasie dojść do tworzenia kilku reaktorowych rozwiązań, w których tworzymy zaawansowane polimery na masową skalę, by zwieńczyć to wszystko walkami z bossami.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/n4ca4.gif" alt="spacechem boss" width="360" height="270" class="aligncenter size-full wp-image-15000" /></p>
<p><strong>Więc co sprawia, że jest to pozycja warta uwagi?</strong></p>
<p>Ogromna otwartość na pomysły, każde rozwiązanie które wykona zadanie jest dobre. Szkopuł jednak tkwi w szczegółach. Na koniec poziomu otrzymujemy informacje o wydajności naszego reaktora. W ten sposób nagle nasz pomysł może okazać się już dosyć słaby w porównaniu z innymi. Jednak tutaj mamy kolejną wolność, możemy walczyć w trzech kategoriach: szybkość realizacji zadania, ilość użytych komend oraz ilość użytych reaktorów. Dokładnie, późniejsze poziomy mogą nawet wymagać użycia nawet kilku reaktorów. Ostatecznie nic nie stoi na przeszkodzie, by dany poziom powtórzyć i powalczyć o lepszy wynik, albo ruszyć dalej do kolejnych wyzwań. W naturze większości osób jest jednak dążenie do perfekcji i widok naszego rozwiązania na szarym końcu motywuje do ponownego podejścia. Może tym razem uda się gdzieś uciąć parę cykli? Czy da się inaczej poprowadzić ścieżkę? Może nie potrzebuję tylu instrukcji? W ten sposób człowiek może spędzić dużo więcej czasu nad jednym zadaniem, a tu jeszcze jest poro więcej. </p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/3-960x720.jpg" alt="spacechem wyniki" width="640" height="480" class="aligncenter size-large wp-image-15002" /></p>
<p>Gra w podstawowej wersji ma ponad 50 zadań. Ekstra możemy sobie wytworzyć mustachium :D surowiec do Team Fortress 2, zajrzeć do ResearchNET &#8211; centrum tworzenia i udostępniania dodatkowych poziomów. Dodatkowo twórcy wydali dlc w którym dostajemy nową mechanikę i kolejne poziomy. </p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/2-960x720.jpg" alt="spacechem planety" width="640" height="480" class="aligncenter size-large wp-image-15003" /></p>
<p>Czy to już wszystko? Oczywiście, że nie. Gra posiada fabułę w której wcielamy się w młodego chłopaka, który zamierza opuścić ojczystą planetę i zatrudnić się w korporacji Spacechem, właśnie jako nuklearny inżynier. Każde zadanie jest wycinkiem z jego życia. Pomiędzy kolejnymi wyzwaniami dostajemy planszę z tekstem, który opowiada dalsze losy.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/Cover.jpg" alt="spacechem ost" width="400" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-15005" /></p>
<p>Na uwagę zasługuje również muzyka. Utwory są dynamiczne, ale nie męczące. Podczas naszych zmagań dobrze jest odprężyć się, wsłuchać w utwór, by nagle dostać olśnienia. Bardzo dobrze nadje się do słuchania w trakcie pracy nad czymś innym. Posiada idealny balans między zaangażowaniem w utwór, a byciem tłem. Na pewno szybko się nie znudzi i nie będzie zastąpiona naszą własną listą utworów. By było jeszcze ciekawiej, ścieżka muzyczna z tej gry jest w całości darmowa do pobrania z tej strony.<br />
Download <a href="https://www.jamendo.com/en/list/a83228/spacechem" title="download" target="_blank">link</a></p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/android-ios1.jpeg" alt="andoidi i ios" width="574" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-15008" /></p>
<p>Z ciekawostek, gra oprócz bycia na PC jest także dostępna na androidzie i iOS. Nie liczcie jednak na cuda, potrzebna jest duża przestrzeń robocza, więc 10 cali to minimum, by w miarę komfortowo ją obsługiwać. Tytuł ten idealnie może wypełnić lukę w codziennych dłuższych podróżach kolejką, skm czy metrem. Nie zapominajmy też o prawdziwym demie, które można pobrać na steam i sprawdzić czy odpowiada nam taka rozgrywka. Uwaga samo demko może ukraść 20h życia.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/6-c17gif.gif" alt="spacechem turniej gif" width="416" height="325" class="aligncenter size-full wp-image-15009" /><br />
<em>Rozwiązanie zagadki turniejowej przez Serbaldrig</em></p>
<p>Pozostaje mi tylko polecić jeszcze raz ten tytuł i nie denerwować się początkiem. Na spokojnie obejrzeć filmik wprowadzający, przejść dwa pierwsze poziomy, a najważniejsze to nie bać się eksperymentować. Początkowo większość poziomów może wydawać się niemożliwa, jednak każdy problem można rozbić na mniejsze części i szukać rozwiązania od szczegółu do ogółu. Jest to pozycja która daje uczucie „Jestem dobry i fajnie to rozwiązałem!”. Następnie włączamy kolejny poziom i gra dobitnie nam uświadamia, że jednak nic nie potrafimy. Cztery godziny planowania i ustawiania, kolejna na usprawnienia i synchronizacje, poczucie ukończenia poziomu – bezcenne.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/06/1292637901090573608.png" alt="steamsale" width="636" height="357" class="aligncenter size-full wp-image-15010" /></p>
<p>Tytuł ten był składnikiem kilku kundli więc sporo z was może go już mieć, a jak by ktoś nie miał, to do końca letniej wyprzedaży steam jest w promocji za 2,5 euro (-75%). Nie jest to na pewno zaporowa cena jak w większości wypadków, jeżeli ma się odczynienia z dobrymi indykami. Tak na ciebie patrzę KSP i Take on mars.</p>
<p><a href="http://imgur.com/3gjTb3b"><img src="http://i.imgur.com/3gjTb3b.gif" title="source: imgur.com" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/news/spacechem-nuklearny-inzynier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dlaczego rezygnuję z PS4?</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/dlaczego-rezygnuje-z-ps4/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/dlaczego-rezygnuje-z-ps4/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2015 16:59:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Enslaved Eagle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield 4]]></category>
		<category><![CDATA[destiny]]></category>
		<category><![CDATA[driveclub]]></category>
		<category><![CDATA[ps4]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14897</guid>
		<description><![CDATA[Jeszcze niecały rok temu byłem wielkim entuzjastą PlayStation 4. Po zebraniu całej potrzebnej kasy i zamówieniu konsoli ze sklepu Morele.net, myślałem, że wyjdę z siebie, czekając na kuriera. Droga do jej otrzymania była nieco wyboista, ale o tym kiedy indziej. &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/dlaczego-rezygnuje-z-ps4/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/PS4JapanTear-644x374.jpg" alt="PS4JapanTear-644x374" width="644" height="374" class="alignnone size-full wp-image-14898" /><br />
Jeszcze niecały rok temu byłem wielkim entuzjastą PlayStation 4. Po zebraniu całej potrzebnej kasy i zamówieniu konsoli ze sklepu Morele.net, myślałem, że wyjdę z siebie, czekając na kuriera. Droga do jej otrzymania była nieco wyboista, ale o tym kiedy indziej. Ostatnio jednak zdecydowałem się jej pozbyć &#8211; sprzedać i za odzyskaną kasę sprawić sobie większy upgrade do komputera. Dlaczego?<span id="more-14897"></span></p>
<h4>Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o kasę</h4>
<p>Przede wszystkim chodzi o ceny gier. Nie mam nic przeciwko płaceniu 150, czy nawet 200 zł za nową grę, ale wołanie sobie średnio 289 zł za każdy większy tytuł to jednak dużo za dużo. Rozumiem, że ceny europejskie, różnice regionalne, itepe, itede. Ale na takim pececie gry przynajmniej tanieją w jakimś normalnym. Dajmy prosty przykład:</p>
<p>Gra, która była wydana już półtorej roku temu, <strong>Assassin&#8217;s Creed IV Black Flag</strong> &#8211; w PlayStation Store w wersji <i>Standard Edition</i>, bez żadnego dodatku kosztuje <strong>209 zł</strong>.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/ac4-uplay-psn.jpg" alt="ac4-uplay-psn" width="966" height="380" class="alignnone size-full wp-image-14903" /></p>
<p style="text-align:center"><em>Standardowa Black Flag na PS4 jest o <strong>75%</strong> droższa od pecetwowej wersji Digital Deluxe.</em></p>
<p>Wersja <i>Digital Deluxe Edition</i> na PC, zaopatrzona dodatkowo w kampanię Aveline (dodatkowa godzina gry), trzy misje kampanii i dodatkowe przedmioty do zdobycia, na oficjalnej stronie Uplay kosztuje <strong>119 zł</strong>.</p>
<p>Porównajmy jeszcze kolejny hit PlayStation z 2013 roku, grę <strong>Battlefield 4</strong>.</p>
<p>Gra w PlayStation Store: <strong>279 zł</strong>.<br />
Gra w sklepie Origin: <strong>119 zł</strong>.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/bf4-origin-psn.jpg" alt="bf4-origin-psn" width="966" height="380" class="alignnone size-full wp-image-14902" /></p>
<p style="text-align:center"><em>Wersja na PS4 jest o <strong>134%</strong> droższa od pecetowej.</em></p>
<p>Różnice są znaczne. Naprawdę nie wiem, jak ludzie w Polsce są w stanie z czystym sumieniem wobec swojego portfela kupować gry pudełkowe, o dziwo &#8211; niewiele tańsze od cyfrowych, wiedząc, że tę samą grę mieliby na pececie dwa tygodnie później w normalnej cenie?</p>
<p>Nigdy nie kupiłem gry w wersji pudełkowej, ani na PS Store. Zawsze kupuję gry na Allegro, na takiej zasadzie, że sprzedający udostępnia kupującemu konto na czas jednego pobrania. Takiej gry nie można potem usunąć, bo przepada na zawsze, ale przynajmniej kosztuje średnio trzykrotnie mniej.</p>
<h4>Nie pojeździsz za free</h4>
<p>Kolejnym powodem mojego odejścia od PS4 jest bezczelne kłamstwo, którego dopuściło się Sony wespół z Evolution Studios. Najnowsza ścigałka tego studia, <strong>DriveClub</strong>, miała być wydana w dwóch wersjach. Pierwsza, płatna słono jak wszystkie gry na PS4, zawierać miała wszystkie trasy i auta i druga, tzw. PS Plus Edition, bezpłatna, w której mogliśmy przetestować małą część tras i kilka samochodów. Jeszcze dzień przed oficjalną premierą wersji <i>PS Plus</i> wszystko było w porządeczku, już niedługo będziecie mogli sobie pobrać i przetestować grę, i ewentualnie zdecydować się na kupno wersji pełnej.</p>
<p>Natomiast w dzień premiery nastała cisza. Ludzie, którzy złożyli preorder pełnej wersji dostali grę w fatalnym stanie, a Plusowicze nie dostali nic. Cisza utrzymywała się przez kilka dni, aż w końcu producent dał światu znać, że Evolution Studios właśnie zajmuje się łataniem gry i serwerów, a wersja bezpłatna zostanie udostępniona po ustabilizowaniu sytuacji.</p>
<p>Właśnie mija czwarty miesiąc od premiery DriveClub. O wersji <i>PS Plus</i> nadal cicho-sza, wiemy tyle, że &#8222;nadchodzi&#8221;. Jak Duke Nukem Forever swojego czasu. <i>Evolution Studios</i> nadal &#8222;stabilizuje serwery&#8221; i &#8222;przygotowuje&#8221; wersję PS Plus, dla której dostępna jest tylko aktualizacja do wersji pełnej w PS Store, za 104 złote. Na <a href="https://www.facebook.com/driveclubofficial?ref=ts&amp;fref=ts" target="_blank">oficjalnym profilu DriveClub</a> na Facebooku czytamy co i rusz o nowych dodatkach, jakie wypuści wkrótce studio. Dodatkach darmowych, co się chwali, ale nie zmienia to faktu, że sprawa darmowego dema DriveClub jest nadal przemilczana i za to należy się ostra bura &#8211; zarówno dla <i>Sony</i>, że na to pozwala, jak i dla <i>Evolution Studios</i>, za bycie głównym sprawcą.</p>
<p><a href="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/driveclub.jpg" rel="lightbox-0"><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/driveclub.jpg" alt="driveclub" width="1280" height="720" class="aligncenter size-full wp-image-108" /></a></p>
<p>Dodatkowo <i>Evolution</i> udało się wyhodować sobie bandę pożytecznych głupków, którzy siedzą teraz na ich profilu i wklepują komentarze <i>&#8222;just buy the game, it&#8217;s great&#8221;</i>. Nie, nie kupię gry na podstawie czyjegoś osądu, kiedy miałem obiecane demo. Szczególnie, że <i>Sony</i> mocno wybiło swoją wartość marketingową na obietnicy darmowej edycji gry. I jestem przekonany, że dużo ludzi dało się nabrać, kiedy mieli problem, czy wybrać PS4, czy może lepiej Xbox One.</p>
<p>Gdyby nie fakt, że <i>Sony</i> puściło po największych miastach naszego kraju event <i>PlayStation Extra Live</i>, dając graczom do wypróbowania konsole i część gier, to nie przekonałbym się, czy byłbym zadowolony z DriveClub po ewentualnym zakupie, czy też nie. Byłbym, bo jeździ się świetnie, ale odpuszczam. Grę i cały system.</p>
<h4>Next gen dwa lata po premierze</h4>
<p>Wyznam dzisiaj smutną prawdę &#8211; mam fioła na punkcie poszarpanych krawędzi.</p>
<p>To sprawia, że jak gra ma słaby antyaliasing, rozdzielczość mniejszą od 1080p i działa na moim telewizorze, przyzwyczajenie do grafiki zajmuje mi bardzo dużo czasu. &#8222;Schodki&#8221; na krawędziach obiektów sprawiają, że gra wygląda dla mnie jak gówno i psuje wszystkie pozostałe wrażenia wizualne.</p>
<p>Właśnie dlatego mogę się zachwycać remakami typu <strong>The Last of Us Remastered</strong>, a Battlefield 4 jest dla mnie graficznym trupem.</p>
<p>To choroba tej całej &#8222;nowej&#8221; generacji konsol. Xbox One widziałem jako kompletną tragedię, kiedy okazało się, że większość wydawanych gier musi pracować w 900p. Na komputerze mam przynajmniej możliwość dostosowania rozdzielczości gry kosztem pozostałych ustawień lub na odwrót. Mogę podbić antialiasing i komfortowo grać w rozdzielczości 1280&#215;800, bo i tak dla mnie wygląda wtedy lepiej, niż dowolna gra na konsoli, działająca na 1440&#215;900.</p>
<p><a href="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/2359308-2725824570-G8Ik2.jpg" rel="lightbox-1"><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/2359308-2725824570-G8Ik2.jpg" alt="2359308-2725824570-G8Ik2" width="607" height="224" class="aligncenter size-full wp-image-106" /></a></p>
<p>Wspomniany parę zdań wyżej Driveclub też cierpi na tę chorobę. Ścigając się za dnia gra wygląda pięknie, ale w nocy to obraz nędzy i rozpaczy. Wystarczy powiedzieć, że zamiast odblasków światła, na krawędziach aut widzimy białe piksele. Że nie zebrało mi się wtedy na wymioty, to do dziś się dziwię.</p>
<h4>Gry nie są takie, jak powinny</h4>
<p>Czyli nie takie, jak reklamują.</p>
<p>Wiadomo, to zjawisko normalne, że na reklamie wszystko wygląda lepiej. Ale gdy twórcy pokazują Ci rzekomo faktyczne gameplay&#8217;e z konsoli, a potem okazuje się, że jest kaszana, to zupełnie inna para kaloszy.</p>
<p>Pierwszy z brzegu przykład: <strong>Watch_Dogs</strong>. Jeszcze rok temu wydawałoby się, że będzie pozycją obowiązkową dla każdego, kto lubi gry w otwartym mieście, i to z możliwościami wpływania na otaczający świat, o których do tej pory nie mogliśmy śnić.</p>
<p>A wyszła całkiem przeciętna gra o gościu biegającym po mieście i bijącym przestępców. Z jakąś tam fabułą w tle, o której nikt nigdy głośno nie mówił. I światła na skrzyżowaniach też było można zmieniać, ale to tylko taki bajer działający w tle.</p>
<p><strong>Destiny</strong> miało być nowym cudem świata. Genialnym połączeniem Halo, Gwiezdnych Wojen i Borderlandsów. Moje obawy, które szerzyłem na polskich forach (m. in. na <a href="http://myps.pl" target="_blank">MyPS.pl</a>), potwierdziły się w zupełności.</p>
<p>Oto mój <a href="http://myps.pl/destiny-ps3-ps4-t158/page-9" target="_blank">post z 24 sierpnia 2014</a>, około dwa tygodnie przed światową premierą Destiny:</p>
<blockquote><p>Mam mieszane odczucia względem Destiny. Niby czekam na ten tytuł, niby jest rozhype&#8217;owany do granic możliwości, ale i tak nadal wydaje się zbyt piękne, by było prawdziwe.</p>
<p>Boję się, że wyjdzie kaszana &#8211; wszyscy napalimy się jak stary zbok na nastolatkę, a na końcu będziemy żałować ciężko zarobionych, acz lekko wydanych, pieniędzy. Przez lata spędzone jako gracz, praktycznie od dziecka, wyrobiłem sobie taką wielką ostrożność względem dużych produkcji, którą uspokoją dopiero pozytywne recenzje od najbardziej krytycznych ludzi w Internecie, jak na przykład Angry Joe. :P</p>
<p>Pożyjemy, zobaczymy. Jeżeli Destiny naprawdę będzie dobrą grą, to z przyjemnością stanę wraz z wami w walce, ramię w ramię, przeciwko złym siłom wszechświata. ;)</p></blockquote>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/DestinyPt2-610.jpg" alt="DestinyPt2-610" width="610" height="395" class="alignnone size-full wp-image-14901" /></p>
<p>Koledzy z forum oczywiście szybko mnie zgasili, twierdząc, że najwyraźniej nie grałem w betę i nie wiem, jaka ta gra jest zajebista.</p>
<p>Po premierze po raz pierwszy w życiu było mi przykro za to, że tak bardzo miałem rację.</p>
<p>Koniec końców, w <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsgv2QHkT2ljEixyulzOnUQ" target="_blank">Angry Joe Show</a> Destiny trafiło ostatnio na pierwsze miejsce na liście <a href="https://www.youtube.com/watch?v=GBLMwocAFrk" target="_blank" rel="lightbox-video-0">&#8222;Top 10 gier, które zawiodły najbardziej w 2014&#8243;</a>. Spodziewałem się, że Destiny trafi na tę listę, ale nie spodziewałem się, że Angry Joe umieści ją dokładnie na jej szczycie&#8230;</p>
<p>Ale nie miałem racji całkowicie. Destiny jest niesamowicie fajną grą i mimo, że jest strasznie repetytywna, to zapewnia masę zabawy za każdym razem. To chyba pierwsza gra, która niemal całkowicie polega na niekończącym się grindingu, a jednak jest strasznie grywalna. Mimo, iż jest tworem całkowicie innym, niż obiecywano.</p>
<p>Kiedy już pozbędę się PlayStation, to z niecierpliwością będę czekał na wersję PC. Nie wiadomo tylko, jak długo, bo o ile Destiny 2 jest już na pewno w przygotowaniu, to o porcie na piecyki jest na razie głucho i cicho.</p>
<p>PS. Moje PS4 znajduje się już na Allegro. Z chwytliwym hasłem &#8222;+28 gier&#8221; &#8211; ale liczyłem to razem z crapami, które dostawałem przez te wszystkie miesiące w ofercie PS Plus i grami free to play.</p>
<p>Ale to taki mały chłit marketingowy. Jak oni mogą, to ja też.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/dlaczego-rezygnuje-z-ps4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield Hardline &#8211; wrażenia z bety</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/battlefield-hardline-wrazenia-z-bety/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/battlefield-hardline-wrazenia-z-bety/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2015 18:43:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Enslaved Eagle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14882</guid>
		<description><![CDATA[Jak zwykle, EA na kilka dni przed premierą gry postanowiła dać graczom przetestować przez jakiś czas ich nadchodzący produkt. Nieodpłatnie. Jak wypada Battlefield Hardline w obecnej fazie i na co się zapowiada? Czy Orzeł znów rzuci pieniędzmi w Electronic Arts? &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/battlefield-hardline-wrazenia-z-bety/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-head.jpg" alt="battlefield-hardline-head" width="615" height="323" class="alignnone size-full wp-image-14891" /><br />
Jak zwykle, EA na kilka dni przed premierą gry postanowiła dać graczom przetestować przez jakiś czas ich nadchodzący produkt. Nieodpłatnie. Jak wypada <i>Battlefield Hardline</i> w obecnej fazie i na co się zapowiada? Czy Orzeł znów rzuci pieniędzmi w Electronic Arts? Zobaczmy&#8230;</p>
<p><span id="more-14882"></span></p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-001.jpg" alt="battlefield-hardline-001" width="650" height="366" class="alignnone size-full wp-image-14892" /></p>
<h4>Nowe, czy nie nowe?</h4>
<p>Nie ma co się oszukiwać &#8211; nowy Battlefield nie wnosi nic szczególnie niezwykłego do serii. Co prawda trailery i zapowiedzi miały zapewne na celu zwabienie fanów PayDay, obiecując większą otwartość i możliwość grania po stronie i przestępców, i stróżów prawa.</p>
<p>Jednak na próżno ktoś mógłby się łudzić, że EA zrezygnuje ze swojego tradycyjnego podejścia do sprawy i nie zbagatelizuje kwestii przestępstw na rzecz wielkich, masowych strzelanin. I w istocie było mi dane się o tym przekonać &#8211; w wersji beta mamy dostęp do, między innymi, trybu napadu na bank.</p>
<p>Rzeczywiście, bierzemy udział w napadzie na bank jako policjant lub złodziej. Rzeczywiście, podkładamy wtedy jakieś ładunki wybuchowe i rozstawiamy wielkie wiertła. Rzeczywiście próbujemy powstrzymać przed tym rabusiów, grając po stronie policji.</p>
<p>Ale chaos, jaki się wokół tego wszystkiego buduje sprawia, że trudno traktować rozgrywkę inaczej, niż jako zwyczajny deathmatch na stosunkowo małej mapie z dużą ilością zamkniętych pomieszczeń. Zwłaszcza, gdy na mapie gra akurat 64 osoby.</p>
<p>Z drugiej strony, zupełnie inaczej wygląda tryb &#8222;Fucha&#8221;, który zaprojektowano na zasadzie podobnej do zwykłego podboju z poprzednich Battlefieldów: zdobywamy określone punkty na mapie i po pewnym czasie staje się &#8222;nasz&#8221;, powodując zwiększenie częstotliwości, z jaką drużyna przeciwna traci punkty.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-008.jpg" alt="battlefield-hardline-008" width="615" height="346" class="alignnone size-full wp-image-14888" /></p>
<h4>Najbardziej lubię jeździć samonogami</h4>
<p>Z tą jednak różnicą, że w <i>Hardline</i> takimi punktami są pojawiające się na mapie pojazdy. Naszym zadaniem jest zatem przejęcie pojazdu i zasuwanie z określoną prędkością, za co zdobywamy punkty i przewagę. Powiem wam szczerze, że dawno żadna rozgrywka multiplayerowa nie wciągnęła mnie tak bardzo, jak tryb &#8222;Fuchy&#8221; w BFH &#8211; szczególnie, że teraz, siedząc na którymś z miejsc pasażerskich, możemy usiąść w oknie i wygodnie sobie strzelać w trakcie jazdy. Pościgi są bardzo emocjonujące i niemal zawsze kończą się paroma większymi wybuchami. I Twoja w tym głowa, żeby wyjść z tego cało.</p>
<p>EA poszło też w końcu po rozum do głowy i wprowadziła normalne sterowanie pojazdami, takie, jak w każdej innej grze z samochodami. Prawy spust &#8211; gaz, lewy spust &#8211; hamulec/wsteczny. Auta jednak prowadzą się sztucznie i czuć, że nie przywiązywali większej wagi do modelu jazdy. A szkoda, bo gdyby kierowanie autami wyglądało trochę bardziej naturalnie, to pościgi mogłyby stać się jeszcze fajniejsze.</p>
<p>W becie jest oczywiście jeden tryb &#8211; klasyczny Wielki Podbój. Odpuściłem go sobie, bo mam go dosyć po ogrywaniu ostatniego Battlefielda na PS4.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-007.jpg" alt="battlefield-hardline-007" width="615" height="346" class="alignnone size-full wp-image-14887" /></p>
<h4>&#8222;You want mirrion dorrars? Fuck yu! Here bomb!&#8221;</h4>
<p>Odblokowywanie broni na odpowiednich poziomach doświadczenia zastąpiono dolarami i pakietami. Dolary zdobywamy zasadniczo w ramach doświadczenia, a pakiety kupujemy właśnie za owe dolary. W pakietach znajdziemy tradycyjnie naszywki (w BFH zamiast nieśmiertelników), kamuflaż na broń i &#8222;bony&#8221; na odblokowanie celowników, lunet, magazynków, laserów itp. itd. do broni.</p>
<p>Wkurzyło mnie to, gdyż wcześniej dostawało się jasne warunki, po spełnieniu których odblokowała się dana część &#8211; typu &#8222;zastrzel 100 graczy z tej broni&#8221;. Teraz mamy pieprzoną ruletkę i miejscami czułem się, jakbym grał w Destiny przed spatchowaniem Cryptarcha.</p>
<p>A pakiety wcale nie są takie tanie. $2.000 kosztuje najtańszy, w którym znajdziemy czasem coś fajnego. Średni kosztuje $7.000, a najdroższy &#8211; $20.000. Powiem tylko tyle, że przy dobrej passie z jednego meczu przeciętny gracz jest w stanie wyciągnąć ok. 5.000 punktów.</p>
<p>EA z każdą kolejną grą konsekwentnie wydłuża progresję gracza. Człowiek ze standardową pukawką jest po prostu do niczego i nie ma to wielkiego związku z jego umiejętnościami &#8211; podstawowe karabiny są niecelne, niestabilne i nie robią zbyt wielkiej rozpierduchy w ciałach wrogów, ale musimy się z nimi męczyć aż do zdobycia czegoś na przyzwoitym poziomie. To normalne, prawda, ale czasem odnoszę wrażenie, że w Battlefieldach się z tym troszku przesadza.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-005.jpg" alt="battlefield-hardline-005" width="615" height="346" class="alignnone size-full wp-image-14885" /></p>
<h4>Muh ears</h4>
<p>Na uwagę zasługuje ścieżka dźwiękowa, ale docenić ją możemy dopiero w trybie fuchy. Gdy jedziemy samochodem, słuchamy kawałków rockowych, które są bardzo przyjemne i świetnie oddają klimat otaczającego chaosu. Siedząc w aucie, możemy przełączać kawałki, a po opuszczeniu pojazdu słychać na kilka metrów muzykę dobywającą się ze środka.</p>
<p>Podsumowując, zapowiada nam się całkiem przyzwoity Battlefield. Fanów strzelanek i tak nie trzeba będzie namawiać, a mogę potwierdzić, że nawet pomimo zmiany konwencji w multiplayerze panuje prawdziwa wojna. W niczym to nie przypomina znanych z filmów akcji wojen narkotykowych, a jedynie nadaje pewnego tła. Niezbyt przekonywującego, ale zawsze to jakaś odmiana.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/02/battlefield-hardline-003.jpg" alt="battlefield-hardline-003" width="615" height="346" class="alignnone size-full wp-image-14883" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/battlefield-hardline-wrazenia-z-bety/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Moje oczekiwania wobec następnego Hitmana</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/moje-oczekiwania-wobec-nastepnego-hitmana/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/moje-oczekiwania-wobec-nastepnego-hitmana/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Sep 2014 15:07:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[hitman]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14555</guid>
		<description><![CDATA[Do premiery następnej części Hitmana jeszcze sporo czasu. Nie ukrywam, że pokładam w niej wielkie nadzieje. Chcę, by po Absolution, które uważam za najgorszą część serii, IO stworzyło dobrą grę o Hitmanie. Agent 47 powinien wrócić na właściwe tory. Jednak &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/moje-oczekiwania-wobec-nastepnego-hitmana/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/AirportRender_Absolute_Final.jpg" alt="hitman" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14556" /><br />
Do premiery następnej części Hitmana jeszcze sporo czasu. Nie ukrywam, że pokładam w niej wielkie nadzieje. Chcę, by po Absolution, które uważam za najgorszą część serii, IO stworzyło dobrą grę o Hitmanie. Agent 47 powinien wrócić na właściwe tory. Jednak co przez to rozumiem? Czego oczekuję od kolejnej odsłony serii gier o łysym zabójcy? (Właściwie to tytuł powinien brzmieć ,,Moje oczekiwania wobec następnego Hitmana + to co już wiemy + trochę narzekania na Absolution&#8221;.) Zapraszam do czytania.<span id="more-14555"></span></p>
<p><strong>To co już wiemy</strong><br />
Już teraz wiemy co nieco na temat następnej części Hitmana. Większość tych informacji otrzymaliśmy w otwartym liście do fanów, który został opublikowany 16 stycznia tego roku na oficjalnej stronie gry. IO Interactive zapowiedziało kilka dość ważnych rzeczy. </p>
<p><strong>Po pierwsze i najważniejsze</strong> &#8211; twórcy mają zamiar powrócić do korzeni serii i stworzyć poziomy, w których będziemy likwidować cele na przeróżne sposoby w sandboxowych, większych niż kiedy indziej lokacjach.</p>
<p>Jeśli to im wyjdzie to śmiało kupię grę tylko z tego powodu. A raczej aż z tego powodu, ponieważ jest to według mnie najważniejsza kwestia w serii Hitman. Prawdziwy rdzeń rozgrywki, coś z czego Hitman jest znany. Nie po to seria wyrobiła sobie uznanie za sprawą oryginalnego gameplayu, by teraz z tego rezygnować. Szczególnie, że na rynku nie ma gier powielających ten pomysł.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/419865.jpg" alt="hitman1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14560" /><br />
 Absolution odeszło w znacznym stopniu od tego modelu i wprowadziło skradankową rozgrywkę, a głównym zadaniem w większości misji było dostanie się z punktu A do punktu B zabijając przy okazji kilka celów&#8230;bo tak. Wielu graczy, nie tylko ja, widzi tę zmianę jako zmianę na gorsze. Nieudany eksperyment, którego skutki twórcy najprawdopodobniej zobaczyli i zdali sobie sprawę z tego, że nie tędy droga. Mam taką nadzieję. Zamiast na wprowadzaniu do Hitmana tego co tam nie pasuje skupcie się lepiej na budowaniu przyjemnych, dużych lokacji, w których będziemy mogli odkrywać coraz to inne sposoby na eliminację celów. Muszę jednak przyznać, że pewne elementy z Absolution były dobre, a sam rdzeń rozgrywki można by było użyć w następnej części jako elementu wzbogacającego gameplay. Więcej na ten temat w dziale ,,Też umiem się skradać i strzelać &#8221;<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/2123607-169_hitmanabsolutionsignaturekills_pt1_11272012.jpg" alt="hitman2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14561" /></p>
<p><strong>Po drugie</strong> &#8211; Agent 47 ma wykonywać zlecenia na całym świecie.</p>
<p>Problem miałkości lokacji w Absolution pokrótce poruszałem już w moim poprzednim artykule na temat fabuły w Hitmanie 5, lecz na potrzeby tego wpisu przypomnę moje dawne spostrzeżenia, z którymi wciąż w pełni się zgadzam. Uważam, że ograniczenie Agenta 47 tylko do poruszania się między Chicago, a miejscowością Hope w Południowej Dakocie jest niedorzeczne z kilku powodów:</p>
<p>    &#8211; fabularnego &#8211; protagonista lata jak piesek za piłką od jednego miasta do drugiego, z powrotem i tak cały czas. Przez to tzw ,,twisty fabularne&#8221; są jeszcze bardziej głupie i spodziewane.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-6-bald-erste-infos.jpg" alt="hitman3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14563" /><br />
   &#8211; historyczno &#8211; gameplayowego &#8211; Hitman od zawsze podróżował po całym świecie. W dwójce zahaczył o prawie wszystkie kontynenty (oprócz Australii i Antarktydy). Różnorodne lokacje to element solidnie związany z serią i ważny także z gameplayowego punktu widzenia. W końcu to czy jesteśmy w dżungli, w mieście czy na statku jest ważne i przy umiejętnie zrobionej grze, jaką mam nadzieję okaże się kolejny Hitman, będzie tworzyło różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Animation2_00000.png" alt="hitman11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14573" /><br />
 &#8211; graficznego &#8211; IO Interactive było i wciąż jest bardzo dumne z nowego silnika graficznego Glacier 2. Kiedy po premierze Absolution studio się podzieliło, a Square Enix zajęło się tworzeniem nowej serii opowiadającej o losach łysego zabójcy (która została anulowana na początku tego roku) kilku ludzi z IO oddało pracownikom Square Enix do dyspozycji Glaciera 2. Tamci byli pod ogromnym wrażeniem możliwości silnika.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Hitman-6-Artwork.jpg" alt="Hitman5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14567" /><br />
 Jednak w tym miejscu chcę zadać pytanie. Dlaczego u licha tak dobry silnik nie został wykorzystany do tworzenia lokacji na całym świecie? Dlaczego zostały na nim stworzone nudne poziomy w północnej Ameryce? Ok, może poza Chinatown, którym twórcy podniecali się zarówno pod względem gameplayu jak i grafiki. Jeśli na tym Glacierze 2 można było stworzyć kolorową, pełną dymów i innych wodotrysków żyjącą lokację, a przy tym zachować płynność rozgrywki (25 klatek na moim starym Geforce 9500 to naprawdę jest wyczyn) to dlaczego nie można było wykonać pięknych poziomów z zapierającymi dech w piersiach widokami? Zapewniam, że gra udźwignęłaby to. Nawet nie musieliby dodawać tyle szczegółów co w Chintown.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/20130917093211.jpg" alt="hitman6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14568" /><br />
W następnej części ma być jednak lepiej. Na wieść tego, że IO tworzy Hitmana gdzie lokacje są różnorodne a Agent 47 porusza się po całej kuli ziemskiej i łącząc to z powrotem do korzeni serii nabrałem dużych nadziei, że to się może udać. Może twórcy wrócą na właściwą ścieżkę? Przejdźmy dalej.</p>
<p><strong>Po trzecie</strong> &#8211; mają zniknąć kieszenie bez dna</p>
<p>Uwaga! Kolejna dawka narzekania na Absolution, a jakże. W czterech pierwszych częściach serii Hitman miał bardzo pojemne kieszenie, to fakt. Mógł po marynarką schować dwa pistolety, pistolet maszynowy, garotę, strzykawki i wiele innych rzeczy (w tym kiełbasę), jednak było pewne ale. Nasz łysy przyjaciel nie mógł schować do kieszeni większych broni tj. karabin szturmowy, karabin snajperski, strzelba, kij bejsbolowy. Snajperkę W2000, jedną ze swoich ulubionych broni, Agent 47 musiał rozłożyć wyciągając części z walizki. Była to pewna reprezentacja realizmu. Mam pojemne kieszenie, ale wszystkiego tam nie schowam.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-absolution.jpg" alt="hitman7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14569" /><br />
 A w Absolution? Jest&#8230;ehh&#8230;inaczej. Hitman ma 7 slotów na broń i nie ważne czy to karabin wsparcia czy nóż może schować wszystko. Broń po prostu pojawia się mu w rękach. Nie ma nawet animacji wyciągania np. garoty z kieszeni marynarki. Rodzi to komiczne sytuacje. Dajmy na to Hitman zostaje złapany przez policjanta.Ten podchodzi do niego z wymierzonym rewolwerem. Agent 47 podnosi ręce do góry. Kiedy funkcjonariusz znajduje się w odległości około metra, w rękach Hitmana pojawia się&#8230;topór strażacki! (ot tak, z palcy) Zabójca odwraca się błyskawicznie i zadaje potężny cios znad głowy w zaskoczonego stróża prawa. Brzmi dziwnie? Takie rzeczy można robić w Absolution bez problemu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/1361.jpg" alt="hitman8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14570" /><br />
To, że twórcy chcą pozbyć się kieszeni bez dna może być rozumiane na dwojaki sposób. Możliwe, że chcą wrócić do systemu ekwipunku z poprzednich części albo wprowadzą coś nowego. Możliwe, że  będziemy mogli mieć na misji bardzo ograniczoną ilość przedmiotów. Dwa Silverballery mogą być ukryte w kaburach zakładanych na tors, lecz kieszenie pomieszczą np. tylko zdalnie detonowaną minę, detonator, garotę, strzykawkę ze środkiem usypiającym i coś jeszcze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/21497-hitman-5.jpg" alt="hitman9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14571" /><br />
 Takie rozwiązanie pasuje mi do postaci profesjonalnego zabójcy, który potrafi wykorzystać maksymalnie to co ma. Jednak przy zastosowaniu systemu mocno ograniczonego ekwipunku trzeba również mocno uważać, by nie przesadzić. Nie chcemy przecież tego byśmy musieli co chwila wyrzucać przedmioty i wracać się tylko dlatego, że Hitman nie może ich pomieścić, a nasz plan zakłada wykorzystanie kilku rzeczy. Tutaj potrzebny jest balans.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Hitman-Absolution-1.jpg" alt="Hitman10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14572" /><br />
<strong>Po czwarte</strong> &#8211; powróci tryb kontraktów.</p>
<p>Tryb kontraktów był bardzo miłym dodatkiem w Absolution, to trzeba przyznać. Był to, w mojej opinii, jeden z niewielu udanych elementów wprowadzonych w piątej części. Twórcy zapowiadają powrót tego trybu i wydaje mi się to bardzo prawdopodobne. IO Interactive poświęciło dużo czasu i pieniędzy na udoskonalanie kontraktów, jednak moim zdaniem, nie mógł on w pełni rozwinąć skrzydeł na mapach z Absolution. Do tego elementu rozgrywki została dodana aplikacja na smartfony i tablety czyli Hitman: ICA, za której pomocą można przejrzeć swoje statystyki, kupować ulepszenia do broni, stroje. Kontrakty na pewno wzbogacą następną część serii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/ProductionConcept-660x320.jpg" alt="hitman4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14564" /><br />
<strong>Mała dywagacja na temat chronologii w serii </strong><br />
W otwartym liście do fanów pada zdanie informujące nas, że Agent 47 w następnej odsłonie będzie w kwiecie wieku, w okresie gdy wykonywał zlecenia na całym świecie. Dla ludzi niezaznajomionych z serią może to oznaczać, że Hitman będzie miał dwadzieścia parę lat. Sugeruje to również zdjęcie dołączone do listu, które ukazuje dużo młodsze rysy łysego zabójcy (zdjęcie główne wpisu). Jednak Agent 47 zaczął działalność w wieku 36 lat. Jeśli nastepna część będzie ukazywała Hitmana w okresie dla niego najlepszym, wtedy gdy budował swoją renomę, to twórcom zostają lata 2000-2004 kiedy protagonista miał 36-40 lat.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/4072.jpg" alt="hitman12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14577" /><br />
 Twórcy nie mogą jednocześnie trzymać się chronologii w serii i przedstawić nam dwudziestoparoletniego Agenta 47, ponieważ przed 36 rokiem życia przebywał on w podziemiach szpitala psychiatrycznego w Rumunii, gdzie go stworzono w 1964 roku. Rysy na zdjęciu sugerują jedno, seria mówi drugie. Twórcy piszą, że Agent 47 będzie działał na zlecenie Agencji. Gdyby tak nie było nie moglibyśmy go nazwać Agentem 47 tylko klonem pierwszej klasy, czwartej serii o numerze seryjnym 47. Trochę to pokręcone, sam nie wiem co o tym myśleć.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/324954.jpg" alt="hitman13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14578" /><br />
 IO wypuszczając Hitmana tak późno z Rumunii w pierwszej części strzeliło sobie w stopę zatrutą strzałą. Trucizna zaczyna działać dopiero teraz. Nie ukrywam, że chciałbym pokierować młodszym Hitmanem, lecz jakoś się to wszystko nie trzyma kupy. Z drugiej strony fabuła w serii nie była tak ważna, a kiedy twórcy chcieli zwiększyć jej rolę w grze kończyło się to źle (Absolution). Może więc, trzeba przymknąć na to oko i lekko ponaginać tu i ówdzie. Przejdźmy do rzeczy, które nie zostały dotąd zapowiedziane, a które chciałbym ujrzeć w grze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Hitman-Shadow-of-The-War-Games-Wallpaper-HD-Widescreen.jpg" alt="Hitman13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14579" /><br />
<strong>Znaki firmowe serii, czyli broń</strong><br />
Zacznę od narzędzi profesjonalnego zabójcy czyli od broni. Znaki rozpoznawcze Hitmana to, oprócz eleganckiego stroju, pistolety Silverballer (Hardballer), garota i karabin snajperski W2000. Chcę by wszystkie te rzeczy znalazły się w następnej części. W Absolution nie bardzo odpowiadało mi to, że większość czasu sterujemy Hitmanem ubranym w zwykłą marynarkę i rewolwerem za pazuchą. A brak W2000 mnie odrobinę wkurzył. Może to tylko broń, lecz Agent 47 wychował się pośród wspomnianych modeli broni. Zna i potrafi się odchodzić z każdą, ale te szczególnie sobie upodobał.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/35344.jpg" alt="hitman14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14580" /><br />
<strong>Modyfikacja uzbrojenia </strong><br />
Jeśli już poruszamy temat uzbrojenia to chciałbym powiedzieć o modyfikacjach wyposażenia, głównie broni. W Absolution ten element został przeniesiony do trybu kontraktów, jednak nie został zaimplementowany do głównej kampanii. Wyjaśnieniem tego stanu rzeczy było to, iż Agent 47 znajduje się pod wielką presją i jest pozbawiony wsparcia Agencji. Przyznam, że jest to głupie wytłumaczenie. Hitman z jednej strony działa w stresie, a z drugiej daje się zaskoczyć przez ,,zabójczynie&#8221; kiedy to popija drinki w hawajskim hotelu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-wallpapers-3.jpg" alt="hitman15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14581" /><br />
 Pomińmy to&#8230; W następnej części Agent 47 będzie wspierany przez Agencję Kontraktową, więc musi mieć dostęp do modyfikacji uzbrojenia. Komponowałoby się to ładnie z nowym modelem ekwipunku np. musielibyśmy wybierać między pistoletem z potężnym tłumikiem oraz amunicję poddźwiękową, a bronią do rozwiązywania spraw, które potoczą się nie po myśli łysola (amunicja magnum, powiększone magazynki itp.) Za duży gnat po prostu nie będzie mieścił się w kaburze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-absolution-wallpaper-1920x1080-hitman-wallpapers-hd-hitman-absolution-wallpaper-hd-1080p-walls.jpg" alt="hitman16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14582" /><br />
<strong>Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej&#8230; </strong><br />
Jeśli już mamy ulepszone giwery to musimy mieć miejsce na ich składowanie i testowanie. Od drugiej części serii Hitman posiadał kryjówkę, miejsce gdzie przechowywał gnaty i mógł z nich postrzelać np. do tarcz czy do arbuzów. Oczywiście oprócz Absolution, które moim zdaniem pozbawia grę z większości fajnych elementów zawartych w poprzednich częściach. Z posiadaniem kryjówki wiąże się również aspekt zdobywania broni podczas misji. Jeśli podczas wykonywania jakiegoś zlecenia zdobyliśmy broń, której wcześniej nie mieliśmy w kryjówce to pojawi się ona tam po zakończeniu misji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/272333.jpg" alt="hitman17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14583" /><br />
Powiem szczerze, że udało mi się zebrać wszystkie bronie od części drugiej do czwartej. Z logicznego punktu widzenia może się to wydawać głupie, że Hitman po prostu nie kupi sobie tych broni przez Agencję, ale dawało to dodatkową frajdę do gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-wallpapers-hitman-7638615-1024-768.jpg" alt="hitman19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14589" /><br />
<strong>&#8230;i najbezpieczniej.</strong><br />
Agent 47 w miarę rozwoju swojej kariery napotykał na różnych wrogów. Musiał był czujny cały czas, nie tylko podczas zleceń. Co jeśliby ktoś odkrył lokalizację kryjówki naszego łysola i zastał go np. podczas snu? Możliwe, że zamach by się nie udał, Agent 47 jest czujny jak żuraw lecz istnieje prawdopodobieństwo, że zamachowiec dopnie swego. Hitman w swojej kryjówce ma tylko kanarka, który ostrzega przed niebezpieczeństwem. Przeciwnik łysego nie musi działać sam, może to być grupa zabójców.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/1080p_hitman__absolution_wallpaper_by_terradaft-d6lttkn.jpg" alt="hitman24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14595" /><br />
 To do czego zmierzam to zabezpieczenia kryjówki na wypadek ataku. Bardzo chcę, by następna część Hitmana skończyła się atakiem na Agenta 47 przebywającego w swoim azylu. Najlepiej przez grupę wyszkolonych ludzi np. oddział antyterrorystyczny. Na przestrzeni gry moglibyśmy kupować przeróżne pułapki, systemy monitoringu, które posłużyłyby nam do ostatecznego starcia. Moglibyśmy również kompletnie zaniedbać ten aspekt, lecz na końcu stanęlibyśmy przed ciężkim zadaniem pozbycia się intruzów. Oczywiście jeśli wprowadzilibyśmy pułapki do gry to kryjówka musiałaby być większa, tak by końcowy etap dawał nam dużo możliwości. Domek na odludziu wyposażony w podziemny system wejść i tuneli oraz przyległy do niego las? Wydaje mi się to dobrym i możliwym do zrealizowania pomysłem, szczególnie że twórcy zapewniają, iż lokacje w następnej odsłonie serii będą większe niż w poprzednich Hitmanach.<br />
 <img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/Agency_Troopers_01_1366x768.jpg" alt="hitman21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14591" /><br />
<strong>Tyle pracy, że nie wiem za co się złapać! </strong><br />
Podczas moich rozmyślań kiedy pisałem ten artykuł wymyśliłem jeszcze jedną rzecz, którą wprowadziłbym do gry. Hitman jako tzw. pracownik terenowy Agencji powinien mieć możliwość wyboru zleceń, które będzie wykonywał. Może być to coś na zasadzie misji związanych z głównym wątkiem fabularnym oraz innych, które Agent 47 wykonuje dla pieniędzy&#8230;oraz renomy. Pamiętajmy, że w następnej odsłonie Hitman ma dopiero wspinać się po szczeblach kariery, by na końcu wyrobić sobie status miejskiej legendy, zabójcy doskonałego, takiego do którego trafiają najlepsze zlecenia. Myślałem nad czymś w rodzaju laptopa, do którego siadamy w naszej kryjówce i tam mamy dostęp do wyboru zleceń (np. w formie mapy świata), skrzynki odbiorczej, wyboru ekwipunku, dostępu do prasy itp.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/309589.jpg" alt="hitman22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14592" /><br />
Na koniec kilka rzeczy, które podobały mi się w Absolution i które chciałbym dodać do następnej odsłony gier o łysym zabójcy.</p>
<p><strong>Też umiem się skradać i strzelać! </strong><br />
Zmiany gameplayowe jakie nastąpiły w najświeższej części serii uznaję ogólnie za nietrafione lecz to nie jest tak, że nie widzę w nich dobrej strony, czegoś co można wykorzystać. W następnej odsłonie warto by było wprowadzić next-genową rozgrywkę w paru miejscach, a dokładniej pod koniec głównej linii fabularnej, ponieważ łączyłoby się to ładnie ze wspomnianym atakiem na Agenta 47 w jego kryjówce. Nie chcę by jedyną rzeczą jaką będziemy robić w następnym Hitmanie było zabijanie celów na sandboxowych, dużych mapach, choć pragnę jednocześnie aby stanowiło to rdzeń gameplayu i znaczną jego część. Chcę by do tego ciasta twórcy dorzucili trochę dodatków.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-absolution-drawing-1920x1200-wallpaper-7.jpg" alt="hitman18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14584" /><br />
 Misje skradankowe mające na celu podgonienie tempa akcji? Czemu nie, jeśli nie będzie ich za dużo. W Absolution misje według schematu z poprzednich części były raczej dodatkiem do skradankowej części gry. W kolejnej części chcę by było na odwrót. Trzy z pięciu części Hitmana kończyły się wielką strzelaniną. Dlaczego by nie dodać tego elementu do tej powstającej gry? Agent 47 już od dawna nie brał udziału w grubszej rozróbie. Nie możemy sprawić by zardzewiał pod tym względem. Jeszcze chłopak zapomni jak się strzela i cała nauka dr. Ort Mayera pójdzie na marne. Fajnie, gdyby końcową akcję moglibyśmy rozwiązać na standardowy hitmański sposób w połączeniu z używaniem pułapek, bądź strzelając do intruzów. Cel jest jeden &#8211; zabić wszystkich.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman_agency_logo_wallpaper__metal__by_bryssis-d52w8kc.jpg" alt="hitman23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14593" /><br />
<strong>Prepare to think edition</strong><br />
Absolution wprowadziło także tryb purysty. Jest to bardzo wymagający poziom trudności, na którym wszelkie podpowiedzi są wyłączone, a przeciwnicy mają natychmiastową reakcję. Wystarczy, że zobaczą rękę Hitmana, która sięga np. po butelkę leżącą na stole i już zostają zaalarmowani. Oprócz tego wyłączony jest HUD. W poprzednich odsłonach nie było aż tak wyśrubowanego poziomu trudności, więc trzeba przyznać, że Absolution wprowadziło coś do serii. Jako iż w następnej części chcę zobaczyć jak najwięcej dobrych pomysłów to liczę na to, iż tryb purysty również tam się pojawi. Hardkorowi gracze na pewno się ucieszą.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman-Wallpaper1.jpg" alt="hitman25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14596" /><br />
<strong>Nie idźcie tą drogą&#8230;</strong><br />
Na koniec błagam was IO Interactive nie bawcie się w robienie niesamowicie jakiej fabuły bez dobrego scenarzysty, bo to wam nie wyjdzie i zepsuje grę! Zróbcie tak by była spójna i nie przeszkadzała w graniu. Kwestię fabuły omawiałem w poprzednim artykule związanym z serią Hitman. Teraz napiszę tylko tyle, że nie tędy droga.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/09/hitman___agent_47___wallpaper_by_the_iceman_by_theicemanpl-d5z7uxm.jpg" alt="hitman26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14597" /><br />
<strong>W dwóch słowach</strong><br />
Przedstawiłem już wszystkie elementy, które moim zdaniem powinny znaleźć się w następnej części serii Hitman. Pozostaje mi tylko śledzić newsy i porównywać pomysły twórców z moimi. Wierzę, że to ma prawo się udać, że IO dostrzegło w Absolution nietrafione rozwiązania, które miały być next-genowe, a zawiodły fanów serii. Jak na razie zapowiada się dobrze, A czy wy macie swoje pomysły dotycząc następnej części? Może nie zgadzacie się z moimi rozwiązaniami? Piszcie w komentarzach. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/moje-oczekiwania-wobec-nastepnego-hitmana/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gothic ma to coś&#8230;</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/gothic-ma-to-cos/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/gothic-ma-to-cos/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2014 16:31:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[gothic]]></category>
		<category><![CDATA[gothic 2]]></category>
		<category><![CDATA[gothic noc kruka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14503</guid>
		<description><![CDATA[Seria Gothic jest powszechnie znana i ceniona wśród ogromu graczy na całym świecie. To niezaprzeczalny fakt. Dla wielu osób pierwsze dwie części tej gry razem z dodatkiem Noc Kruka to tytuły bardzo sentymentalne. Jednak co sprawia, że pierwsze odsłony Gothica &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/gothic-ma-to-cos/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gothic-logo.jpg" alt="gothic" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14504" /><br />
Seria Gothic jest powszechnie znana i ceniona wśród ogromu graczy na całym świecie. To niezaprzeczalny fakt. Dla wielu osób pierwsze dwie części tej gry razem z dodatkiem Noc Kruka to tytuły bardzo sentymentalne. Jednak co sprawia, że pierwsze odsłony Gothica są tak kochane? Jakie czynniki wpłynęły na sukces dziewiczej produkcji małego, niemieckiego studia Piranha Bytes? W tym artykule wypiszę cechy, za które ja i wielu innych graczy ceni sobie wspomniane wcześniej produkcje.<span id="more-14503"></span></p>
<p><strong>Trochę historii</strong><br />
Przenieśmy się 17 lat wstecz do roku 1997, kiedy to powstaje studio Piranha Bytes założone przez pięciu byłych pracowników mało znanego Greenwood Entertainment. Już od ponad roku ludzie ci tworzą  grę, która przyniesie im sławę, renomę oraz uznanie wśród graczy. Prace nad tym tytułem będą trwać jeszcze około trzech lat. W tym czasie firma powiększa się do 13 osób. Niezbyt oszałamiająca liczba pracowników, trzeba przyznać. Jednak można to nadrobić czasem, wszak nikt jeszcze nie wie co to Gothic i tłumy fanów nie poganiają programistów i grafików, którzy w Essen bez pośpiechu tworzą swoją grę.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic.jpg" alt="Gothic1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14508" /><br />
Marzec 2001 r. &#8211; Mimo małej ilości pracowników Piranha Bytes kończy pracę nad Gothiciem i wypuszcza swe dzieło na rynek. Ta gra RPG posiadająca rozbudowany świat, wciągającą fabułę oraz jak na tamte czasy nawet przyjemny gameplay (w każdym razie ludzie wtedy potrafili łatwiej przeboleć pewne bolączki związane ze sterowaniem i walką) odnosi sukces sprzedaży głównie w krajach niemieckojęzycznych, lecz później fenomen Gothica przechodzi na inne kraje, w tym Polskę za sprawą polskiej wersji językowej gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/kYZGv58LtjI.jpg" alt="Gothic2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14509" /><br />
Listopad 2002 r. &#8211; Na światło dzienne wychodzi druga część serii. Przynosi ona twórcom jeszcze większe dochody i bije rekordy sprzedaży, głównie w krajach gdzie językiem powszechnie używanym jest mowa Goethego oraz w krajach już ,,zarażonych&#8221; Gothicomanią.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/r_gothic_wallpaper2.jpg" alt="gothic3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14510" /><br />
Sierpień 2003 r. &#8211; Zwieńczeniem tych kultowych tytułów okazuje się być dodatek do drugiej części o podtytule Noc Kruka. Fani witają nową produkcję z otwartymi ramionami, choć polska wersja gry wychodzi dopiero dwa lata później.</p>
<p><strong>Dlaczego ta gra należy do tytułów wiecznie żywych?</strong><br />
Człowiek nie przywiązany do serii Gothic i nastawiony do niej sceptycznie może powiedzieć ,,Ej, ale Panie, w tych grach gameplay jest ciągle taki sam. Zero postępu.&#8221; OK, to nawet wyjaśnia dlaczego Gothic II powstał tak szybko.  Jednak prawdziwy fan serii bez namysłu wyjaśni, że gameplay, sama walka i levelowanie nie jest aż takie ważne w tych grach, by stawiać je na pierwszym miejscu. Jakie elementy są zatem istotne?<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/13-45.jpg" alt="gothic4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14511" /><br />
 <strong>Świat gry</strong><br />
 Wszystkie wspomniane części gry dzieją się na wyspie Khorinis. Akcja pierwszego Gothica jest umiejscowiona w Górniczej Dolinie &#8211; kolonii karnej pod magiczną barierą.  Owa bariera powoduje, że można dostać się na teren kolonii z zewnątrz, lecz na zewnątrz wyjść już nie można. W drugiej odsłonie serii bohater dostaje się do miasta Khorinis, jego okolic oraz ponownie odwiedza kolonię karną, tym razem dobrowolnie. Dodatek Noc Kruka do lokacji z dwójki dodaje Jarkendar, czyli niezbadane części wyspy. Ogólnie rzecz biorąc w każdej z tych gier teren dostępny do eksploracji nie jest ogromny, lecz dzięki temu można jakby  emocjonalnie związać się z lokacjami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/5559b7b567ca390a9b63512c6945a8cc.jpg" alt="Gothic5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14512" /><br />
 Mimo tego, że istnieją RPG-i o świecie znacznie większym (Morrowind) to jednak eksploracja każdej jaskini czy też zabudowania wywołują u mnie wspomnienia. Również powrót do kolonii w drugiej części i spojrzenie na te same miejsca z innej perspektywy to ciekawe doświadczenie. Należy również wspomnieć o tym, że gra nie posiada czegoś takiego jak znacznik misji, a mapę terenu trzeba sobie kupić. To jeszcze bardziej zwiększa immersję (pierwsze użycie słowa ,,immersja&#8221; w moich artykułach) ponieważ te wszechwiedzące znaczniki, które często pojawiają się w dzisiejszych grach są ułatwieniem, moim zdaniem odbierającym głębię wielu grom i zabijającym kompletnie aspekt eksploracji.  W świecie Gothica miejsca całkowicie puste są rzadkością. Wszędzie jest coś wartego uwagi. A to jakaś chata, ukryta jaskinia bądź leże nieprzyjaznych stworzeń. Poza tym zamknięcie pod magiczną barierą w pierwszej części dobrze zastępuje niewidzialne ściany.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/66.jpg" alt="gothic6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14513" /><br />
Również od strony społecznej świat Gothica daje radę. Przez wyrażenie ,,społeczna strona świata&#8221; mam na myśli to, że jest on żywy, nie pozostaje bierną przestrzenią, w której porusza się gracz. Na terenie kolonii karnej znajdują się trzy obozy skazańców i w każdym z nich możemy zobaczyć mieszkańców wykonujących codzienne czynności, rozmawiających ze sobą i przemieszczających się. Nie stoją w jednym miejscu czekając aż gracz przeprowadzi z nimi jakąś interakcję. Lokalne społeczności wiodą żywot pod barierą wiedząc, że zostaną tu do końca swego życia (a przynajmniej tak im się wydaje).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/24221336.jpg" alt="gothic7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14514" /><br />
 Tak jak w prawdziwej społeczności role są podzielone, określona jest pewna hierarchia. Różne grupy mają inne prawa i obowiązki. Na skutek wydarzeń jakie mają miejsce w poszczególnych aktach fabuły następują zmiany np. w sposobie funkcjonowania obozów. My także musimy odnaleźć  się w tym świecie, dołączyć do wybranej przez nas społeczności i awansować w jej szeregach, by zdobywać dodatkowe przywileje. Wszystko to w połączeniu daje realistycznie wyglądające skupiska ludzi zgromadzonych w magicznym więzieniu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/25075705.jpg" alt="gothic8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14515" /><br />
W drugiej części gry odwiedzamy miasto Khorinis. Tutaj również możemy zaobserwować tętniącą życiem społeczność. Oprócz tego napotykamy na farmy oraz klasztor magów. Druga odsłona serii zastępuje frakcje z jedynki nowymi, do których można się oczywiście przyłączyć. Są to Magowie Ognia, Królewscy Palladyni oraz Łowcy Smoków. Noc Kruka dodaje jeszcze Krąg Magów Wody, Obóz Bandytów oraz Obóz Piratów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic2_2014-05-15_20-59-59-37.jpg" alt="Gothic9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14516" /><br />
 Zarówno w pierwszej jak i w drugiej części proces przyłączania się do danej frakcji jest wykonany  z dużą pieczołowitością. Możemy przyłączyć  się tylko do jednej grupy społecznej, a awans zależy od naszych postępów w fabule. Fabuła dostosowuje się do tego jaką klasą gramy i prowadzi nas przez grę zważając na to byśmy jak najbardziej zidentyfikowali się z uniwersum Gothica i odnaleźli w nim swoje miejsce.  Nie jest ona zgoła inna w zależności od tego czy przyłączyliśmy się do Kręgu Ognia czy Palladynów. Prowadzi ona do tego samego punktu, jednak różnice są widoczne. Nastawienie innych ludzi do głównego bohatera w zależności od roli jaką pełni w świecie gry jest różne.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/16-16.jpg" alt="gothic10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14517" /><br />
 To nie Skyrim, tutaj czujemy, że jesteśmy np. Palladynem w służbie króla (tak, znów jadę po Skyrimie). Samo noszenie pancerza danej klasy to nie tylko poprawienie swoich statystyk. Pancerz staje się naszą wizytówką w uniwersum gry. Otrzymanie po raz pierwszy pancerza Palladyna to jeden z najlepszych momentów związanych z grami w mojej karierze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gothic_ii_wallpaper-normal.jpg" alt="gothic11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14518" /><br />
 Co prawda jeśli byliśmy magiem w piewszej części to nic nam to nie da w drugiej. Od nowa musimy starać się o przyjęcie do Klasztoru Magów i wspinać się po szczeblach hierarchii.To nie Mass Effect. Niestety gra nie zmienia się w zależności od wyborów z poprzedniej części. Jednak pomyślmy przez chwilę. Gra z tak przyjemnym, przemyślanym systemem frakcyjnym jak w Gothicu oraz z tak samo silnym poczuciem własnej roli w świecie gry, która posiada import save&#8217;ów. Pomysł dość oryginalny. Śmiało, do dzieła wielcy growego świata, nie musicie mi dziękować za pomysł. Choć podrobienie klimatu Gothica nie będzie takie proste.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/creative-gothic-xjhdg.jpg" alt="gothic19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14527" /><br />
<strong>- Nie mam imienia, tak jak i ty nie masz imienia&#8230;</strong><br />
Świat gry Gothic oraz lokacje nie zapadły by w pamięć graczom gdyby nie główny bohater. Człowiek zabawny, cyniczny i jednocześnie stanowczy, wiedzący czego chce i nie dający się łatwo oszukać. Jest on nierozerwalnie związany z serią Gothic. Bezimienny bohater, nazywany przez fanów Bezim to postać, z którą każdy gracz może łatwo się zżyć i ją polubić. Niezbyt przypada mu do gustu tkwienie za barierą całe życie, nie dla niego potulne siedzenie. Nie jest również zbyt porywczy. Wie, że musi przetrwać w tym świecie, a przy odrobinie szczęścia i sprytu daleko zajdzie. Zdaje sobie sprawę z tego, że jest przeznaczony do większej i bardziej prestiżowej roli, a nie do zwyczajnej pracy w kopalni, choć wyrażenie ,,przeznaczony&#8221; może być nie na miejscu przy opisywaniu Bezimiennego, gdyż jak sam dosadnie stwierdził nie wierzy w przeznaczenie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic2_2014-05-23_15-08-04-07.jpg" alt="Gothic13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14520" /><br />
 Potrafi czytać i pisać, co świadczy o tym, iż nie był zwyczajaną osobą należącą do niższych warstw społeczeństwa. Nie znosi gadania od rzeczy, szybko przechodzi do sedna sprawy. Cechuje go ambicja. W wielu momentach w grze możemy usłyszeć cięty dowcip bądź sarkastyczny komentarz, który pada z ust Bezimiennego. Jest indywidualistą. Za pomocą swej inteligencji i sprytu najczęściej dostaje to czego chce. Kiedy na skutek postępów w fabule protagonista staje do walki z prawdziwym zagrożeniem pochodzącym ze świata bogów i demonów jest wyraźnie zaangażowany i zdeterminowany. Napędza go nie tylko zlikwidowanie wysłannika uniwersum demonów, lecz przede wszystkim odzyskanie swobody, czyli zniszczenie magicznej bariery.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gothic_2_desktop_wallpaper-normal.jpg" alt="gothic14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14521" /><br />
 Głównym atutem Beziego jest właśnie nietuzinkowa osobowość i charakter. Może dlatego został wybrańcem bogów? Jedno jest pewne. Dzięki temu stał się ulubieńcem fanów serii Gothic. Polscy fani mają ku temu jeszcze jeden powód, mianowicie genialny dubbing Jacka Mikołajczyka, odtwórcy roli Bezimiennego bohatera, który perfekcyjnie wpasował się w  charakter protagonisty.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gothic_2_wallpaper_3-normal5.4.jpg" alt="gothic15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14522" /></p>
<p><strong>Fabuła</strong><br />
Fabuła w Gothicu jest według mnie bardzo mocną stroną tej produkcji szczególnie w pierwszej części, której oś fabularna to bardzo proste, lecz świeże i trafione rozwiązanie. W Gothicu swoją rolę jako wybrańca bogów i wielkiego bohatera odkrywaliśmy później. Fabuła stopniowo się zagęszcza i z każdym kolejnym aktem robi się coraz ciekawiej. Na początku nie wiemy praktycznie nic, tak jak sam bohater. W miarę rozwoju fabuły mgiełka tajemnicy związana z magiczną barierą opada odkrywając potężne zagrożenie, z którym trzeba sobie poradzić. Zacznijmy jednak od początku.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gorgeous-gothic-nbokvgf.jpg" alt="gothic16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14523" /><br />
W filmiku wstępnym przedstawiona zostaje historia rządów króla Rhobara II. Zjednoczył on Królestwo Myrtany i pokonał wszystkich wrogów Królestwa za wyjątkiem jednego. Chodzi tu o orków. Dobrze znaną z innych uniwersów rasę potężnych, zielonoskórych wojowników. Król Myrtany toczył z nimi ciężkie boje, które wymagały mobilizacji dużych wojsk. W walce z tak potężnym i licznym przeciwnikiem zwykła broń ze stali nie wystarczyła. Potrzeba było oręża magicznego, wykonanego z magicznej rudy. Wielkie złoża tego surowca znajdowały się na Wyspie Khorinis. Rhobar II postanowił założyć tam kolonię karną, w której więźniowie będą wydobywać rudę. W celu zabezpieczenia się przed ucieczkami więźniów z kolonii karnej (według wersji oficjalnej, tak naprawdę chodziło o uchronienie złóż rudy przed armią Beliara) król nakazał swoim najznamienitszym magom stworzenie magicznej bariery.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/GothicI-004-IntroSceneCreatingtheBa.jpg" alt="Gothic17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14524" /><br />
 Podczas rzucania zaklęcia doszło jednak do incydentu. Magiczna bariera wymknęła się spod kontroli i osiągnęła większe rozmiary niż zakładali magowie. W rezultacie zostali oni uwięzieni we własnej pułapce. Więźniowie pod przywódctwem skazańca Gomeza wykorzystali zamieszanie i przejęli władzę w kolonii zabijając królewskich nadzorców. Jako iż król potrzebował rudy, musiał pertraktować z więźniami. Przysyłali mu oni cenny surowiec w zamian za żywność i potrzebne sprzęty. Przysyłanie nowych skazańców do kolonii trwało nadal. Nowi przybysze nie słuchali się już poleceń z rozkazu króla, lecz musieli odnaleźć się w nieprzyjaznym świecie pod barierą.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/magiczna_bariera_01.jpg" alt="Gothic18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14525" /><br />
 Pewnego dnia przed barierę przyprowadzono kolejnego skazańca. Niezbyt szczególny widok. Tym skazańcem był główny bohater gry. Człowiek, któremu nie dane jest się przedstawić lub jak twierdzą smoki śmiertelnik bez imienia &#8211; Bezimienny. Tuż przed wrzuceniem protagonisty do Górniczej Doliny dostaje on zapieczętowany list, który jest adresowany do arcymistrza Kręgu Ognia. Od tego momentu rozpoczyna się gra. Naszym głównym celem jest dostanie się do magów ognia i przekazanie im listu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gothic1fehlerbydc.jpg" alt="gothic20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14529" /><br />
 Pierwszy akt gry to zapoznanie się z trzema obozami na terenie kolonii i dołączenie do któregoś z nich. Do wyboru mamy Obóz Bractwa, Stary Obóz oraz Nowy obóz. By dostać się do magów ognia musimy należeć do jakiejś społeczności. Na tym etapie gry wszystko wydaje się proste, lecz z czasem fabuła zacznie się rozwijać. Bezimienny staje się ważnym uczestnikiem prób zniszczenia bariery różnymi sposobami. W końcu dowiadujemy się dlaczego bariera rozrosła się do takich rozmiarów. Odkrycie rozwiązania wiąże się jednak ze zmierzeniem się z potężnym zagrożeniem. Protagonista ze zwykłego skazańca zmienia się w herosa, wybrańca. Na przestrzeni całej historii dowiadujemy się coraz więcej, lecz pojawiają się też kolejne pytania. W zmaganiach bohaterowi pomagają różni ludzie tzw. przyjaciele Bezimiennego. Są to dobrze znani fanom Milten, Lee, Lestera, Gorna oraz Diego. Pojawiają się oni również w późniejszych częściach serii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/12-11.jpg" alt="gothic21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14532" /><br />
Fabuła, owszem, jest liniowa oprócz wyboru obozu, do którego przynależymy, lecz mimo to jest wciągająca i ciekawa. Dzięki temu, że nasz bohater dowiaduje się wszystkiego razem z nami, od samego początku oraz, że nie jest to gra w stylu ,,jesteś wybrańcem ratuj świat&#8221; gra potrafi przyciągnąć przed monitor i  nie pozwala się oderwać. W tej części nie chodzi nawet o ratowanie świata, lecz o odzyskanie swobody, o ucieczkę z magicznego więzienia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/gfs_71515_2_1.jpg" alt="Gothic22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14533" /><br />
Akcja drugiej części dzieje się parę tygodni po tym jak Bezimienny doprowadził do zniszczenia bariery. Teraz od samego początku wiemy, że wydarzenia z pierwszej części to tylko przedsmak prawdziwego zagrożenia. Do świata ludzi przybyła ogromna armia ciemności, sprzymierzeńcy orków, a dowódcami tych mrocznych legionów są smoki. Bezimienny jako wybraniec boga Innosa musi powstrzymać zagrożenie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic2-2012-11-20-23-30-30-23.jpg" alt="Gothic23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14534" /><br />
 Wydawało by się, że bohater, który dokonał tak wielkich czynów w Górniczej Dolinie będzie miał duże szanse w walce z nowym przeciwnikiem, jednak na skutek tego, iż Bezimienny podczas outra Gothica I znalazł się pod gruzem i trzeba go było magicznie sprowadzić, stracił on znaczną część swojej dawnej potęgi i umiejętności. (Reset umiejętności wyjaśniony. Kciuk w górę!) Nasz Bezi musi odnajdować magiczne artefakty i polować na przywódców armii zła &#8211; smoki. Jak to pisał protagonista w swoim dzienniku:</p>
<p><em>Te smoki nie są samodzielnymi istotami. Służą jakiemuś panu, o którym nie chcą mówić&#8230;no, może poza bezwartościowymi informacjami w stylu ,,Nasz pan przyjdzie i zniszczy świat, bla bla bla&#8221;. Nic nowego.</em></p>
<p>Bezi dowiaduje się jednak, iż smoki mają swą siedzibę we dworze Irdorath gdzie mieszka ich przywódca. Bezimienny ,,wypożyczając&#8221; statek oraz kompletując swoją załogę, złożoną m.in. z przyjaciół protagonisty, o których wspomniałem wcześniej, kieruje się do Irdorath w celu ostatecznej konfrontacji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Irdorath.jpg" alt="Gothic24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14535" /><br />
Mimo to, iż uważam, że fabuła pierwszego Gothica była lepsza pod tym względem, iż mgła tajemnicy opadała stopniowo i serwowano nam koleje porcje informacji wraz z biegiem czasu to historia przedstawiona w drugiej odsłonie serii też trzyma poziom. Wprawdzie jest ona bardziej przewidywalna od jedynki, zadania są mniej różnorodne, lecz dalej przyjemnie się w to gra. A powrót do Górniczej Kolonii spustoszonej przez smoki i orków, majstersztyk. Dzięki takim rzeczom Gothic to produkcja przepełniona klimatem niczym Kraków smogiem.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic-2-0032076.jpg" alt="Gothic25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14536" /><br />
<strong>Przyszedłeś tu tylko po to by&#8230;</strong><br />
W rozdziale Trochę historii wspomniałem, że duży układ w rozpowszechnieniu Gothica w Polsce miała polska wersja językowa tej gry. Wydaje się to oczywistością, lecz polska wersja spopularyzowała tę grę nie tylko dlatego, że ludzie mogli pograć w języku polskim, a nie niemieckim, ale także bardzo dobra jakość dubbingu oraz genialne teksty przełożone na język polski. Gothic to jedna z kultowych tytułów polskiej sceny dubbingowej. Większość osób, które grały bądź kojarzą Gothica pamiętają tę grę przede wszystkim dzięki dialogom Beziego. Mimo to, że jeden aktor podkłada głos kilku postaciom i słychać to podczas gry to i tak dubbing ten jest wciąż bardzo dobry. To przykład staroszkolnego dubbingu, robionego z sercem, lecz z małym budżetem.<br />
Gothic to tytuł, gdzie w dialogach panuje dość luźny klimat, żarty są śmieszne. Idealne w to wszystko wpasowuje się postać Bezimiennego, o której mówiłem wcześniej, która zawsze ma jakiś dobry tekst na podorędziu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic2_2014-05-16_11-48-39-23.jpg" alt="Gothic30" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14544" /><br />
Wśród skojarzeń związanych z polskimi głosami w serii Gothic jawi się jeszcze jedno, o którym chciałbym wspomnieć. Czy wiecie, że Polacy nagrali najwięcej filmików na YT w świecie Gothica? Wśród nich przodują tzw. ,,Sklejamy&#8221;, czyli posklejane wypowiedzi różnych postaci dające efekty w postaci śmiesznych dialogów. Wśród nich oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze. Spróbujcie znaleźć coś takiego w innej grze. Dzięki wsparciu dla filmowców &#8211; amatorów, które zostało zaimplementowane w grze filmów z gatunki ,,fan fiction&#8221; jest na pęczki. Wsparcie to polega na możliwości swobodnej manipulacji kamerą, wstawianiu postaci i przedmiotów do świata gry i wielu innych rzeczy, dzięki którym możemy stworzyć taką sytuację jaka się nam podoba i jaka przyjdzie nam do głowy. Pod tym względem Gothic daje duże pole do popisu pomysłowym ludziom.</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/JWsJWfffRLU?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Orkowa palisada i wiele innych rzeczy</strong><br />
Wyjadacze Gothica na pewno wiedzą co znajdowało się za orkową palisadą w drugiej części gry i po tytule działu wiedzą z czym będzie on związany. Wszystkim innym śpieszę z wyjaśnieniem. W tym dziale poruszę temat licznych ciekawostek zawartych w serii Gothic. Ukryte miejsca, dziwne, często niezwiązane z grą zapiski to kolejny punkt na sentymentalnej mapie Gothica. Orkowa palisada to jeden z najbardziej znanych tzw. ,,easter eggów&#8221; Przez cały czas kiedy Bezi ponownie zwiedza Górniczą Dolinę słyszymy, iż za palisadą stacjonują ogromne siły orków, które wnet ruszą do ataku. Za pomocą kodów (bądź dużej dawki cierpliwości i wielu prób) możemy zobaczyć co jest tak naprawdę za palisadą.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/orki.jpg" alt="Gothic26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14539" /><br />
 Otóż&#8230;nie ma tam ani jednego zielonoskórego. Jest tam za to tabliczka, której autor, Potężny Krasnolud z Kosmosu gratuluje nam i wyjaśnia, że plotki o orkowej armii to bujda. To, że twórcy nie umieścili tam zastępów przeciwników jest oczywiście zrozumiałe. Po co mieliby obciążać grę skoro orkowie byli by niewidoczni za palisadą? Orkowa armia ma jednak swoje miejsce w fabule i zgodnie z plotkami rusza do ataku. Dzieje się to jednak zakulisowo, wtedy gdy protagonista zmierza do Myrtany w stronę tej gorszej, niestety, części Gothica. Sam Potężny Krasnolud z Kosmosu pojawia się jeszcze w kilku ciekawostkach np. na cmentarzu za farmą Onara. Są tam umieszczone nagrobki z różnymi śmiesznymi napisami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Cmentarz_koło_farmy_Onara_NK_by_Jao98.jpg" alt="Gothic27" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14540" /><br />
Na ludziach, którzy nie grali w Gothica takie rzeczy nie zrobią większego wrażenia, ale dla mnie powrót do tych ukrytych miejsc i ciekawostek to jak dla fana MGS-a powrót do Shadow Moses w czwartej części serii Metal Gear.</p>
<p><strong>Noc Kruka</strong><br />
Dodatek do drugiej części serii pełni moim zdaniem tak znaczącą rolę we wzbogaceniu świata Gothica i uczynieniu go jeszcze bardziej ciekawym, że postanowiłem umieścić go w osobnym rozdziale. Noc Kruka to tak naprawdę potężne rozszerzenie do Gothica II. Dodaje ono nowy wątek fabularny, nową lokację, nowe zadania poboczne, mnóstwo nowych NPC-ów, zupełnie nowych przeciwników, masę broni, pancerzy, zaklęć itd. Mechanika gry również została ulepszona. Tekstury zostały zastąpione lepszymi, w większej rozdzielczości. Niektóre stare questy można rozwiązać na inne sposoby. Noc Kruka oprócz tego, iż usprawnia Gothica wprowadzając wiele nowości to również zwiększa poziom trudności w grze. W pierwszej oraz w drugiej części aspekt wyzwania był całkiem dobry i nigdy nie narzekałem, że gra nie daje mi satysfakcji ponieważ moja postać jest zbyt OP, lecz Noc Kruka ustawiło porzeczkę jeszcze wyżej.<br />
 <img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/NEW_ORC_SHAMAN.jpg" alt="gothic28" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14541" /><br />
 Nowy wątek fabularny został umiejętnie wpleciony w całość. Fabuła nie traci na spójności. Główną rolę odgrywa tu jeden z magnatów Starego Obozu, prawa ręka Gomeza z pierwszej części gry &#8211; Kruk. Jak w pierwszym Gothicu Kruk nie był ważną postacią tak tutaj stał się wybrańcem boga ciemności i zła, Beliara. Jego celem jest zdobycie potężnej broni &#8211; Szponu Beliara. Bezimienny rusza do Jarkendaru, niezbadanych części wyspy Khornis i pomaga Magom Wody w powstrzymaniu mrocznego magnata.<br />
 <img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/08/Gothic2ze_screen_03.jpg" alt="Gothic29" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14542" /><br />
<strong>W dwóch słowach</strong><br />
Tak oto doszedłem do końca mej listy elementów, za które cenię sobie pierwsze dwie części Gothica wraz z dodatkiem Noc Kruka. Wszystkie punkty na sentymentalnej mapie zostały zaliczone, najsłynniejsze produkcje Piranha Bytes zostały odświeżone, możemy więc  zabrać się za ogrywanie Risena 3: Władcy Tytanów, który ponoć ma być powrotem do dawnej świetności. Przypomniawszy sobie dlaczego seria ta była takim objawieniem sprawdźmy czy rzeczywiście najnowsza produkcja Piranha Bytes spełnia swoje zadanie.</p>
<p>Artykuł ten został napisany przed oficjalną premierą gry Risen 3: Władcy Tytanów w wolnych chwilach w zwykłym zeszycie A5. Przepisywanie tego wszystkiego i montowanie wpisu zajęło trochę czasu.      </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/gothic-ma-to-cos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Men of War: Oddział Szturmowy</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-oddzial-szturmowy/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-oddzial-szturmowy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Apr 2014 13:01:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[men of war assault squad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14268</guid>
		<description><![CDATA[Niedowierzanie, zniesmaczenie, gniew, ból. Czy to nowa czwórka jeźdźców apokalipsy? Nie, to tylko moje odczucia po zagraniu w tryb singleplayer trzeciej części serii Men of War zatytułowanej Oddział Szturmowy. W tej krótkiej recenzji przedstawię moje odczucia z gry oraz napiszę &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-oddzial-szturmowy/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/mow_2_layered_poster.jpg" alt="men of war1" width="625" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14269" /><br />
Niedowierzanie, zniesmaczenie, gniew, ból. Czy to nowa czwórka jeźdźców apokalipsy? Nie, to tylko moje odczucia po zagraniu w tryb singleplayer trzeciej części serii Men of War zatytułowanej Oddział Szturmowy. W tej krótkiej recenzji przedstawię moje odczucia z gry oraz napiszę dlaczego ta gra wywołała u mnie tak skrajne emocje. Zapraszam do czytania.<span id="more-14268"></span></p>
<p>Na początku chciałbym uprzedzić wszystkich, którzy zdziwią się tym co napisałem i powiedzą, że Men of War: Oddział Szturmowy to bardzo dobra gra dzięki trybowi multiplayer, który został wprowadzony właśnie od tej części. Zgadzam się, tryb wieloosobowy jest udanym produktem i bardzo cenną rzeczą, której seria potrzebowała, jednak stało się to za cenę trybu singleplayer, o którym zapomniano w tej części serii. Single został bardzo zaniedbany. Jest on niczym ochłap mięsa rzucony graczom, którzy spodziewali się dalszego rozwoju rozwiązań z poprzednich części i wprowadzenia nowości<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/1280x800_e.jpg" alt="men of war2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14270" /></p>
<p>Ja należałem do takich osób. Z serią Men of War zacząłem mieć do czynienia już po wydaniu trzeciej części, jednak chcąc wyrobić sobie własne, całkowicie niezależne od zewnętrznych źródeł informacji zdanie nie sprawdzałem czy wszystkie części serii zasługują na zakup. Onieśmielony drugą częścią o podtytule Red Tide, tudzież Karmazynowy Przypływ, zakupiłem część pierwszą oraz trzecią. Pierwszy Men of War wydał mi się grą bardzo dobrą, jednak nie tak dobrą jak Red Tide.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Men_of_War_Assault_Squad_07large.jpg" alt="men of war3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14271" /><br />
Myślałem zatem, że seria pójdzie za ciosem i Oddział Szturmowy wprowadzi różne ciekawe nowości do gry, sprawi, że rozgrywka będzie przyjemniejsza i naprawi niektóre wady. Z drugiej jednak strony obawiałem się. Dużo jest  popularnych serii gier (i nie tylko gier), w których od trzeciej części coś zaczyna się psuć. Trzecia część czasem jest zapowiedzią wielkiej katastrofy (Metal Gear Solid 3), a czasem sama w sobie jest wielkim kataklizmem (Mass Effect 3).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/ss_53698f2b556e3876b06db2b18f93fd1861056094.1920x1080.jpg" alt="men of war4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14272" /></p>
<p>Zasiadłem więc do gry. Przy wyborze misji zauważyłem, że rozgrywka dzieli się na pięć kampanii. Odpaliłem pierwszą, amerykańską. Pierwsza misja polegała na zdobyciu strategicznych punktów oznaczonych flagami. Należało obsadzić je własnymi żołnierzami poczekać, aż punkt zostanie przejęty. Patrząc na to stwierdziłem ,,Dobrze, fajny tryb gry, zobaczymy co gra ma jeszcze do zaoferowania“ No i tutaj leży sedno mojego wkurzenia i skrajnych emocji opisanych  we wstępie. Otóż ta gra w trybie single nie ma już nic więcej do pokazania! Każda, dosłownie każda misja opiera się na tym samym.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/ss_90423701e9734986112decdd2747d78afb497cd8.1920x1080.jpg" alt="men of war5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14273" /><br />
Ciągle przejmujemy te punkty i robimy to w ten sam sposób. Każda plansza składa się z trzech linii obrony, a każda linia składa się z trzech punktów strategicznych. Za liniami obrony jest ostatni punkt, który musimy przejąć, jest on oczywiście najmocniej broniony. Przez dwadzieścia pięć misji robimy dokładnie to samo. Po kilku etapach wyrobiłem sobie strategię, która działała przez większość następnych plansz. Wiedziałem kiedy przystąpić do szturmu, kiedy spodziewać się ataku czołgów, a kiedy mam uważać na artylerię. Układanie skomplikowanych taktyk oraz różne możliwości wykonania zadania odeszły w niepamięć. Teraz jest tylko jeden i ten sam schemat. Rozgrywka nie jest wcale emocjonująca i przyprawia o ziewanie przy dłuższym ,,posiedzeniu“.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Men-of-War-Assault-Squad-Debut-Trailer_3.jpg" alt="men of war6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14274" /></p>
<p>Kiedy zobaczyłem tryb single w całej jego ,,okazałości“ postanowiłem  w Internecie wyszukać trochę informacji na temat tej gry. Dowiedziałem się, że grę tą robiła firma Digitalmindsoft, która jedynie pomagała w tworzeniu poprzednich części. Wszystko stało się jasne. Nowi producenci najwyraźniej nie zrozumieli, że muszą kontynuować pracę oraz dokonania Best Way &#8211; studia odpowiedzialnego za poprzednie gry z serii Men of War. Wpadli na pomysł dodania trybu wieloosobowego i zapomnieli o singlu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/mowas1.jpg" alt="men of war7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14275" /></p>
<p>Myślałem, że w połowie gry będziemy tym razem bronić się przed falami ataków wroga, niestety studio Digitalmindsoft postanowiło wałkować atak i przejmowanie punktów do usr&#8230; przez cały czas trwania rozgrywki. Za przejmowanie strategicznych miejsc zyskujemy punkty, dzięki którym możemy kupować jednostki. Przejęte miejsca zapewniają także stały napływ punktów. Ciągłe kupowanie i wysyłanie jednostek na front bardzo spłyca gameplay. Kiedy fale naszych wrażych wojaków zostaną zatrzymane przez siły wroga np. przez artylerię, wtedy musimy zajść sprawiające kłopot jednostki nieprzyjaciela od boku lub od tyłu i wyeliminować je. I tak przez wszystkie misje. Wszakże mamy dużo ludzi, nie musimy martwić się o straty, gdyż zaraz przybiegną następni żołnierze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/gallery_9665_829_28934.jpg" alt="men of war8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14276" /></p>
<p>Wszystkie mapy, na których toczymy boje zawsze mają takie same wymiary, choć trzeba przyznać, że nie są one robione metodą ,,kopiuj, wklej“. Różnią się wizualnie, lecz nie ma to większego wpływu na aspekt strategiczny gry. Możliwości flankowania wroga i stosowania różnych rodzajów ataku są ograniczone ze względu na wymiary mapy. Najczęściej drogę trzeba sobie ,,przerąbać“.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/2011-10-02_00010.jpg" alt="men of war9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14287" /></p>
<p>Różnice między poszczególnymi kampaniami są niewielkie. Sprowadzają się jedynie do innych rodzajów broni i pojazdów, innych nazw jednostek oraz innych jednostek specjalnych.<br />
Oprócz tego ostatniego wszystko jest z grubsza takie samo. Frakcje mają takie same jednostki różniące się jedynie nazwą. Wspomniane jednostki specjalne to jedyna rzecz, która wyraźnie odróżnia frakcje od siebie. U Niemców będzie to doświadczony w boju czołg Tygrys, a u Sowietów będzie to działo bardzo dużego kalibru posiadające spory zasięg. Fajna rzecz jednak patrząc na pozostałe jednostki, które są kopiami jednostek z innych krajów ze zmienioną nazwą i modelem (do modeli jednostek nie mogę się przyczepić, seria Men of War zawsze prezentowała pod tym względem bardzo wysoki poziom) to ma się uczucie niedosytu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Men-of-War-Assault-Squad-Singleplayer-Demo_5.jpg" alt="men of war10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14288" /></p>
<p>Bardzo brakuje mi rozbudowanych, wieloetapowych zadań, które przykuwały do monitora i nie pozwalały się od niego oderwać. Brakuje mi misji sabotażowych, w których każdy żołnierz był na wagę złota, a każdy sprawny pojazd był błogosławieństwem. W tej części serii możemy wysyłać jednostki w bój przez cały czas. Czasem rozgrywka stara się być urozmaicona np. w jednej misji nasze jednostki początkowe zostają zrzucone na spadochronie. To jednak w praktycznie żaden sposób nie wpływa na grę.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Men-of-War-Assault-Squad24567890.jpg" alt="men of war11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14289" /></p>
<p>Z gry zostały usunięte klimatyczne wstawki filmowe rodem z filmu dokumentalnego o drugiej wojnie światowej. Teraz przy pasku ładowania jest jedynie krótka notka na temat sytuacji podczas misji, o miejscu, w którym dzieje się akcja etapu itd.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/AssaultSquad4.jpg" alt="men of war12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14290" /></p>
<p>Ogólnie rzecz biorąc twórcy chcąc zaimplementować do serii tryb wieloosobowy kompletnie olali single. Dali nam wręcz identycznie wyglądające i opierające się na tym samym misje w kiepskiej, wręcz nieistniejącej otoczce fabularnej, która zapewne była robiona na szybko. W żaden sposób nie ganię tu trybu multi, ponieważ jest on bardzo dobry, jednak jestem bardzo wkurzony, że musiało zostać to okupione okrojeniem trybu dla jednego gracza.       </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-oddzial-szturmowy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zmiany na DSP. Jakie? I czy w ogóle potrzebne?</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/zmiany-na-dsp-jakie-i-czy-w-ogole-potrzebne/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/zmiany-na-dsp-jakie-i-czy-w-ogole-potrzebne/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Mar 2014 13:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[CialnyGD]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=14032</guid>
		<description><![CDATA[Tyle miesięcy minęło od czasu jak coś pisałem, iż zupełnie zapomniałem jak zacząć. W każdym bądź razie chciałbym rozpocząć dyskusję z Wami wszystkimi odnośnie zmian na dspodcast.pl. Mam parę pomysłów, które powoli wprowadzam w życie, ale chciałbym też usłyszeć Wasze &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/zmiany-na-dsp-jakie-i-czy-w-ogole-potrzebne/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/zmiany.jpg" alt="" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14031" /><br />
Tyle miesięcy minęło od czasu jak coś pisałem, iż zupełnie zapomniałem jak zacząć. W każdym bądź razie chciałbym rozpocząć dyskusję z Wami wszystkimi odnośnie zmian na dspodcast.pl. Mam parę pomysłów, które powoli wprowadzam w życie, ale chciałbym też usłyszeć Wasze sugestie.<br />
<span id="more-14032"></span></p>
<h4>Pa pararam pam pam</h4>
<p>Na pierwszy rzut poleci zawsze przyjemnie kojarzące się z DSem odcięcie między tematami. Większość użytkowników wie, z jakiego utworu pochodzi ten wycinek, dlatego też chciałbym by nasze &#8222;Pa pararam pam pam&#8221; dostało trochę charakteru. Chodzi ogólnie o to, by temat przewodni został, lecz został ukazany tak jakby z innej perspektywy. Dodatkowo rozmawiałem z ekipą na temat wejściówki, nic długiego, parę sekund. Tutaj pojawia się pytanie do Was: Czy chcecie?</p>
<h4>Let there be a different language.</h4>
<p>Czy anglojęzycznymi artykułami zacznie się burza na DSP? Czy wyjdzie na to, iż większość osób, która nie zna angielskiego (a wiemy, że są tacy) zacznie się irytować nieznajomością języka? Teraz w głowie każdego z Was pojawia się myśl, iż wrócił Cialny i zaczyna mieszać &#8211; tak, nie będę się bronił. Chciałbym trochę poszerzyć horyzonty Dualshock&#8217;a. Jeżeli zainteresowanie będzie większe niż się tego spodziewaliśmy to postaramy się tłumaczyć materiały, które będą się pojawiać na stronie. Muszę zdradzić Wam, iż pracuje nad tym tematem od około 3 tygodni, i jeżeli wszystko dobrze pójdzie, to będziemy mogli spodziewać się pierwszego artykułu&#8230; kiedyś, nie wiem dokładnie kiedy, ale będzie :)<br />
<b>Może niejasno napisałem o co mi chodziło. Pojawią się nowe osoby, które będą pisać artykuły w języku angielskim. Nowi redaktorzy anglojęzyczni, nie tłumaczenie całego DSP na angielski.</b></p>
<h4>Więcej niż tylko PC</h4>
<p>Doszły mnie słuchy, że za bardzo skupiamy się wyłącznie na tytułach PCtowych, że nawet Ja, zatwardziały konsolowiec przerzuciłem się na Laptopa. Jest to dla mnie nie tyle cios, co otworzenie oczu. Przez te niecałe dwa lata moja pozycja zmieniła się &#8222;z fanboy&#8217;a do ignoranckiego _ _ _ _ _&#8221;. Niestety sytuacja konsol nowej generacji odcisnęła swoje piętno i jak mogę w superlatywach mówić o czymś czego nawet nie pomacałem? Pewnie największy boom XboxOne pojawi się jak w końcu ta konsola będzie dostępna w Polsce, na chwilę obecną obiecuje wrócić do tytułów z 360tki. Adresuje to wszystko do siebie, ponieważ odin moim zdaniem rozmawia o wszystkich sprzętach dla graczy, a Jaracz jest typowym PCtowcem, i tak jest dobrze.</p>
<h4>Czy jest coś jeszcze?</h4>
<p>Tutaj pytanie całkowicie do Was. Może jest coś czego Wy byście chcieli więcej? A może i znacie kogoś, kto chciałby wspomóc DSP w rozwijaniu się, bądź też w Was samych drzemie ukryty talent? Wszystkie sugestie, propozycje jak i krytykę traktujemy jak najbardziej poważnie, więc zawalczmy wspólnie o rozbudowę miejsca, w którym się poznaliśmy.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/zmiany-na-dsp-jakie-i-czy-w-ogole-potrzebne/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>56</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Twierdza: Krzyżowiec</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/twierdza-krzyzowiec/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/twierdza-krzyzowiec/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Feb 2014 14:41:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[twierdza krzyżowiec]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=13842</guid>
		<description><![CDATA[Witaj, Panie! Pustynia czeka na Ciebie! A pustynia to niezbyt gościnne i przyjazne miejsce, szczególnie podczas wypraw krzyżowych. W tym artykule przedstawię wam pierwszą grę RTS w jaką grałem godzinami. Twierdza: Krzyżowiec to nie tylko ogromna ilość wspomnień, ale także &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/twierdza-krzyzowiec/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/03/twierdza-krzyzowiec-615x345.jpg" alt="" width="615" height="345" class="alignnone size-medium wp-image-14006" /><br />
Witaj, Panie! Pustynia czeka na Ciebie! A pustynia to niezbyt gościnne i przyjazne miejsce, szczególnie podczas wypraw krzyżowych. W tym artykule przedstawię wam pierwszą grę RTS w jaką grałem godzinami. Twierdza: Krzyżowiec to nie tylko ogromna ilość wspomnień, ale także klasyka gier RTS. Zapraszam do czytania i komentowania!<span id="more-13842"></span></p>
<p>Twierdza: Krzyżowiec to samodzielny dodatek do gry o nazwie Twierdza. Obie te gry zostały wydane przez FireFly Studios. Światowa premiera dodatku miała miejsce 24 września 2002. Na wydanie tej gry w naszym kraju trzeba było czekać jeszcze ponad rok, a dokładniej do 18 października 2003. Produkcja ta to typowy RTS. Akcja dzieje się na Bliskim Wschodzie podczas wypraw krzyżowych. Celem rozgrywki jest pokonanie przeciwników bądź wypełnienie innych wytycznych tj. zebranie odpowiedniej ilości surowców czy odpieranie ataków przeciwnika.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-25_12h15_14.jpg" alt="Krzyżowiec1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13844" /><br />
Różnorodne cele misji występują jedynie w kampaniach historycznych. W głównej kampanii, która jest rdzeniem gry, by wygrać musimy zwyczajnie pokonać wszystkich przeciwników. Dokonujemy tego poprzez zabicie wrogich lordów. Główną osią gameplayu jest zbudowanie tytułowej twierdzy, by za jej pomocą móc zniszczyć przeciwników. Nasza forteca musi zaspokajać potrzeby swoich mieszkańców, odpierać ataki wrogów i być zdolna do wytworzenia armii, za pomocą której będziemy mogli zaatakować siedzibę oponenta. Grę charakteryzuje dużym poziom trudności, szczególnie w głównej kampanii. Od gracza wymagana jest umiejętność dostosowywania się do każdej, nawet pozornie beznadziejnej sytuacji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-02-41-38.jpg" alt="Krzyżowiec2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13845" /></p>
<p><strong>Nie samą walką żyje człowiek&#8230;</strong><br />
Cała rozgrywka opiera się na zbudowaniu zamku, warownej twierdzy. Za jej pomocą będziemy mogli pokonać przeciwników. Zanim ruszymy na wroga z bitewnym okrzykiem na ustach, będziemy musieli pogłówkować trochę nad gospodarką naszej warowni tak byśmy mogli stworzyć silną armię. By nasza twierdza się rozwijała musimy zadbać o szereg rzeczy. By mieć budulec musimy posiadać drewno, które musi zostać uprzednio wycięte przez drwali. Mieszkańcy muszą mieć co jeść, a najlepiej gdyby to jedzenie było dość rozmaite. (Sam nie chciałbym jeść całe życie samych jabłek).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-02-46-81.jpg" alt="Krzyżowiec3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13885" /><br />
Do stworzenia oddziałów zbrojnych potrzebujemy broni, a by produkować broń musimy mieć odpowiednie surowce. Kiedy zapewnimy mieszkańcom żywność będziemy musieli zagwarantować im także bezpieczeństwo przed wrogimi atakami. W tym celu musimy zabezpieczyć budynki za pomocą murów i wież, na których będą stać łucznicy bądź kusznicy ostrzeliwujący wrogów. To czy nasza twierdza będzie się rozwijać zależy również od naszego poziomu popularności. Im większa nasza popularność tym szybciej ludzie przybywają do naszego zamku.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-25_16h49_12.jpg" alt="2014-02-25_16h49_12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13890" /><br />
Jeśli popularność spadnie poniżej 50 % wtedy ludzie zaczną odchodzić z twierdzy. Na wskaźnik popularności wpływa szereg rzeczy. Podatki, małe racje żywnościowe, pożary i napady dzikich zwierząt wpływają negatywnie na naszą renomę, natomiast duże racje żywnościowe, różnorodne jedzenie, dostęp do religii, działające karczmy oraz rozdawanie mieszkańcom pieniędzy (Czy się stoi czy się leży trochę złota się należy) wpływa pozytywnie na wskaźnik popularności. By utrzymywać odpowiednią liczbę punktów popularności i jednocześnie móc czerpać zyski z podatków musimy zapewnić ludziom inne dobra i rozrywki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-02-05-26.jpg" alt="Krzyżowiec5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13891" /><br />
Jeśli zapasy w spichlerzu stale się powiększają i musimy dobudowywać kolejne możemy zwiększyć racje żywnościowe a uzyskany miesięczny przyrost punktów renomy wykorzystać w celu powyższenia podatków. Pamiętajmy jednak, że nasi poddani to specyficzny rodzaj społeczeństwa i dla nich nawet najmniejsze podatki są ,,troszeczkę za wysokie“, więc by zniwelować ich niezadowolenie musimy dać im coś co ich uszczęśliwi. Oprócz umiejętności budowania twierdzy i zachowywania odpowiedniego poziomu popularności musimy także poznać bardzo dobrze zasady jakimi rządzi się gospodarka w tej grze. Ta wiedza jest nam potrzebna do jak najefektywniejszego wykorzystania danych nam surowców i jak najsprawniejszego rozwoju naszej warowni.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-02-00-01.jpg" alt="Krzyżowiec6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13892" /><br />
Musimy wiedzieć np. na jakich regułach działa rolnictwo oparte na farmach pszenicy (2 farmy &#8211; 1 młyn &#8211; 8 piekarni), ile wołów potrzeba by kamieniołom działał możliwie najwydajniej lub jaka jest optymalna ilość kuźni i płatnerzy dla np. 5 kopalni żelaza. Jednak może się zdarzyć nietypowa sytuacja, kiedy nasz wyuczony na pamięć styl budowania zamku nie będzie możliwy do zrealizowania np. na mapie nie będzie skrawka żyznej ziemi bądź złoża kamienia będą niedostępne. Co wtedy? Jak poradzimy sobie bez tych surowców? Ludzie wszak muszą coś jeść, a mury i wieże nie powstaną z piasku.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/261035765.jpg" alt="Krzyżowiec7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13897" /><br />
Z pomocą może przyjść targowisko, na którym za odpowiednią ilość złota możemy kupić i sprzedać wszystko. Kiedy mamy spore oszczędności możemy użyć ich w celu np. szybszej rekrutacji wojsk. Po cóż mamy czekać aż rzemieślnicy zrobią  broń dla naszych żołnierzy, jeśli możemy tę broń kupić? Twierdza dość często rzuca gracza w różne sytuacje, z których trzeba umieć znaleźć wyjście. Brak surowców jest jednym z nich.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/262661.1.jpg" alt="Krzyżowiec8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13898" /></p>
<p><strong>Mieczów ci u nas dostatek&#8230;</strong><br />
Walka to druga obok gospodarki najważniejsza część gry. Te dwa apekty są ze sobą bardzo mocno powiązane. Musimy odpowiednio pokierować gospodarką, by mieć zasoby potrzebne do wyszkolenia  wojsk. Bez sprawnej machiny gospodarczej nie ma oddziałów zbrojnych, a bez żołnierzy nasza twierdza nie przetrwa długo. Naszym głównym celem jest zniszczenie przeciwników. Musimy jednak pamiętać, że przeciwnik również chce zniszczyć nas. Zatem już od samego początku powinniśmy martwić się o zabezpieczenie naszej warowni przy użyciu murów, wież oraz żołnierzy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/5037_6_3.jpg" alt="Krzyżowiec9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13900" /><br />
Standardowy plan przechodzenia misji w Twierdzy opiera się na poniższym schemacie:<br />
1. Wczesna faza rozwoju gospodarki (stawianie pierwszych budynków, zapewnienie mieszkańcom jedzenia)<br />
2. Rekrutacja pierwszych żołnierzy i ewentualnie budowa kamiennych umocnień<br />
3. Powiększanie liczby żołnierzy, rozbudowa umocnień i rozwój gospodarki.<br />
4. Zbieranie armii w celu uderzenia na wroga.<br />
5. Atak na przeciwnika.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-03-33-62.jpg" alt="Krzyżowiec10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13924" /><br />
Trzeba jednak zaznaczyć, że ten schemat jest modyfikowany na przeróżne sposoby w zależności od wielu czynników. Twierdza: Krzyżowiec wyróżnia się spośród innych gier RTS tym, że rzuca gracza w różne sytuacje. Różna liczba wrogów, bezpośrednie sąsiedztwo naszej siedziby z siedzibą wroga i tym samym walka o surowce, różne style gry oponentów. W niektórych poziomach wykorzystując  standardowy schemat polegający na budowie twierdzy odniesiemy sromotną porażkę.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-2014-02-21-19-03-20-17.jpg" alt="Krzyżowiec11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13925" /><br />
Jeśli obok naszej bazy prawie nie ma surowców, a wrogów jest kilku możemy wykorzystać bardzo prosty trick. Sprzedajemy wszystkie surowce początkowe i za całą kwotę wynajmujemy arabskich najemników, których wysyłamy na wrogów w kilkunastoosobowych grupach. Nękamy przeciwników atakami od samego początku aż uda nam się przebić do wrogiego lorda i go pokonać.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/3444982181.jpg" alt="Krzyżowiec13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13930" /><br />
Na wszystko musimy zwracać uwagę. Ważne jest również to jak szybko dostosujemy się do nowych warunków. Najczęściej jednak musimy zabezpieczyć twierdzę i uczynić ją niezdobytą, a później gromadzić siły do uderzenia na wroga. By wyszkolić żołnierzy potrzebujemy złota oraz broni i zbroi odpowiedniego rodzaju (także koni w przypadku rycerzy na koniu). Broń możemy kupić lub wytworzyć. Do wytworzenia potrzebujemy surowców (drewno, skóry, żelazo) oraz warsztatów, gdzie bronie te będą wykonywane.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/60304-21.jpg" alt="Krzyżowiec12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13929" /><br />
Po tym jak uda nam się stworzyć wyposażenie i zgromadzimy odpowiednią ilość złota możemy zacząć rekrutować żołnierzy. Kiedy ich zrekrutujemy nie będą oni wymagać żołdu. Opłata za każdego żołnierza jest jednorazowa.<br />
Oddziały zbrojne w Twierdzy: Krzyżowiec możemy podzielić na trzy kategorie:<br />
<strong>1. Wojsko europejskie</strong> &#8211; rodzaj żołnierzy, który możemy rekrutować posiadając broń, zbroje i złoto. Należą do nich:<br />
&#8211; Włócznik &#8211;  najsłabsza jednostka spośród żołnierzy tej kategorii. Przydatna tylko w początkowych etapach gry i podczas oblężeń, ze względu na umiejętność zasypywania fosy.<br />
&#8211; Łucznik &#8211; tania jednostka dystansowa, bardzo przydatna we wczesnej i środkowej fazie rozgrywki. Jest podstawą obrony zamku.<br />
&#8211; Pałkarz &#8211; szybka i dobra jednostka walcząca wręcz. Żołnierze uzbrojeni w wekiery i odziani w skórzane zbroje są bardzo dobrzy w środkowym etapie gry, kiedy jeszcze nie stać nas na zbrojnych. Ich mobilność jest również bardzo dużą zaletą.<br />
&#8211; Kusznik &#8211; Podstawa obrony naszej warowni w późniejszym etapie gry. Powolni jednak bardziej wytrzymali i śmiercionośni od łuczników. Bardzo skuteczni przeciwko opancerzonym jednostkom wroga.<br />
&#8211; Pikinier &#8211; Świetni przeciwko konnicy. Wymagają jedynie metalowej zbroi i piki (która jest z drewna) więc jeśli nie mamy za dużo żelaza a potrzebujemy dobrej jednostki walczącej wręcz to stawiamy właśnie na nich.<br />
&#8211; Zbrojny &#8211; Niesamowicie powolna jednostka, która gdy już dostanie się w pobliże wroga sieje ogromne spustoszenie. Posiada największą ilość punktów obrony i ataku w grze. Z racji na ich ograniczoną mobilność muszą być osłaniani przez łuczników. Za wszelką cenę musimy ich strzec przed arabskimi miotaczami bomb ogniowych, którzy potrafią dosłownie usmażyć nawet setkę zbrojnych idących w grupie.<br />
&#8211; Rycerz na koniu &#8211; Do ich stworzenia potrzebujemy miecza, metalowej zbroi oraz konia, które hodujemy w stajniach. Rycerz na koniu posiada bardzo dużą mobilność. Jest jednak ciut słabszy od zbrojnego. Idealna jednostka do walki w polu i do szybkiego reagowania w obliczu niespodziewanego ataku wroga.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Bez-nazwy.jpg" alt="Krzyżowiec14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13932" /><br />
<strong>2.Wojsko arabskie</strong> &#8211; najemnicy, których możemy wynajmować w obozie najemników za odpowiednią ilość złota. Należą do nich:<br />
&#8211; Niewolnik &#8211; najsłabsza jednostka w grze, która w dużych ilościach potrafi przysporzyć niemałych problemów. Ich głównym zadaniem jest podpalenie budynków wroga, najlepiej tych ciasno ustawionych, tak by wywołać trudny do ugaszenia pożar. W ten sposób można nękać przeciwnika i niszczyć jego gospodarkę.<br />
&#8211; Arabski łucznik &#8211; odpowiednik europejskiego łucznika, minimalnie bardziej wytrzymały od niego. ( Najmowanie ich jest nieopłacalne, z tego względu iż taniej jest kupić łuki na targowisku, a później rekrutować europejskich łuczników. Możemy w ten sposób zaoszczędzić trochę gotówki.)<br />
&#8211; Procarz &#8211; bardzo słaba jednostka dystansowa, która posiada tragiczny zasięg, wytrzymałość i atak. Najmowanie ich jest całkowicie nieopłacalne.<br />
&#8211; Arabski zbrojny &#8211; odpowiednik europejskiego zbrojnego. Odrobinę szybszy i mniej wytrzymały od niego. Bardzo przydatni w obliczu niespodziewanego ataku wroga.<br />
&#8211; Asasyn &#8211; specyficzna jednostka, która posiada umiejętność wspinania się po murach. Jest niewidoczna dla jednostek wroga, dopóki nie podejdzie dostatecznie blisko. Potrafi przejąć kontrolę nad bramą wroga, i przez to jest dość przydatna przy oblężeniu.<br />
&#8211; Konny łucznik &#8211; jednostka dystansowa, która posiada bardzo dużą mobilność i potrafi strzelać i poruszać się jednocześnie. Ta umiejętność jest bardzo przydatna, ponieważ konny łucznik może zadawać obrażenia przeciwnikom, a samemu być bezpieczny z racji swojej mobilności. Jednostka idealna do odwracania uwagi wroga oraz nękania np. ostrzeliwując budynki przemysłowe.<br />
 &#8211; Miotacz bomb ogniowych &#8211; droga jednostka, która odpowiednio użyta potrafi być bardzo użyteczna i potrafi siać zamęt w szeregach wroga. Jednostka ta używa bomb ogniowych, które podpalają przeciwników. Miotacze są niesamowicie przydatni przeciwko grupom mało mobilnych przeciwników (np. zbrojni).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Bez-nazjwy.jpg" alt="Krzyżowiec15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13935" /><br />
<strong>3. Wojsko używane przy oblężeniu</strong> &#8211; są to machiny oblężnicze, kopacze, drabiniarze i inżynierowie.<br />
&#8211; Machiny oblężnicze &#8211; tarany, katapulty, trebusze, balisty i inne urządzenia oblężnicze. Niektóre rodzaje machin mają zastosowanie defensywne z racji na ich brak mobilności. Każda machina wymaga dwóch inżynierów do obsługi.<br />
&#8211; Kopacze &#8211; jednostka specjalizująca się w robieniu podkopów, które mają za zadanie osłabić strukturę mrów i umocnień wroga. Dobrzy jako wstęp do właściwego oblężenia.<br />
&#8211; Drabiniarze &#8211; tańsza alternatywa wieży oblężniczej. Za pomocą drabin reszta naszego wojska może łatwo wejść na mury. Przydatne w przypadku walki z przeciwnikiem budującym potężne twierdze, których zburzenie mogło by być problematyczne.<br />
&#8211; Inżynierowie &#8211; jednostka, która posiada wiele zastosowań. Głównym ich zadaniem  jest budowa i obsługa machin oblężniczych. Po za tym wykorzystuje się ich do kopania fosy i wylewania wrzącego oleju na głowy wrogów podczas obrony naszej twierdzy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/1Bez-nazwy.jpg" alt="Krzyżowiec16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13937" /><br />
<strong>Niewierny!</strong><br />
Podczas kampanii napotykamy wielu przeciwników, którzy prezentują różne style gry. Jedni stawiają na potężne mury i obstawione kusznikami i łucznikami wieże (Wilk) a inni tacy jak np. Ryszard Lwie Serce stawiają na sporą liczbę żołnierzy podczas podczas ataku, czyli grają bardziej ofensywnie. Niektórzy np. Szczur, Wąż są słabymi przeciwnikami, którzy nie potrafią stawiać zamków, utrzymywać gospodarki czy przeprowadzać ataków. Każdy lord ma swój własny styl gry, a także charakter.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/screen3.jpg" alt="Krzyżowiec17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13938" /><br />
Grając przeciwko porywczemu Kalifowi musimy uważać przede wszystkim na grupie niewolników z pochodniami, którzy podpalają wszystkie budynki na swojej drodze, a walcząc z doświadczonym Wilkiem możemy pozwolić sobie na w miarę spokojny rozwój swojej twierdzy, lecz prawdziwe problemy będziemy mieć w trakcie ostatecznego ataku na oponenta. Grube mury, fosa, pułapki, wieże i duża liczba obrońców na pewno nie ułatwią nam zadania. Oprócz przeciwników raz na jakiś czas pomagać nam będzie jeden z lordów. W Kampanii Krzyżowca najczęściej będzie to Ryszard Lwie Serce.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/richkeep23.jpg" alt="Krzyżowiec18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13939" /></p>
<p><strong>Kampanie</strong><br />
Główną częścią gry Twierdza: Krzyżowiec jest Kampania Krzyżowca składająca się z pięćdziesięciu plansz. Kampania ta jest przeznaczona dla przynajmniej średnio &#8211; zaawansowanych graczy, którzy opanowali już podstawy rozgrywki i wprawili się w budowie zamków. Nie ma tutaj samouczków, a poziom trudności nie rośnie równomiernie wraz z następnymi etapami. Cała kampania jest wymagająca. Gracz musi dostosowywać się do przeróżnych warunków. Jednym razem stajemy przeciwko czterem przeciwnikom innym musimy poradzić sobie bez znacznej ilości surowców.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_12h59_52.jpg" alt="Krzyżowiec19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13951" /><br />
Rozgrywka jest modyfikowana na różne sposoby, dzięki czemu gracz musi być ciągle skupiony i przygotowany na wszystko. Tak jak w innym grach rozgrywka jest urozmaicana bardziej wymagającymi fragmentami (np. walki z bossami) tak tutaj gdzieniegdzie dorzucane są spokojniejsze fragmenty gry. Jednak po przejściu dwudziestu paru misji gra przestaje wprowadzać nowe rozwiązania i jedynie prezentuje poprzednie misje z małymi zmianami (np. zmiana przeciwnika) oraz zwiększonym poziomem trudności.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/16326908591.jpg" alt="Krzyżowiec20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13983" /><br />
Moim zdaniem jak na pięćdziesięcioetapową rozgrywkę to i tak dużo, choć na pewno można by było wymyślić jeszcze znacznie więcej. Kampania ta nie posiada żadnej otoczki fabularnej ani historycznej. Po prostu masz do przejścia pięćdziesiąt plansz. Pozostało mi jeszcze wspomnieć o trzech ,,kołach ratunkowych“ , których możemy użyć w celu pominięcia etapu, z którym mamy kłopoty. Radzę jednak zachowywać je na naprawdę wymagające starcia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/maxresdefault.jpg" alt="Krzyżowiec21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13953" /></p>
<p>Drugi rodzaj kampanii to kampanie historyczne. Jeśli jesteś graczem, który nie za bardzo orientuje się w tej grze i potrzebuje jeszcze trochę czasu, by nabrać wprawy to ten rodzaj rozgrywki jest dobrym pomysłem na początek. W przeciwieństwie do Kampanii Krzyżowca  mamy tutaj zróżnicowane cele misji. W dużym stopniu opierają się one na schemacie z pierwszej części Twierdzy. Raz musimy zebrać określoną ilość surowców, innym razem naszym zadaniem jest odpieranie ataków wroga.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_13h09_02.jpg" alt="Krzyżowiec22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13954" /><br />
Mamy cztery kampanie historyczne, a każda podzielona jest na 5 plansz:<br />
1. Wici wojenne &#8211; w tej kampanii weźmiemy udział w pierwszej krucjacie, a naszym celem będzie zdobycie Jerozolimy. Nauczymy się tutaj stawiać warownie, które będą mogły sprawnie odpierać ataki wrogów.<br />
2. Podboje Saladyna &#8211; tym razem będziemy dowodzić armią arabską i zapoznamy się z jednostkami muzułmanów. Kampania ta jest skierowana w stu procentach na walkę, nie znajdziemy tu ani śladu gospodarczego aspektu gry.<br />
3. Królewska krucjata &#8211; rzecz dzieje się podczas trzeciej krucjaty, na czele której stanął król Ryszard Lwie Serce. Celem tej kampanii jest przygotowanie gracza na walkę z arabskimi przeciwnikami tj. Saladyn czy Kalif.<br />
4. Państwa krzyżowców &#8211; podczas tego etapu staniemy w szranki ze starymi znajomymi, których możemy pamiętać z pierwszej części gry. Chodzi tu oczywiście o Szczura, Węża, Wilka i Wieprza. Ta część gry to swego rodzaju przygotowanie gracza do potyczek w Kampanii Krzyżowca.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_13h08_26.jpg" alt="Krzyżowiec23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13955" /><br />
Łatwo możemy zauważyć, że istnieje jeszcze jedna różnica pomiędzy zmaganiami historycznymi a główną kampanią. Jak sama nazwa wskazuje kampanie historyczne w jakiś sposób wiążą się z historią. Kampania Krzyżowca była kompletnie pozbawiona czegoś w rodzaju wstępu fabularnego, tutaj zaś przed każdym etapem mamy zaprezentowany krótki filmik, w którym dowiadujemy się nieco o zmaganiach krzyżowców i muzułmanów podczas krucjat. Filmik ten informuje nas również o tym, w jaki sposób etapy kampanii mają swoje pokrycie w historii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_13h11_18.jpg" alt="Krzyżowiec24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13956" /><br />
Innym rodzajem rozgrywki jest możliwość rozegrania planszy na ustalonych przez nas warunkach. Wybieramy mapę, liczbę przeciwników oraz początkową ilość złota i możemy grać. W grze może uczestniczyć maksymalnie ośmiu lordów (razem z nami), których możemy grupować w drużyny. Liczba map, na których będziemy mogli toczyć rozgrywkę jest spora, a każda różni się znacząco od innych.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2.jpg" alt="Krzyżowiec25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13958" /><br />
 Jeśli chcemy zaznać spokojnej rozgrywki możemy wybrać mapę, gdzie surowców jest pod dostatkiem, wróg jest w znacznej odległości od naszej siedziby najlepiej odgrodzony przeszkodami terenowymi, a jeśli chcemy wyzwań i utrudnień możemy zagrać na planszy, na której dostęp do zasobów jest ograniczony lub surowców wystarczy tylko dla jednego gracza, a nieprzyjaciel ma swoją siedzibę w bliskim sąsiedztwie z nami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/3.jpg" alt="Krzyżowiec26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13959" /></p>
<p><strong>Edytor map</strong><br />
Gra posiada narzędzie do samodzielnego tworzenia map. Za pomocą tego edytora możemy wstawiać dowolne obiekty. Możemy obniżać i podwyższać teren, dodawać pagórki, wzniesienia, zmieniać podłoże, umieszczać faunę i florę oraz rzeki i oazy. Oprócz umieszczania na planszy elementów natury możemy wstawiać tam również budynki oraz jednostki. Słowem możemy umieścić tam wszystko co ujrzymy podczas rozgrywki. Zanim przystąpimy do tworzenia wybieramy wielkość mapy oraz to do jakiego trybu gry będzie przeznaczona.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_18h36_47.jpg" alt="Krzyżowiec27" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13980" /><br />
Możemy stworzyć mapę do trybu Budowniczy Zamków lub w celu zwyczajnej gry z przeciwnikami. Jeśli chcemy w edytorze chcemy stworzyć sam teren, a później dodatkowo modyfikować takie parametry jak położenie siedzib poszczególnych lordów, liczbę przeciwników oraz początkowe fundusze to musimy stworzyć mapę przeznaczoną do trybu Krzyżowiec (taką mapę będziemy mogli również wykorzystać w trybie wieloosobowym). Będzie ona widoczna wśród map przeznaczonych do własnej gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-27_18h40_11.jpg" alt="Krzyżowiec28" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13981" /></p>
<p><strong>Grafika</strong><br />
Co do grafiki w Twierdzy: Krzyżowiec to pozostała ona niezmieniona od części pierwszej gry. Dodatek nie wprowadza żadnych uprawnień graficznych. Otwarcie powiem, że moim zdaniem grafika nie jest najmocniejszą stroną tej produkcji. Tragicznie nie jest, lecz w latach 2002 &#8211; 2003 swe premiery miały gry RTS, które wyglądały lepiej np. Age of Mythology czy Command &amp; Concquer 2. Niedoskonałości graficzne szczególnie dobrze widać podczas walki  i wtedy gdy na ekranie mamy dużą liczbę obiektów. Gdy na monitorze widzimy znaczną ilość żołnierzy ustawionych w grupie możemy ujrzeć, że ich postacie się rozmazują, animacje stają się niewyraźne.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/crus_screen002.jpg" alt="Krzyżowiec29" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13987" /><br />
Dla porównania postacie w Age of Mythology są moim zdaniem wykonane znacznie lepiej i w ich przypadku nie ma takich usterek. Można wskazać wiele aspektów związanych z grafiką gdzie Age of Mythology znacznie przebija Twierdzę. Animowane cienie, woda, ogień, modele postaci, budynków. Animacje postaci w Twierdzy: Krzyżowiec są w miarę płynne, choć w niektórych przypadkach posiadają małą liczbę FPS-ów. Ich ilość jeśli chodzi o walczących żołnierzy mogła by być większa i  lepiej wykonana. Przez to walka była by ciekawsza do oglądania oraz bardziej naturalna. Chodzi mi o to, że potyczki jednostek w tej grze wyglądają  dość sztucznie i nie są zbyt efektowne. Żołnierze stają naprzeciw siebie, pomachają trochę bronią a na placu boju zostanie ten lepszy, ot wszystko.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/261029937.jpg" alt="Krzyżowiec30" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13989" /><br />
Wiadomo, to RTS i pojedynki przeważnie nie są ciekawe do oglądania, lecz problem pojawia się wtedy kiedy bitwy z udziałem znacznej liczby jednostek nie są zbyt ciekawe, a przynajmniej ja tak to odczuwam w tej produkcji.  Grafika jednak nie jest też nie wiadomo jak zła. Jest przeciętna, nie powala na kolana, ale też specjalnie nie gryzie. Na Twierdzę należy patrzeć przez pryzmat gry z 2003 roku, choć należy mieć również na uwadze to, że w tamtych latach powstawały RTS-y, które wyglądały znacznie lepiej.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/crusader_wallpaper_20110628_2095656817.jpg" alt="Krzyżowiec31" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13990" /><br />
<strong>Soundtrack</strong><br />
O ile do grafiki mogłem się przyczepić tak do ścieżki dźwiękowej nie mogę. Jest zrealizowana bardzo dobrze, utwory są przyjemne i idealnie pasują jako tło. Autorem soundtracku do Twierdzy: Krzyżowiec jest Robert Euvino, który skomponował również utwory do pierwszej części gry. Muzyka odpowiednio dostosowuje się do tego co dzieje się na ekranie. Gdy rozbudowujemy swoją twierdzę i gromadzimy zasoby możemy usłyszeć spokojną muzykę. Mieszkańcy twierdzy krzątają się, śpieszą do pracy lub z niej wracają. Ten klimat wręcz sielankowego życia jest dodatkowo podkreślony przez ścieżkę dźwiękową.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/7757_stronghold_crusader-4.jpg" alt="Krzyżowiec32" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13993" /><br />
Jednak życie na Bliskim Wschodzie w czasach krucjat nie było taką sielanką i często trzeba było bronić się przed najazdami wrogów. Muzyka zmienia się podczas walki ze spokojnej na bardziej rytmiczną i agresywną. Staje się szybsza i głośniejsza. Podczas kiedy kruszymy wrogie mury, a nasi żołnierze wlewają się do zamku wroga bitewnym okrzykom i odgłosom stali towarzyszą szybkie, energiczne utwory. Robert Euvino &#8211; kompozytor ścieżki dźwiękowej, postawił na instrumenty, które kojarzą się z arabską kulturą m.in. flety, mandolina i bębny. Ogólnie cały soundtrack brzmi bardzo arabsko i pasuje do klimatu całej gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/944740_20080313_screen003.jpg" alt="Krzyżowiec33" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13992" /><br />
<strong>Uliczny gwar i odgłosy stali</strong><br />
Następna sprawa związana z dźwiękiem to odgłosy otoczenia, tak ważne w grze RTS. Jeśli chodzi o ich wykonanie to większości przypadków nie mam  zastrzeżeń. Zarówno dźwięki dobiegające z budynków przemysłowych jak i te, które słyszymy podczas walki są zrobione dość dobrze (może poza odgłosem łuczników strzelających podpalonymi strzałami, gdyż ten świst był dla mnie dość denerwujący) Jednak dźwięki otoczenia w grze RTS są ważne z tego względu, iż nakreślają skalę naszych dokonań. Gdy posiadamy małą warownię, która dopiero zaczyna gromadzić zasoby i mieszkańców do naszych uszu z rzadka powinny dochodzić dźwięki pracujących warsztatów i innych budynków oraz odgłosy ludzi. W miarę rozwoju twierdzy dźwięki te powinny być częstsze i bardziej różnorodne.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-28_15h25_58.jpg" alt="Krzyżowiec33" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13998" /><br />
Takie użycie dźwięków otoczenia zostało zastosowane w grze Cezar 3 i można to zaliczyć do plusów tej gry. W Twierdzy zostało to niestety zaniedbane. Różnica dźwiękowa pomiędzy małym zamkiem a rozwiniętą twierdzą nie jest duża. Odgłosy z większości budynków dobiegają jedynie wtedy gdy się na nie kliknie. To co słyszymy podczas gry to soundtrack oraz odgłosy walki. Brak jednak odgłosów tętniącej życiem osady. Moim zdaniem tutaj można by było wprowadzić pewne usprawnienia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/2014-02-28_15h35_47.jpg" alt="Krzyżowiec34" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13999" /></p>
<p><strong>Polskie głosy</strong><br />
Ostatnia kwestia, którą można podpiąć pod rzeczy związane z dźwiękiem to kwestia voiceactingu. Nie będę tu omawiał oryginalnego dubbingu, gdyż za każdym razem kiedy grałem w Twierdzę robiłem to w polskiej wersji językowej. Zapewne wielu polskich graczy zna tą grę właśnie w takim wydaniu. Dlaczego właśnie tak? Między innymi dlatego, że polska wersja językowa, w tym dubbing jest bardzo dobra. Dobrą jakość polskich głosów najlepiej widać w kwestiach wypowiadanych przez wrogich lub sprzymierzonych lordów. Jak wspomniałem wcześniej przy okazji omawiania przeciwników, każdy władca ma inny charakter.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/Stronghold-Crusader-Wallpaper.jpg" alt="Krzyżowiec35" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14000" /><br />
Jedni są rozważni i spokojni, drudzy porywczy a jeszcze inni tchórzliwi. Polscy dubbingowcy podołali temu zadaniu. Każdy lord posiada dobrze dobrany, pasujący do niego głos. Oprócz tego w grze możemy usłyszeć również parę wypowiedzi mieszkańców oraz kilka tekstów tzw. dżina, który jest czymś w rodzaju mrocznego obserwatora naszych dokonań. Jeśli w każdym władcy drzemie ukryty despota i pragnienie większej władzy to ten dżin jest kimś kto podsyca te cechy poprzez swoje wypowiedzi w stylu ,,Świetnie!“  czy ,,Jesteś najpotężniejszym władcą!“.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/stronghold_wallpaper_20110626_1808329513.jpg" alt="Krzyżowiec36" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-14001" /></p>
<p><strong>W dwóch słowach</strong><br />
Twierdza:Krzyżowiec to bez wątpienia klasyk gier RTS. Gra ta oferuje mnóstwo dobrej zabawy i satysfakcji, szczególnie z przechodzenia Kampanii Krzyżowca. Patrząc z bardziej obiektywnej strony widać parę elementów, które można by było poprawić tj. grafika, lecz mimo to ten tytuł jest grywalny do dziś. Każdy miłośnik gier RTS, który jeszcze nie zapomnał się z tą grą powinien jak najszybciej nadrobić zaległości. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/twierdza-krzyzowiec/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pechowa Trzynastka</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/pechowa-trzynastka/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/pechowa-trzynastka/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Jan 2014 15:36:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[XIII]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=13113</guid>
		<description><![CDATA[Jesteście przesądni? Mam nadzieję, że nie, ponieważ w tym artykule przedstawię wam grę, o której zdecydowanie warto powiedzieć odrzucając wszelkie zabobony. Produkcja ta inspirowana serią komiksów holenderskiego twórcy Jeana van Hamme’a jest jedną z pierwszych gier z cel &#8211; shadingową &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/pechowa-trzynastka/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII.jpg" alt="XIII" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13116" /><br />
Jesteście przesądni? Mam nadzieję, że nie, ponieważ w tym artykule przedstawię wam grę, o której zdecydowanie warto powiedzieć odrzucając wszelkie zabobony. Produkcja ta inspirowana serią komiksów holenderskiego twórcy Jeana van Hamme’a jest jedną z pierwszych gier z cel &#8211; shadingową grafiką. Pełna akcji opowieść o człowieku, który stracił pamięć i został wplątany w spisek mający na celu przejęcie władzy w USA przez grupę dwudziestu spiskowców. Zapraszam do czytania i komentowania!<span id="more-13113"></span></p>
<p>XIII została wyprodukowana przez studio Ubisoft i wydana 25 listopada 2003 roku. Gra ta nie powstała by, gdyby nie seria komiksów pod tym samym tytułem. Gra nawiązuje do nich nie tylko fabularnie, ale również poprzez styl graficzny oraz wiele innych elementów. XIII to gra, która stała się jednym z prekursorów nowego rodzaju grafiki w grach komputerowych, mianowicie jest to jedna z pierwszych gier cel &#8211; shadingowych obok takich tytułów jak Black &amp; Bruised czy Drake of the 99 Dragons. Ten styl został później wykorzystany w produkcjach tj. Prince of Persia, choć poziom ,,komiksowości“ przedstawionego w tej grze świata nie dorównuje Trzynastce. Prince of Persia przedstawia świat z lekką nutą komiksu, XIII zaś stara się wręcz być komiksem. Oprócz grafiki na uwagę zasługuje również różnorodne uzbrojenie, wciągająca fabuła oraz rozgrywka, która raz polega na niepostrzeżonej likwidacji wroga a innym razem na odpieraniu zastępów nieprzyjaciół.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-13-14-41-56.jpg" alt="XIII 1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13119" /></p>
<p><strong>Kim jestem?</strong><br />
Główny bohater gry cierpi na amnezję wywołaną postrzałem w głowę. Nie pamięta nawet swojego imienia. Zostaje znaleziony na plaży przez ratowniczkę, która zabiera go ze sobą i udziela pomocy medycznej. W niedługim czasie nasz protagonista zostaje zaatakowany przez ludzi, którym ewidentnie zależy na jego głowie. Przewodzi im człowiek o pseudonimie Mangusta. Uciekając główny bohater stara się odkryć swoją tożsamość. Okazuje się jednak, że jego twarz zostaje rozpoznana jako twarz kapitana Steva Rowlanda &#8211; zabójcy prezydenta.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-19-58-06.jpg" alt="XIII 4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13123" /><br />
Rowland był członkiem Spisku Dwudziestu. Spiskowcy mieli wytatuowane rzymskie cyfry na lewym obojczyku, od I do XX. Steve Rowland był numerem XIII. Czy główny bohater naprawdę zabił głowę państwa? Mając na głowie FBI oraz szajkę uzbrojonych zbirów musi się tego dowiedzieć. Pomocy może szukać jedynie u niewielkiego grona osób, które wydają się wiedzieć więcej. Wśród nich są generał Carrington badający sprawę zabójstwa prezydenta oraz major Jones &#8211; adiutant tegoż generała.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-18-10-09-98.jpg" alt="XIII 2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13120" /></p>
<p>XIII to, jak już wspominałem, gra, która została stworzona na podstawie komiksu o tym samym tytule. Nawiązuje do niego pod względem fabuły, jednak nie odwzorowuje wydarzeń przedstawionych  w pierwowzorze. Fabuła gry oraz komiksu nie pokrywają się i nie mówię tu o drobnych zmianach. Wydarzenia przedstawione w grze to znacznie zmieniona historia złożona z etapów, które bardzo mocno nawiązują do fabuły komiksu. Całość posiada te same główne osie fabularne: odkrycie tożsamości protagonisty oraz rozpracowanie grupy spiskowców kryjących się za numerami. Z całej fabuły komiksu wybrano kawałki, ułożono je chronologicznie, pozmieniano i posklejano w jedną całość dodając jeszcze inne elementy fabuły nie mające pokrycia w dziele Van Hamme’a. Wybrane kawałki fabuły zostały pozmieniane w taki sposób, by móc zrobić z całości grę akcji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-13-05-22-24.jpg" alt="XIII 3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13121" /><br />
Weźmy na przykład początek gry. W grze nasz bohater zostaje znaleziony na plaży przez ratowniczkę, od której otrzymuje opiekę medyczną. Chwilę później zostaje zaatakowany przez uzbrojonych ludzi, którym przewodzi łysy człowiek o pseudonimie Mangusta. W komiksie główny bohater zostaje znaleziony na plaży przez rybaka, który zabiera go do domu.  Bohater nie pamięta jak się nazywa, ma amnezję. Rybak razem ze swoją żoną oraz opiekują się  przybyszem i traktują go jak własnego syna. Po jakimś czasie dom zostaje zaatakowany przez zbirów, którzy szukają człowieka z wytatuowaną cyfrą XIII. Bohater uznaje, że nie może tu dłużej zostać i wyrusza w podróż w poszukiwaniu własnej tożsamości.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-09-01-47.jpg" alt="XIII 5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13124" /><br />
Możemy tu dostrzec dużo różnic, ale też sporo podobieństw. Bohater ma amnezję, zostaje znaleziony na plaży i zabrany w bezpieczne miejsce, gdzie otrzymuje opiekę medyczną. Schronienie zostaje zaatakowane przez ludzi, którym przewodzi zabójca o pseudonimie Mangusta. Jedyne co posiada nasz pozbawiony pamięci bohater to zdjęcie przedstawiające jego z jakąś kobietą oraz klucz do skrytki w Winslow Banku. Oprócz takich podobieństw można znaleźć również drobne motywy. Mogą one zostać dostrzeżone przez ludzi, którzy czytali komiks. W grze naszą pierwszą bronią jest nóż do rzucania, a w komiksie główny bohater używa noża do otwierania ostryg w celu zlikwidowania napastników atakujących dom rybaka i jego żony.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-12-11-12.jpg" alt="XIII 6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13126" /><br />
Spora część gry to kawałki fabuły komiksu, odpowiednio pozmieniane, lecz zachowujące wspólne elementy fabularne. Wszystko to zostało na koniec okraszone motywami tj. wspomniany nóż do otwierania ostryg lub ucieczka karetką ze szpitala psychiatrycznego. Nie zawsze jednak poziomy ukazane w grze są robione na podstawie wydarzeń ukazanych w komiksie. Spora ilość plansz nie ma odbicia w komiksowym pierwowzorze. Jednak jak oceniam fabułę gry? Czy jest wciągająca i zwięzła? Na pewno tak! Fabuła to bardzo duży plus tej produkcji. Idealnie pasuje do szybkiej gry akcji jaką jest XIII. Często sprawiała ona, że nie mogłem się oderwać od ekranu monitora, by sprawdzić jak protagonista wydostanie się z kłopotów bądź kto będzie następnym numerem na liście spiskowców.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-15-48-68.jpg" alt="XIII 7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13127" /><br />
Twórcom należą się tu duże brawa poprowadzenie historii w taki sposób, by nawiązywała do komiskowego pierwowzoru oraz by sama w sobie była bardzo przyjemna do grania. A jeśli chodzi o zakończenie&#8230; Cóż, jedni mówią, że takich rzeczy się nie powinno robić, ale u mnie spowodowało to duży opad szczęki i okrzyk ,,Czekam na drugą część, na pewno będzie niezła jazda!“  Tak więc czekam&#8230;czekam i czekam. I chyba się już nie doczekam.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-19-01-47.jpg" alt="XIII 8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13128" /></p>
<p><strong>Niczym Agent 007</strong><br />
Rozgrywka w tej grze nie polega na uczestniczeniu w jakiegoś rodzaju operacjach zbrojnych,  gdzie jesteśmy tylko jednym z wielu walczących. Tutaj nasz bohater odgrywa główną rolę. Jest osamotniony i walczy z zastępami wrogów. Nie jest zwykłym cywilem czy żołnierzem niższego stopnia. Nasz protagonista jest komandosem nauczonym działać w każdych warunkach. To w dużym stopniu odbija się na gameplayu. Raz infiltrujemy obóz wojskowy i wysadzamy skład amunicji a innym razem musimy wydostać się z zakładu psychiatrycznego wykorzystując do tego broń zabraną strażnikom.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-16-46-22.jpg" alt="XIII 9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13129" /><br />
Nasz bohater posługuje się wieloma rodzajami broni, jest świetnym strzelcem wyborowym, potrafi doskonale walczyć wręcz i obezwładniać wrogów, pływa, nurkuje, wspina się używając liny z hakiem oraz posiada coś w rodzaju szóstego zmysłu. Polega to na tym, że kiedy staniemy w bezruchu nasz protagonista będzie mógł ,,wyczuć“ gdzie znajdują się pobliscy oponenci. Na ekranie będziemy widzieli ich kroki w postaci napisów ,,Tap, Tap“. Jest to bardzo przydatna rzecz w szczególności jeśli działamy w ukryciu i chcemy ominąć przeciwnika bądź zaatakować go od tyłu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-36-02-90.jpg" alt="XIII 10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13130" /><br />
Czasem  naszej postaci towarzyszą sojusznicy, lecz są oni tylko dla ozdoby. Najczęściej chowają się w oskryptowanych kryjówkach lub nie potrafią się w ogóle bronić. Lokacje jakie przemierzamy w grze są bardzo różnorodne i jest ich spora ilość. Obóz wojskowy pośrodku dżungli, dachy budynków w Bostonie, placówka FBI, sceneria przypominająca Wielki Kanion, zakład psychiatryczny, luksusowy hotel i wiele innych miejsc. Ogólnie lokacje posiadają jedną, dość sporą wadę, mianowicie nie możemy wybierać między różnymi drogami dojścia do następnego punktu kontrolnego. Gra jest przez to bardzo liniowa, a poziomy  posiadają tylko jedną drogę do celu. Większa swoboda w przemierzaniu plansz sprawiła by, że raz ukończone etapy mogły by znów zaskoczyć czymś gracza. Warto jednak mieć oczy szeroko otwarte i sprawdzać każdy kąt w poszukiwaniu amunicji, apteczek oraz kamizelek kuloodpornych i hełmów. Jeśli już wspomniałem o apteczkach to pragnę jeszcze dodać, że system leczenia naszej postaci polega na ich zbieraniu. Później możemy użyć ich w dowolnym momencie. Brak tu samoregenerującego się zdrowia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-59-29-51.jpg" alt="XIII 11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13131" /><br />
W grze można wyróżnić dwa zasadnicze typy gameplayu: skradankowy oraz typowo strzelankowy. W części skradankowej musimy likwidować przeciwników tak, by nie podnieśli oni alarmu, który najczęściej kończy misję niepowodzeniem. Musimy unikać kontaktu wzrokowego z przeciwnikami, nie hałasować oraz pamiętać o chowaniu ciał poległych bądź obezwładnionych wrogów, gdyż mogą one zostać dostrzeżone przez innych nieprzyjaciół. Podczas misji tego typu bardzo przydaje się cicha broń taka jak pistolet z tłumikiem czy kusza.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-21-20-23.jpg" alt="XIII 12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13132" /><br />
W etapach ,,rozwalankowych“ nie musimy martwić się o to by pozostać niezauważonym, a nawet wymagane jest od nas szybkie i sprawne eliminowanie wrogów. W większości przypadków po prostu nie możemy unikać konfrontacji z przeciwnikami, gdyż wiedzą oni o naszej obecności.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-18-07-29-43.jpg" alt="XIII 13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13133" /><br />
Co jakiś czas nasz bohater będzie napotykał na swojej drodze członków spisku XX- stu. Będziemy musieli zmierzyć się w walce z niektórymi z nich. Pełnią oni funkcję bossów. Są bardziej wytrzymali i sprytni od innych przeciwników, jednak większość z nich poza zwiększoną inteligencją oraz wytrzymałością nie różni się szczególnie od zwykłych oponentów. Walka z nimi nie jest wieloetapowa i nie wymaga skomplikowanej taktyki. Polega na zwyczajnym zbiciu paska zdrowia przeciwnika do zera, nic specjalnego, a szkoda.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-13-04-34-24.jpg" alt="XIII 14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13134" /></p>
<p><strong>Broń</strong><br />
Jak już wspominałem nasz protagonista to zawodowy żołnierz. Wiele razy udowodnił, że potrafi sobie poradzić w każdych warunkach i niejednokrotnie miał do czynienia z wieloma rodzajami broni. Podczas rozgrywki będziemy używać różnych broni począwszy od własnych pięści poprzez pistolet, rewolwer Magnum 44, granaty i karabiny na bazooce kończąc. Arsenał został potraktowany z lekkim przymrużeniem oka, gdyż nie będziemy musieli wybierać między jednym pistoletem a drugim. Jeśli mamy pistolet zawsze jest to TEN pistolet kalibru 9 milimetrów. Nie mamy podanych jego parametrów ani nawet nie wiemy czy to Colt 1911 czy Beretta.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-39-35-40.jpg" alt="XIII 15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13138" /><br />
Niektóre bronie są opisane jako np. dubeltówka, strzelba czy karabin szturmowy, a natomiast broń zakorzeniona w popkulturze np. Magnum 44 czy M60 jest nazwana. W moim odczuciu jest to zabieg celowy. Nasz bohater może przenosić tyle rodzajów broni ile wpadnie mu do rąk. Plansze mają często swój zestaw broni jakim posługują się przeciwnicy. Kiedy walczymy z ludźmi Mangusty będziemy mogli zabrać od nich rewolwery, dubeltówki, RPG, AK 47 i karabiny snajperskie (prawdopodobnie SVD), a kiedy będziemy likwidować żołnierzy SPADS (Special Assault Destroing Sections, jednostka wojskowa zamieszana w Spisek Dwudziestu) w nasze ręce wpadną takie bronie jak karabin szturmowy, pistolet 9 mm, strzelba, kusza i noże do rzucania (coś dla Bladego).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-27-37-13.jpg" alt="XIII 16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13139" /><br />
Czasem zdarzy się, że jakiś oficer SPADS będzie miał przy sobie rewolwer, ale takie sytuacje należą do rzadkości. Grając w XIII można zauważyć, że broń w jednym zestawie ma swój odpowiednik w drugim. Pistolet 9mm &#8211; Magnum 44, AK 47- karabin szturmowy, karabin snajperski &#8211; kusza. Dużym plusem jest to, że wszystkie bronie bardzo się od siebie różnią. Pistolet 9 mm jest szybkostrzelny, posiada dużo amunicji w magazynku i można doczepić do niego tłumik, a rewolwer jest bardzo potężną bronią ze względu na jego duże obrażenia. Kusza jest bezszelestna, lecz musimy mieć na uwadze to, że bełty potrzebują trochę czasu by dolecieć do celu, karabin snajperski natomiast nie posiada tego mankamentu, lecz nie możemy go użyć do cichej likwidacji wrogów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-17-21-20-231.jpg" alt="XIII 17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13140" /><br />
Każda broń ma swoje plusy i minusy oraz różne zastosowania. Większość broni posiada tryb alternatywnego strzału. W przypadku karabinu szturmowego będzie to strzał z podczepionego granatnika, w przypadku strzelby będzie to uderzenie kolbą, a alternatywny strzał z rewolweru polega na strzelaniu poprzez odciąganie kurka. Niektóre przedmioty z otoczenia tj. krzesła, miotły czy popielniczki mogą zostać użyte w charakterze broni. Jeśli uderzymy przeciwnika krzesłem obezwładnimy go, lecz nie spowodujemy jego śmierci. Jest to bardzo przydatne w poziomach gdzie nie możemy zabijać określonej grupy przeciwników np. wydostając się z placówki FBI nie możemy pozbawiać życia jej funkcjonariuszy, lecz możemy zabijać ludzi Mangusty, którzy zaatakowali ów budynek.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-13-06-25-82.jpg" alt="XIII 18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13141" /></p>
<p><strong>Audio i wideo</strong><br />
XIII to jedna z pierwszych gier wykorzystujących cel &#8211; shading czyli ręcznie rysowaną grafikę, która swym stylem przypomina komiks w mniejszym bądź większym stopniu. W przypadku tej gry cel &#8211; shading sprawia, że czujemy się jakbyśmy wręcz przechodzili grywalny komiks. Grafika jest tak wyraziście komiksowa, że sprawia wrażenie jakby krzyczała do gracza ,,Jestem grą na podstawie komiksu! Jestem oryginalna!“ Ręcznie rysowane tekstury, tło oraz modele postaci to duży plus tej gry. Niewiele jest strzelanek tego typu. Wygląd postaci zrobiony został na podstawie wyglądu bohaterów komiksu Jeana van Hamme’a. Mangusta, generał Carrington, major Jones i inni wyglądają tak jak ich komiksowe odpowiedniki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-18-02-33-93.jpg" alt="XIII 19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13142" /><br />
 Nie tylko styl graficzny nawiązuje do komiksu, robią to również onomatopeje, które towarzyszom efektom dźwiękowym. W komiksach napisy nieumieszczone w dymkach informują nas o dźwiękach otoczenia. W grze są one miłym dodatkiem. Kiedy strzelamy z broni obok płomienia wylotowego czasem pojawi się napis ,,Bang Bang“, napis ,,Clik“ towarzyszy dźwiękowi broni pozbawionej amunicji, a dźwięki wybuchów idą w parze z napisami tj. ,,Boom“ czy ,,Whoooah“ (odgłos wystrzeliwującego słupa wody po wybuchu).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-17-11-59-67.jpg" alt="XIII 20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13143" /><br />
Cutscenki między kolejnymi etapami gry są zrobione w bardzo ciekawy sposób, który również przypomina strony komiksu, jednak z pewnym urozmaiceniem. Niektóre okienka komiksu to kawałki filmiku, który w odpowiednim momencie zostaje odtworzony a później zatrzymany, by przejść do następnego okienka, które może być statyczne, lub może zawierać kolejny kawałek filmiku.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2013-12-21-13-07-46-10.jpg" alt="XIII 21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13144" /><br />
Oprócz rzeczy nawiązujących do komiksu muszę wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie, którego w komiksie nie uświadczymy, a mianowicie o udźwiękowieniu. Voice acting jest moim zdaniem na bardzo dobrym poziomie. Dialogi bohaterów są podłożone bardzo profesjonalnie. Każda postać posiada odpowiedni, pasujący do niej głos. Osobiście najbardziej spodobał mi się głos Mangusty. Aktor podkładający głos za tę postać wyśmienicie oddaje zapał, który przejawia się w głosie głównego antagonisty. Dzięki temu na początku rozgrywki możemy uświadomić sobie jakim zagrożeniem jest on dla naszego bohatera, i że będzie go szukał nawet na końcu świata.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/mongoose-1.jpg" alt="mongoose-1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13145" /></p>
<p><strong>Multiplayer</strong><br />
Gra posiada tryb wieloosobowy, możemy grać zarówno w sieci lokalnej jak i w Internecie. Liczba graczy na serwerze to osiem osób. Liczba dostępnych map nie jest duża i mogą się one bardzo szybko znudzić, choć dla bardziej kreatywnych gracz Ubisoft przygotował edytor map do trybu multi. Tryby gry to: Deadmatch, Deadmatch drużynowy, Capture the Flag oraz trzy mniej znane Łowy, Sabotaż i Niespodzianki. Łowy to deadmatch z małym urozmaiceniem, mianowicie po mapie biega mała zakapturzona postać, która zabija graczy kiedy ich dotknie. Za zabicie Śmierci (tak bowiem nazywa się ta postać) dostajemy bonusowe punkty.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-22-28-10-18.jpg" alt="XIII 23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13147" /><br />
Sabotaż polega na rozbrojeniu ładunków wybuchowych przeciwnika zanim on rozbroi nasze bomby. Niespodzianki to również deadmatch, z tym że broń oraz ekwipunek znajdują się w zamkniętych pudłach porozrzucanych na mapie i nie widać co znajduje się w pudełku. Oprócz standardowych przedmiotów pudła zawierają również kilkunastosekundowe wspomagacze tj. regeneracja życia lub super przyspieszenie. Pudełka czasem zawierają różnego rodzaju antybonusy, których zebranie powoduje np. ciągłą utratę życia przez pewien czas. W tryb multiplayer można grać również z komputerowymi graczami, choć ich inteligencja nie zachwyca. Ich zachowania są przewidywalne do bólu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/XIII-2014-01-26-22-29-41-96.jpg" alt="XIII 24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13148" /><br />
<strong>W dwóch słowach</strong><br />
XIII to szybka, dobra i nie za krótka gra akcji, która jest oryginalna pod wieloma względami. Odpowiednie poprowadzenie fabuły, komiksowy styl oraz wiele innych drobniejszych rzeczy sprawiły, że gra ta na długo zapadła mi w pamięć i co jakiś czas do niej wracam. Również dzięki niej nabyłem serię komiksów XIII i zaznajomiłem się  pozostałą  twórczością Jeana van Hamme’a, która bardzo przypadła mi do gustu. W tej grze można doszukiwać się błędów i niedociągnięć, lecz wciąż jest ona produkcją bardzo dobrą.   </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/pechowa-trzynastka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Przemijanie i poetyckość w Passage</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/przemijanie-i-poetyckosc-w-passage/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/przemijanie-i-poetyckosc-w-passage/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Dec 2013 13:55:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bizon]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[passage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12960</guid>
		<description><![CDATA[Niech Was nie zmyli nagłówek &#8211; dzisiejszy artykuł nie jest wcale autorstwa Bizona. Tekst ten jest dziełem Nona, jednego z naszych wiernych użytkowników. Przygotujcie Wasze serca na opowieść o życiu i przemijaniu, jaką jest mała gra Jasona Rohrera &#8211; Passage. &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/przemijanie-i-poetyckosc-w-passage/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-12961" alt="passage1" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/passage1.png" width="615" height="345" /><br />
Niech Was nie zmyli nagłówek &#8211; dzisiejszy artykuł nie jest wcale autorstwa Bizona. Tekst ten jest dziełem Nona, jednego z naszych wiernych użytkowników. Przygotujcie Wasze serca na opowieść o życiu i przemijaniu, jaką jest mała gra Jasona Rohrera &#8211; Passage.</p>
<p><span id="more-12960"></span><br />
<em>Umrzemy i to czyni z nas szczęściarzy. Większość ludzi nigdy nie umrze, ponieważ nigdy się nie narodzi. Ludzi, którzy potencjalnie mogliby teraz być na moim miejscu, ale w rzeczywistości nigdy nie przyjdą na ten świat, jest zapewne więcej niż ziaren piasku na pustyni. Wśród owych nienarodzonych duchów są z pewnością poeci więksi od Keatsa i uczeni więksi od Newtona. Wiemy to, ponieważ liczba możliwych sekwencji ludzkiego DNA znacznie przewyższa liczbę ludzi rzeczywiście żyjących. Świat jest niesprawiedliwy, ale cóż, to właśnie myśmy się na nim znaleźli, ty i ja, całkiem zwyczajnie.<br />
Richard Dawkins, Rozplatanie Tęczy</em></p>
<p>Zanim przejdę do rozważań w analitycznym tonie, zapraszam was do zapoznania się z przedmiotem tychże rozważań, Gra autorstwa Jason Rohrera, której przejście zajmie wam pięć minut. To jest jedna z gier, które tym więcej dają od siebie, im więcej jesteśmy skłonni dla niej poświęcić.</p>
<p><a title="Passage" href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/" target="_blank">Link do pobrania Passage.</a></p>
<p>Analiza gier jest dla mnie zawsze problemem, ponieważ nikt nie zdefiniował narzędzi do tego służących. W szkole, od pierwszych klas uczą nas rozkładać na czynniki pierwsze poezję i prozę, jednak z nowszymi dziedzinami sztuki nie jest tak łatwo. <strong>Oto spotkałem grę, używającą środków przekazu, których używają tradycyjne formy sztuki.</strong> Poezja jest skondensowana. Gdzie powieściopisarz stara się stworzyć świat i współgrającą z nim fabułę – poeta bierze słowa i układa je w wierszu tak, że zyskują znaczenie ponad znaczeniem poszczególnych słów. Passage to wiersz, ale zrobiony z linijek kodu i kolorowych pikseli.</p>
<p>Jason Rohrer o swojej grze mówi, że powstała w momencie gdy zaczął zdawał sobie sprawę z własnej śmiertelności. <strong>Przemijanie jest więc jej głównym, tytułowym motywem.</strong> Bohaterowi zostaje wyznaczony kierunek w którym musi zmierzać, co w minimalistycznej alegorii, ukazuje życia człowieka. Startujesz po lewej, zmierzasz do prawej, tak jak rodzisz się i umierasz. Z każdym naszym krokiem, powiększa się wynik punktowy, a przecież wynik równoznaczny jest z postępem. Gra nagradza nas, gdy robimy to, co robić powinniśmy. Dodatkowymi bonusami są skrzynie ze skarbami, ukryte gdzieś w labiryntach korytarzy.</p>
<p>Już w tym momencie, gra przedstawia życie jako zdarzenie zdeterminowane, jasno pokazując, że sporo ma ono swój początek, musi dążyć do końca i jakiegoś zwieńczenia. Wszelkie próby zawrócenia w połowie drogi okażą się bezcelowe. Cofając się nie sprawimy, że razem z nami cofa się życie naszego bohatera. Zostajemy w tym samym miejscu, jednak podążamy w niewłaściwym kierunku, nie zdobywając punktów, niczego nie osiągając. <strong>Nie warto oglądać się za siebie – liczy się tylko marsz naprzód.</strong> Tkwiąc w przeszłości można stracić poczucie teraźniejszości.</p>
<p>Skrzynie i ukryte w nich skarby, to cele które osiągamy. Pierwsza dobra praca, pierwsza napisana piosenka, pierwszy udany artykuł – tutaj sprowadzone do prostego i uniwersalnego symbolu. <strong>Być może trafimy na skarb, jednak okupiony on będzie chwilą zagubienia i błądzenia wśród korytarzy.</strong> Wcześniej czy później, musimy jednak wrócić na poprzednią ścieżkę, prąc do przodu i nie oglądając się za siebie, ale tym razem nieco bogatsi.</p>
<p>W początkowej fazie gry można spotkać drugą postać. Może symbolizować, cóż… życiowego partnera, żonę, kochankę – nazwijcie to jak chcecie. Jeśli zdecydujemy się wędrować razem, wynik punktowy powiększać się będzie znacznie szybciej. Ale, jeśli planujemy iść przed życie, oraz dzielić je z drugą osobą, musimy się zmienić. Trudniej będzie przeciskać się przez korytarze, niektóre skarby pozostaną więc poza naszym zasięgiem. Nie osiągniemy wszystkiego co zaplanowaliśmy, bo związki to kompromisy. Nie tyle zawierane z partnerem, co z własnym sumieniem. <strong>Idąc samotnie, możemy otworzyć więcej skrzynek. Ale idąc wspólnie, nasze punkty pomnażają się o n-krotność tego, co moglibyśmy osiągnąć na własną rękę.</strong> Które rozwiązanie jest słusznie, nie sposób stwierdzić. Ciężko nawet się zastanawiać, czy „słuszność” istnieje jako wartość w tej sprawie.</p>
<p>Każdy z gracz podświadomie wie, że po prawej znajduje się coś, do czego ma dążyć. Zbieranie punktów i ich pomnażanie, to nasza druga natura. <strong>Passage wykorzystuje te nawyki i na ich bazie buduje symbolizm.</strong> Najciekawszy z jako element gameplay’u i jako element fabuły, jest zmiana położenia bohatera na ekranie. Powolne od lewej, do prawej. Jako gracz, gdy już to zjawisko zauważyłem, zrozumiałem – nie można iść bez końca. Im bliżej prawej strony, tym bliżej śmieci postaci. Nie da się jej ani uciec, ani uniknąć – dlatego jest taka straszna. Tak więc zakończmy, nie mówiąc ostatniego słowa.</p>
<p><strong>Autor: Non</strong><br />
Oryginalny artykuł znajdziecie na jego blogu &#8211; <a title="Orange Tree" href="http://treeoforange.wordpress.com/2013/12/26/przemijanie-i-poetyckosc-w-passage/" target="_blank">Drzewku Pomarańczowym.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/przemijanie-i-poetyckosc-w-passage/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Men of War: Red Tide</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-red-tide/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-red-tide/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Dec 2013 09:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[men of war red tide]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12889</guid>
		<description><![CDATA[Okres II Wojny Światowej nadal jest inspiracją dla twórców gier komputerowych oraz filmów. Kiedy pomyśli się o grach związanych z tym konfliktem pierwsze co przyjdzie na myśl to gry FPS takie jak Battlefield. Znaczna część strzelanek osadzona jest w tych &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-red-tide/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p> <img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/feat-men-of-war-red-tide-rec.jpg" alt="men of war1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12890" /><br />
Okres II Wojny Światowej nadal jest inspiracją dla twórców gier komputerowych oraz filmów. Kiedy pomyśli się o grach związanych z tym konfliktem pierwsze co przyjdzie na myśl to gry FPS takie jak Battlefield. Znaczna część strzelanek osadzona jest w tych realiach i dlatego dominuje takie skojarzenie. W tym artykule przedstawię drugą część serii Men of War, która jest przykładem tego, że wciąż można stworzyć dobrą grę spoza gatunku FPS, która opowiada o żołnierzach walczących w największym konflikcie w historii.<span id="more-12889"></span></p>
<p>Seria Men of War została zapoczątkowana w roku 2007, kiedy to światło dzienne ujrzała pierwsza część gry wydana przez ukraińskie studio Best Way. Na polską premierę musieliśmy czekać do marca roku 2009. Seria jest spadkobiercą gier takich jak Faces of War czy Soldiers: Ludzie Honoru i należy do gatunku gier RTS. Nie polega jednak na budowaniu bazy i werbowaniu jednostek, lecz ogranicza się jedynie do walki. Element gospodarczy znany z gier takich jak np. Age of Empires został całkowicie usunięty na rzecz rozbudowanych zadań bojowych, podczas których wykorzystujemy dane nam jednostki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/Men-of-War-Red-Tide-Debut-Trailer_2.jpg" alt="men of war2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12895" /><br />
Przygodę z serią Men of War zacząłem od dodatku Red Tide. Gra spodobała mi się do tego stopnia, że postanowiłem nagrać serię poradników, które wciąż można znaleźć w archiwach DualShock Podcast. Jest to moim zdaniem najlepsza gra spośród całej serii. Wybrałem ją ponieważ prezentuje ona moim zdaniem niezwykle dobry i satysfakcjonujący gameplay, szczególnie w misjach sabotażowych, jednak jeśli chcemy ją omówić musimy przyjrzeć się każdemu elementowi gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/men-of-war-red-tide_172my.jpg" alt="men of war3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12899" /><br />
<strong>O czym jest ta gra?</strong><br />
 Men of War: Red Tide opowiada o bojach jakie toczyły się w latach 1941-1944 na Półwyspie Krymskim między III Rzeszą oraz jej sojusznikami a ZSRR. Gracz staje po stronie radzieckiej i dowodzi różnymi jednostkami wojskowymi, które zwalczają wroga zarówno na pierwszej linii frontu jak i na tyłach wroga w akcjach sabotażowych. Znaczna część gry poświęcona jest radzieckim komandosom, którzy niszczyli składy amunicji i paliwa, zdobywali plany natarcia, likwidowali wysoko postawionych oficerów nieprzyjaciela oraz wykonywali wiele innych rodzajów misji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/Men-of-War-Red-Tide-German-Load-Save-Fix_3.jpg" alt="men of war4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12900" /><br />
Oprócz tego dowodzimy również oddziałami Czarnych Kurtek czyli sowieckich marines. Za ich pomocą zajmujemy porty oraz dokonujemy natarć blisko linii brzegowej. Areną działań misji typowo bitewnych są takie miasta jak Sewastopol czy Odessa, natomiast działania sabotażowe rozgrywają się najczęściej na wsiach. Całość okraszona jest wspomnieniami weteranów wojennych, oraz przerywnikami filmowymi, które mają przybliżyć nam batalię o Półwysep Krymski.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/704756586_1403053162_o.jpg" alt="men of war5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12901" /><br />
<strong>Różnorodność zadań</strong><br />
Cała gra składa się z 23 misji podzielonych na 6 kampanii. Możemy wyróżnić trzy rodzaje misji. Pierwszym typem są misje typowo bitewne, w których dysponujemy oddziałami piechoty, pojazdami oraz czasami pomocą w rodzaju ostrzału artyleryjskiego bądź nalotu bombowego na wybrany obszar. Drugi typ to misje sabotażowe, gdzie przy pomocy niewielkiej grupki komandosów musimy wykonywać różne zadania na tyłach wroga. Trzeci rodzaj to  plansze, które rozpoczynają się jak misje sabotażowe, a w końcowej fazie rozgrywki przekształcają się w pełnoprawne bitwy. Każdy rodzaj misji charakteryzuje się innym typem rozgrywki. Moim zdaniem esencją tej gry są elementy skradankowe, które dominują w misjach sabotażowych, gdzie bycie niezauważonym jest kluczowe w celu zorganizowania jak najmocniejszego uderzenia na niczego niespodziewającego się wroga. W szczególności lubię jednak trzeci rodzaj misji które przez długi czas pozostają misjami sabotażowymi lecz kończą się efektownym atakiem na wojska nieprzyjaciela osłabione przez ataki naszych komandosów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/417180_full.jpg" alt="men of war6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12902" /><br />
 To co urzekło mnie w tej grze to niezwykła wręcz różnorodność zadań. Nasze wytyczne to nie tylko zajmowanie kolejnej bazy czy niszczenie posterunków wroga. Musimy zaleźć nieprzyjacielowi za skórę różnymi sposobami, w końcu to wojna. Niszczenie składów amunicji i paliwa, atak na konwoje zaopatrzeniowe, uniemożliwianie ewakuacji wrogim oficerom, zajmowanie portów i wiosek, obrona przed kontratakami nieprzyjaciela, infiltracja bazy, zdobywanie tajnych dokumentów i wiele innych zadań. Taka różnorodność zdecydowanie przemawia na korzyść gry. Ponadto do każdej misji nakreślone jest tło historyczne dzięki czemu wiemy, że jesteśmy częścią wielkiego konfliktu oraz wiemy o co tak naprawdę walczymy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/01553454-photo-men-of-war.jpg" alt="men of war7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12903" /></p>
<p><strong>Rodzaje gameplayu</strong><br />
W poprzednim rozdziale wspomniałem o tym, że grę można podzielić na część bitewną i sabotażową. Należałoby przyjrzeć się z bliska każdemu rodzajowi rozgrywki i opisać go. Zacznijmy od części sabotażowej.</p>
<p>W części sabotażowej gry dowodzimy kilkuosobowym oddziałem komandosów, którzy działają za linią frontu i atakują strategiczne punkty wroga. Ich zadania są bardzo różne jednak sposób działania jest prawie zawsze ten sam. Rozgrywając misje sabotażowe musimy pamiętać o tym, by nie angażować się w otwartą wymianę ognia z wrogiem, gdyż posiada on znaczną przewagę liczebną. Najlepszą taktyką jest cierpliwe wybieranie celów i precyzyjne ich likwidowanie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/200.jpg" alt="men of war8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12904" /><br />
Jeśli bazę osłaniają działa 20 mm lub stanowisko KM to najrozsądniej jest uderzyć w te właśnie punkty lub zlikwidować załogę wyżej wymienionych sprzętów i użyć ich przeciwko wrogowi. Musimy pamiętać także o tym, by w pierwszej kolejności likwidować stanowiska artylerii, skupiska wrogich żołnierzy oraz pojazdy opancerzone. Trzeba wykorzystać to, że  wróg nie wie o naszej obecności i zniszczyć sprzęty wroga, zanim dojdzie do wymiany ognia. Wykorzystywanie broni wroga przeciwko niemu jest bardzo ważne w celu osiągnięcia zwycięstwa. Każdy sprawny czołg, armata, haubica lub pojazd opancerzony jest na wagę złota.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/2001.jpg" alt="men of war9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12905" /><br />
Stopniowe oczyszczanie terenu to podstawa, jeśli chodzi o ten rodzaj misji. Likwidować wroga możemy za pomocą ogromnej liczby broni oraz specjalnych rodzajów uzbrojenia tj. dynamit bądź miny przeciwpancerne czy przeciwpiechotne. Za pomocą pudełka zapałek możemy podpalić trawę i okoliczne krzaki oraz drzewa i wykurzyć stamtąd przeciwnika. Nasi żołnierze większość czasu spędzą w pozycji leżącej czołgając się od osłony do osłony. Najlepszym przyjacielem każdego żołnierza, który chce pozostać w ukryciu jest wysoka trawa i krzaki. Kiedy musimy precyzyjnie dotrzeć do jakieś pozycji oddać strzał lub rzucić granat z pomocą przychodzi nam tryb bezpośredniej kontroli. Dzięki niemu możemy ręcznie sterować jednostką. Jeśli SI nie radzi sobie z np. wyjechaniem z trudnego, górzystego bądź lesistego terenu wystarczy przejąć bezpośrednią kontrolę nad jednostką i wydostać ją z ciężkiej sytuacji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/bejelentveamenofwarredtidekiegeszito_1.jpg" alt="men of war10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12906" /><br />
Bardzo dobrą cechą misji sabotażowych i ogólnie całej gry jest to, że żołnierze są nie tylko jednostkami. Posiadają imiona i nazwiska, dzięki czemu można się do nich w pewien sposób przywiązać. Szczególnie zauważalne jest to w kampanii ,,Działa Mansteina“, w której przez wszystkie misje sterujemy grupą komandosów pod przywództwem Nikolaja Fiodorowa. Snajper, zwiadowca, radiooperator, słowem każdy członek oddziału ma imię i nazwisko, które jest do niego przypisane. Nie jest ono losowo generowane i nie zmienia się z misji na misję.</p>
<p>Przykład misji sabotażowej:</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/0FoU1K3xfn4?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Drugim typem są misje bitewne. Obejmujemy w nich kontrolę nad wieloma jednostkami zarówno piechoty jak i sprzętów wojskowych. Scenerią tego typu misji są miasta portowe tj Sewastopol i Odessa oraz wioski. Naszym celem jest głównie oczyszczenie obszaru z jednostek wroga, choć część misji tego typu polega na wypełnieniu szeregu wytycznych tj. zajęcie określonych, strategicznych punktów na mapie. Możemy zaangażować do walki wszystkie nasze jednostki, lecz osobiście korzystam z innego, bardziej wyrafinowanego sposobu.  Nawyki jakich nabrałem w misjach sabotażowych odcisnęły swoje piętno także tutaj.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/men_of_war_rt_02.jpg" alt="men of war12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12909" /><br />
W misjach bitewnych wybieram zazwyczaj kilku żołnierzy, którzy niepostrzeżenie przedzierają się przez zgiełk bitewny i zajmują strategiczne pozycje na tyłach wroga. Czasem tą pozycją jest stanowisko artylerii, która utrudnia przejazd naszym pojazdom pancernym ,a czasem budynek, z którego można prowadzić ostrzał snajperski. Oczywiście nie mówię byście nie wykonywali tych misji angażując wszystkie swoje oddziały do bezpośredniej walki z nieprzyjacielem. To również jest sposób na dokonywanie postępów w grze. Dla każdego coś miłego.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/mowrt10.jpg" alt="men of war13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12910" /><br />
<strong>Uzbrojenie</strong><br />
Niewątpliwą zaletą tej gry jest bardzo duża liczba różnych rodzajów uzbrojenia. CK-my, pojazdy opancerzone, transportery, czołgi różnego typu, moździerze, działa, haubice, kutry, statki oraz wiele, wiele innych narzędzi zniszczenia. Wszystko to zostało wręcz perfekcyjnie odwzorowane w grze. Podczas misji sabotażowych niejednokrotnie przyjdzie nam skorzystać ze zdobytego sprzętu, czy to włoskiego, rumuńskiego czy niemieckiego. Oprócz pojazdów oraz dział do dyspozycji mamy również piechotę, która obsługuje wyżej wymienione sprzęty. Żołnierze podzieleni są na klasy: strzelec, piechota z PM, strzelec z KM, zwiadowca, radiooperator,snajper, medyk oraz piechota przeciwpancerna. Każda klasa na starcie posługuje się innym rodzajem broni, lecz nie ma sztywno narzuconych granic między poszczególnymi klasami. Każdy żołnierz może podnieść dowolną broń i korzystać z niej.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/Men_of_War_Red_Tide_Screenshot_01.jpg" alt="men of war19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12919" /><br />
Liczba rodzajów uzbrojenia piechoty również robi wrażenie. Pistolety, pistolety maszynowe, karabiny maszynowe, karabiny powtarzalne, rusznice przeciwpancerne, granaty przeciwpiechotne i przeciwpancerne. Tego wszystkiego będziemy mogli używać w boju. Musimy dbać o stan amunicji naszych jednostek, którą to możemy zdobywać od poległych wrogów bądź ze składów amunicji. Każdy żołnierz oraz pojazd czy armata mają swój inwentarz. Jest w nim ograniczona liczba miejsc, więc musimy wybierać między różnymi rodzajami uzbrojenia. Do kwestii amunicji można się jednak przyczepić. Dzieli się ona na grupy: amunicję do KM, do PM oraz karabinów powtarzalnych. Problem polega na tym, iż amunicją do PPSz można załadować rewolwer Nagant czy MP40. Nie przeszkadza to bardzo w rozgrywce jednak można by było to ulepszyć.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/206.jpg" alt="men of war14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12914" /></p>
<p><strong>Destrukcja otoczenia</strong><br />
W dzisiejszych czasach jeśli myślimy o destrukcji otoczenia to bardzo często na myśl przychodzi nam silnik Frosbite zastosowany w grze Battlefield. To, że możemy zniszczyć większość obiektów na mapie jest uznawane za bardzo duży plus. W przypadku Men of War: Red Tide nie jest inaczej. Zniszczeniu może ulec tu prawie każdy element otoczenia. Wszystkie elementy związane z destrukcją otoczenia są zrobione bardzo dobrze i odznaczają się wysokim realizmem. Kiedy będziemy strzelać do ściany budynku z armaty czołgowej kalibru 88 mm załadowanej pociskiem odłamkowym to jest bardzo prawdopodobne, że ściana zawali się po pierwszym strzale. Jeśli natomiast użyjemy pocisków przebijających ściana nie zawali się, a pocisk przeleci na wylot.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/78402_198_medium.jpg" alt="men of war16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12915" /><br />
Posiadając tę wiedzę, możemy zastosować ją w praktyce. Załóżmy, że wrogi pojazd stoi za ścianą lub za budynkiem. W tej sytuacji ładujemy nasz czołg lub armatę amunicją przebijającą i strzelamy przez budynek. Jeżeli natomiast za ścianą ukrywa się piechota to wtedy strzelamy pociskiem odłamkowym i burzymy ścianę, a pozostałych przy życiu żołnierzy nieprzyjaciela pozbawionych osłony eliminujemy za pomocą CKM-u. Należy pamiętać, że np. pociski kalibru 20 mm nie będą w stanie przebić ścian budynku, lecz zwyczajnie się od niej odbiją i mogą zabić kogoś rykoszetem. Nawet takie zjawisko jak rykoszet zostało dopracowane w tej grze. Zwykłe pociski odbijają się od metalowych powierzchni, a jeśli uderzą pod odpowiednim kątem mogą odbić się od innych elementów otoczenia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/987892-961204_20090826_002.jpg" alt="men of war16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12916" /><br />
Piechota może niszczyć ściany budynków i inne przeszkody przy pomocy granatów przeciwpancernych i dynamitu. Czasem możemy to wykorzystać w celu skrócenia sobie drogi. Siatka ograniczająca dostęp do jakiegoś terenu może zostać zniszczona za pomocą zwykłego granatu. Inne zniszczenia będą w zależności od tego, w które miejsce i z jaką siłą uderzymy. Budynek może zostać pozbawiony dachu, ściany bądź może zostać zburzony do fundamentów. Nawet takie elementy otoczenia jak kilkupiętrowy sztab wroga, który jest bardzo dużym budynkiem może zostać zniszczony przy użyciu odpowiedniej siły jaką jest np. ostrzał z pancernika. Jeśli prowadzimy jakiś ciężki, opancerzony pojazd w stylu czołu ,,Tygrys“ to możemy bez problemu przejeżdżać przez mniejsze budynki oraz jechać lasem bez uważania na drzewa. Pod naciskiem takiej siły jaką wywiera czołg pnie drzew kładą się jak trawa na wietrze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/men_of_war_rt_01.jpg" alt="men of war20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12920" /><br />
Jeśli jesteśmy przy temacie destrukcji otoczenia należało by więc powiedzieć coś na temat bardzo dobrego modelu zniszczeń pojazdów jaki został zaimplementowany w tej produkcji. Podczas walki pojazdy oraz działa mogą zostać uszkodzone bądź całkowicie zniszczone. Każdy pojazd, armata, działo bądź haubica podzielone jest na części. W przypadku czołgu będą to gąsienice, wieżyczka, kadłub oraz działo główne. Działa dzielą się natomiast na lufę, osłony, koła oraz części służące ustalenia kąta wystrzału.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/348210343.jpg" alt="men of war17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12917" /><br />
Uszkodzenie poszczególnych części wiąże się z różnymi konsekwencjami. Czołg z zepsutą gąsienicą nigdzie nie pojedzie, a działo z rozwaloną lufą nie będzie strzelać. Uszkodzenie kadłuba oznacza zniszczenie całego pojazdu, a jeśli towarzyszy temu uszkodzenie silnika to będzie towarzyszyła temu potężna eksplozja. Uszkodzenie, które nie powodują znacznych zniszczeń również są widoczne. W osłonach działa, które dostało się pod ostrzał możemy zobaczyć dziury po odłamkach i pociskach. Jeśli pojazd lub działo, które chcemy wykorzystać jest uszkodzone to możemy przystąpić do naprawy przy pomocy skrzynki z narzędziami. Naprawy są jednak czasochłonne, więc należy tego robić pod ostrzałem wroga.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/men-of-war-red-tide_4743003.jpg" alt="men of war21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12921" /></p>
<p><strong>Dbałość o detale</strong><br />
Podczas rozgrywki gracz po jakimś czasie dostrzeże dużą dbałość o drobne szczegóły tj. niewielkie elementy otoczenia, z których każdy może posłużyć za osłonę. Nawet buda dla psa czy ławka mogą być pomocne w przypadku nieprzyjacielskiego ostrzału. Wszystkie poziomy są zaprojektowane z uwzględnieniem takich właśnie detali. Jednostki również są zrobione z dużą pieczołowitością. Na skrzynce amunicyjnej podczepionej do CKM-u możemy zobaczyć napisy informujące o rodzaju pocisków, a gąsienice czołgów różnie wgłębiają się w podłoże w zależności od jego rodzaju. Elementy otoczenia oraz jednostek nie tylko dobrze wyglądają, ale też podlegają prawom fizyki oraz uszkodzeniom.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/ss_887b768f2148b69bccf3ee055d538c620666c1fa_1920x1080.jpg" alt="men of war22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12922" /><br />
Czasem twórcy implementują elementy, które mają za zadanie ożywić ten growy świat i sprawić, by był jeszcze bardziej realistyczny. Na jednej misji możemy dostrzec kuchnię polową, jednak nie jest ona tam ustawiona bez powodu. Jeden z żołnierzy jest kucharzem, co możemy dostrzec po tym, iż nosi na głowie czapkę kucharską. Przenosi on skrzynki z prowiantem w pobliże kuchni. Co ciekawe czapkę tę możemy przywdziać. Innym razem możemy zobaczyć żołnierzy wroga, którzy lepią bałwana. Takie rzeczy trzeba najpierw znaleźć, nie są one rzucone w stronę gracza, jednak odnalezienie ich cieszy bardziej niż niejeden achievement.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/grab_026ted.jpg" alt="men of war23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12935" /></p>
<p><strong>Wady</strong><br />
Gra ta, mimo że oceniam ją bardzo wysoko i znajduję w niej przyjemność już od dwóch lat, posiada swoje wady, o których również muszę napisać. Pierwszą wadą jest często bardzo głupie zachowanie SI. Nie jest to zauważalne w misjach sabotażowych, lecz bardziej w misjach bitewnych, gdzie otwarta wymiana ognia jest rzeczą normalną. W niektórych sytuacjach przeciwnicy są inteligentni i sprytni. Odrzucają granaty, szukają osłony, unikają otwartych przestrzeni, lecz kiedy spotykają się z np. wrogim pojazdem opancerzonym nie wiedzą co robić. Jeśli posiadają rusznicę przeciwpancerną to wtedy strzelają do naszego pojazdu, ale jeśli są wyposażeni w granaty przeciwpancerne to wtedy kompletnie nie wiedzą co robić, chyba że sami pojedziemy na tyle blisko by mogli użyć wspomnianych granatów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/1334228972_5e91cd4b07e9.jpg" alt="men of war18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12918" /><br />
Zamiast szukać przed czołgiem, uciekać, próbować zajść wroga od flanki niejednokrotnie ich taktyka polega na położeniu się na środku i czekaniu aż zostaną zabici. W konfrontacji ze snajperem wrogowie nie często próbują obejść snajpera i zaskoczyć go niespodziewanym atakiem z bliskiej odległości tylko co jakiś czas wychylają się zza osłony, by oddać strzał, a wychylenie się trwa na tyle długo, by nasz snajper zdążył dokładnie wycelować i posłać pocisk prosto w głowę delikwenta.  Nie chcę przez to powiedzieć, że SI zawsze zachowuje się w ten sposób. Równie często wrogowie usiłują znaleźć schronienie i wycofują się w obliczu przewagi przeciwnika, jednak sytuacji w których wróg głupieje jest zdecydowanie za dużo.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/2.jpg" alt="men of war24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12936" /><br />
Kolejną wadą związaną ze sztuczną inteligencją jest problem dotyczący naszych jednostek pozostawionych samych sobie. Nasi wojacy nie zawsze reagują tak jak tego chcemy podczas kontaktu z nieprzyjacielem. Jeśli wydajemy naszemu żołnierzowi rozkaz strzelania do każdego napotkanego nieprzyjaciela i tym samym bronienia pewnego punktu może się zdarzyć tak, że nasz żołnierz ,,zamyśli się“ i nie będzie otwierał ognia nawet do oponentów, którzy są bardzo widoczni i znajdują się kilkanaście metrów dalej.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/ss_d29fd6d8db595f6a6cc55563579d3f14875c0b45.1920x1080.jpg" alt="men of war25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12937" /><br />
Pamiętam kiedy w pewnej misji, w której głównym zadaniem była obrona portu przed niemieckim kontratakiem bardzo wkurzałem się na to, że moje jednostki nie strzelają wtedy kiedy mają w zasięgu grupy nieprzyjaciół. W rezultacie nie mogłem obmyślać innej taktyki powstrzymania nieprzyjaciela, lecz byłem zmuszony kurczowo bronić zajętych pozycji i co chwila ,,budzić“ moich żołnierzy i rozkazywać im by w końcu zaczęli strzelać do wrogów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/bejelentveamenofwarredtidekiegeszito_11.jpg" alt="men of war26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12938" /><br />
Ostatnia wada jaką można łatwo zauważyć tej grze to bardzo słabe cutscenki. Nie mówię tu o klimatycznych przerywnikach rodem z filmów dokumentalnych. Chodzi mi o scenki, podczas których słyszymy voiceaktorów. Samych voiceaktorów jest kilku i nie są oni dobrzy. Teksty np. odpraw również nie powalają. Całość jest tak bardzo ślamazarna, że w pewnych momentach można zadać sobie pytanie ,,To tak ma być, czy coś się zepsuło?“ Cutscenki nie tylko, że są zrobione na silniku gry, ale są zrobione na samej grze. Postacie nie mają innych animacji, kiedy rozmawiają nie gestykulują ani nawet nie ruszają się. Bardzo często przerwy między wypowiedziami są około dziesięciosekundowe i w tym czasie nie dzieje się kompletnie nic.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/348210906.jpg" alt="men of war27" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12939" /><br />
<strong>W dwóch słowach</strong><br />
Podsumowując, gra Men of War: Red Tide to produkcja, którą mogę śmiało polecić każdemu, nie tylko fanom gier RTS. Ciekawa rozgrywka, różnorodne misje, dbałość o najmniejsze detale, bardzo duża różnorodność wojskowego asortymentu oraz ciekawe przedstawienie konfliktu o Półwysep Krymski sprawiają, że można czerpać z tej produkcji ogromną dawkę przyjemności i satysfakcji. Zachęcam do kupna i życzę miłej zabawy!</p>
<p>Pssst&#8230;Możecie również zajrzeć na inne odcinki mojego poradnika do tej gry. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/men-of-war-red-tide/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kerbal Space Program &#8211; Big Boss Project</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/kerbal-space-program-big-boss-project/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/kerbal-space-program-big-boss-project/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2013 22:45:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Blady]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[kerbal space program]]></category>
		<category><![CDATA[ksp]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear solid]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12886</guid>
		<description><![CDATA[Blady przedstawia początki swojego programu kosmicznego w Kerbal Space Program. Minimum wiedzy, maximum szaleństwa, jedna mała eksplozja oraz&#8230; stacja orbitalna Big Bossa? &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-12887" alt="kerbaleblady" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/kerbaleblady-615x345.png" width="615" height="345" /></p>
<p>Blady przedstawia początki swojego programu kosmicznego w Kerbal Space Program. Minimum wiedzy, maximum szaleństwa, jedna mała eksplozja oraz&#8230; stacja orbitalna Big Bossa?<span id="more-12886"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/0sM8xkmlGu4?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/kerbal-space-program-big-boss-project/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hitman Absolution &#8211; Fabuła (Spoilery)</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/hitman-absolution-fabula-spoilery/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/hitman-absolution-fabula-spoilery/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Oct 2013 23:03:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[hitman absolution]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12511</guid>
		<description><![CDATA[Fabuła w grze Hitman: Absolution to dość kontrowersyjny temat dla fana serii. Uznałem zatem, że warto przyjrzeć się jej bliżej. W tym felietonie chciałbym zawrzeć wszystkie swoje przemyślenia na temat fabuły i paru innych elementów, które były związane z serią &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/hitman-absolution-fabula-spoilery/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution.jpg" alt="Hitman1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12512" /><br />
Fabuła w grze Hitman: Absolution to dość kontrowersyjny temat dla fana serii. Uznałem zatem, że warto przyjrzeć się jej bliżej. W tym felietonie chciałbym zawrzeć wszystkie swoje przemyślenia na temat fabuły i paru innych elementów, które były związane z serią i według mnie ucierpiały. Z tego artykułu możecie się dowiedzieć jak ja oceniam poszczególne części fabuły tej produkcji. Ten tekst to potężny spoiler. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze gry, a zamierzasz to zrobić, zawróć!<span id="more-12511"></span></p>
<p>Od 2001 roku seria Hitman jest rozpoznawalna wśród graczy na całym świecie. Wpisała się na dobre w kanon gier komputerowych za sprawą innowacyjnej rozgrywki, która premiowała cierpliwość, dyskrecję i logiczne myślenie. Pierwsza odsłona gry nie była typowym FPSem czy skradanką, lecz prezentowała inny gatunek wirtualnej rozrywki. Przez cztery części serii głównym elementem produkcji był właśnie ten oryginalny gameplay, fabuła zaś miała za zadanie nakreślić tło działań. Oba te składniki produkcji nie kolidowały ze sobą, a wręcz przeciwnie uzupełniały się nawzajem. Fabuła przenikała do rozgrywki w sposób bardzo wyrafinowany czy to w postaci listów jak w Codename 47 czy to przez bardzo klimatyczne wstawki filmowe w Contracts. Gracz miał nakreślone tło fabularne, które nie ograniczało podstawowych części rozgrywki czyli eksploracji i dużej liczby sposobów na ukończenie misji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution-Evidence-Locations-Guide.jpg" alt="Hitman2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12513" /><br />
 Zdarzały się przypadki takie jak Blood Money, gdzie fabuła została zepchnięta na odległy plan i niezbyt obchodziła większość graczy, lecz rozgrywka została mocno ulepszona w porównaniu z poprzednimi częściami sprawiając, że gracz miał więcej możliwości wykonywania zadań oraz miejsca na dogłębną eksplorację. Dzięki tym rozwiązaniom czwarta część serii Hitman została bardzo dobrze odebrana wśród graczy. Pokazuje to, iż fabuła w Hitmanie jest mniej ważna od rozgrywki i nadmierne „przesycenie fabularne“ może mieć złe konsekwencje. Trzeba zachować umiar i wykazać się odrobiną finezji by móc w odpowiedni sposób wpleść dobrą historię do tego growego świata jakim jest uniwersum Agenta 47.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-absolution-2012_00437696.jpg" alt="hitman3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12514" /><br />
Gracze, którzy czekali na piątą część serii o łysym zabójcy spodziewali się kolejnych usprawnień co do rozgrywki. Po Blood Money, które zapewniało graczom wiele sposobów na eliminowanie celów i swobodną eksplorację ludzie oczekiwali kolejnych kroków w tym kierunku. Nie interesowali się tak bardzo fabułą, choć czasem padło pytanie „Co stało się z Agentem 47? Jak potoczą się jego losy po upadku Agencji?“ Nawet jeśli historia przedstawiona w kolejnej części będzie chciała na siłę wyjaśnić fakt, iż Hitman nie przeszedł na emeryturę i nie leży na plaży popijając drinki z parasolką, to dobry gameplay w stylu Blood Money sprawi, że zniecierpliwieni gracze powiedzą: „Tak, to jest to na co czekałem od lat!“ Czy otrzymali to czego chcieli? Przejdźmy do fabuły.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution-preview-thumb-large.jpg" alt="Hitman4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12516" /><br />
<strong>Fabuła</strong><br />
W piątej odsłonie gry Agent 47 na powrót zostaje członkiem Agencji &#8211; tajnej i niezwykle wpływowej organizacji zrzeszającej płatnych zabójców. Agencja zdążyła stanąć na nogi i uporać się ze swoimi wrogami mającymi zapędy co do klonowania. Gra rozpoczyna się dość nietypowo, gdyż Hitman dostaje zlecenie zabicia Diany, jego informatorki, której głos towarzyszył nam przez całą serię. Hitman przyjmuje zlecenie mówiąc, że „(&#8230;) to tylko biznes.“ Diana przed śmiercią  prosi Agenta 47, by zaopiekował się pewną dziewczyną o imieniu Victoria, której szuka Agencja. Samo to mówi, że ta osoba nie jest zwyczajna.  Hitman zabiera ją ze sobą, ucieka i od tej pory musi obawiać się Agencji, która wydała wyrok na 47. Czeka go nie lada wyzwanie, a jego umiejętności zostaną wystawione na ciężką próbę.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-abso5lution.jpg" alt="hitman5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12517" /></p>
<p>Według mnie początek gry jest dość dziwny. Po pierwsze sprawa z ICA. Dowiadujemy się, że wydarzenia z Blood Money nie mają żadnego wpływu na uniwersum gry. Agencja została odbudowana  i wszystko działa bardzo sprawnie. Przypomnijmy, że pod koniec czwartej części Agencja składała się tylko z jednego agenta, którym był nasz protagonista. Możemy się domyśleć, że ICA jest niezwykle potężną organizacją i mogła zwyczajnie stanąć na nogi, lecz w świecie pełnym ciemnych interesów i wpływowych ludzi, którzy niekoniecznie parają się legalną pracą osłabienie kluczowego gracza spowoduje nagłe ożywienie w przestępczej społeczności. Ludziom będzie zależeć na tym, by Agencja definitywnie przestała istnieć. W grze nie zostało to wytłumaczone. Po prostu wszystko wróciło na swoje miejsce.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/untitled.jpg" alt="hitman6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12518" /></p>
<p>Po drugie zlecenie zabicia Diany też nie jest według mnie najlepszym pomysłem na rozpoczęcie gry. Agent 47 przyjmuje zadanie zamordowania jego informatorki, która jest postacią nierozerwalnie związaną z serią. Jaka jest jego motywacja? Czemu chce zabić jego, powiedzmy otwarcie, przyjaciółkę i największego sojusznika? Czy zapomniał już, że Diana uratowała mu życie w epilogu Blood Money? Kiedy 47 wchodzi do łazienki, w której Diana bierze prysznic waha się, jednak ostatecznie pociąga za spust. Później żałuje swojej decyzji. Kiedy Hitman miał palec na spuście w głowie na pewno kotłowało się mu tysiąc różnych myśli, a jednak przeważyło&#8230;no właśnie co? Profesjonalizm? Pieniądze? Na początku opowieści 47 jest tak bardzo niestabilny psychicznie, że jego zachowanie bardziej pasuje do nieokrzesanego młokosa niż do pięćdziesięcioletniego zawodowego zabójcy, który niejedno już w życiu widział. Szczególnie, że na początku swojej kariery był narzędziem, które po wykonaniu swojego zadania jest wyrzucane na śmietnik.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/maxresdefault.jpg" alt="hitman7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12520" /><br />
Co ciekawe Diana wiedziała, że Hitman po nią przyjdzie. Była na to przygotowana. Poleciła Victorii, by zaufała człowiekowi, który ją zabierze. Samo to, że pod koniec gry okazuje się, że Diana przeżywa jest dość słabym zabiegiem fabularnym. Twórcy nie wiedzieli czego tak naprawdę chcą. Zrobili z 47 nieukierunkowanego psychicznie bohatera i chcieli, by już na początku gry wszyscy zwrócili się przeciwko niemu z ICA na czele. Umieścili w grze scenę zabójstwa Diany, która tak naprawdę żyje, bo przecież Diana jest nierozerwalnie związana z serią i nie mogła zginąć w głupi sposób.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/File_photo_2.jpg" alt="Hitman8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12536" /><br />
 Strategia Diany również jest dziwna. Musi chronić niezwykle ważną osobę jaką jest Victoria. Czuje więc, że nie ma sensu dalej żyć i oddaje ją pod opiekę Agenta 47, który ma teraz na głowie Agencję, Dextera, Doma Oswalda, Wade’a i Bóg wie jeszcze kogo, a musi polegać na szemranych informatorach, którzy są gotowi wyjawić jego tajemnice temu kto więcej zapłaci. Na końcu jednak Diana znów wkracza na scenę i przychodzi „na gotowe“, gdyż sytuacja zostaje ustabilizowana, a jedyne co pozostało to wymierzyć wyrok Travisowi. Głupie jest to, że Diana spodziewając się śmierci przeżyła i siedziała cicho nie utrzymując kontaktu z Hitmanem. Czyli co? Po postrzale i brawurowej ucieczce Agenta 47 Diana zobaczyła, że wciąż oddycha? Dlaczego nie mogła dogadać się z 47, sfingować swoją śmierć, a później pomagać mu w ucieczce przed Agencją i różnorakimi wrogami, przy okazji wyjaśniając co i jak. Wtedy wszystko było by prostsze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gallery_8505_1193_26767.jpg" alt="hitman9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12533" /><br />
W moich oczach Victoria jest bardziej przedmiotem i celem niż postacią. Rzekłbym nawet, że można porównać ją do mydła. Już masz je w rekach, lecz wyślizguje ci się i musisz spróbować chwycić je ponownie. Sam pomysł na genetycznie zmodyfikowane dziecko, które każdy chce mieć, by zrobić z niego zabójcę doskonałego jakoś do mnie nie przemawia. Mogę przymknąć na to oko patrząc na to jaka jest motywacja Agenta 47, który za wszelką cenę chce uratować Victorię przed losem zabójcy wykorzystywanego jako narzędzie w machlojkach mafijnych bossów.  Jednak między Victorią a Hitmanem nie wywiązuje się żadna więź, gdyż nie ma na to czasu. 47 albo zostawia ją w sierocińcu albo próbuje ją z tego sierocińca wydostać, a w późniejszej fazie gry Victoria staje się odległym celem, który ucieka gdy już znajduje się na wyciągnięcie ręki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Victoria_in_her_room.jpg" alt="hitman10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12534" /><br />
Gdyby zamiast tej dziewczyny dać walizkę z materiałem genetycznym Agenta 47 to nic by się nie zmieniło z tą różnicą, że walizkę można by było zniszczyć. Victoria jest postacią bardzo pustą, a szkoda, gdyż między Hitmanem a nią mogła by się wywiązać ciekawa więź. Coś w rodzaju Leona Zawodowca. Hitman starałby się wytłumaczyć Victorii tą dziwną sytuację i odpowiadałby na trudne pytania dotyczące jego przeszłości oraz ogólnie kwestii zabijania ludzi i przeznaczenia. Było by dobrą podstawą do nawiązania do poprzednich części gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/120qlbr.jpg" alt="Hitman11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12537" /><br />
Dalsza część gry to poszukiwanie informacji i ochrona Victorii przed zarówno Agencją jak i różnymi wielkimi osobistościami świata przestępczego. Agent 47 musi zawiązać niepewny sojusz z Birdiem w celu znalezienia informacji o osobach, które są zainteresowane „nabyciem“ Victorii. W tym etapie gry Agent 47 podejmuje bardzo ryzykowne decyzje, które okazują się być zgubne w skutkach. Pierwszą jest zostawienie Victorii w sierocińcu. Druga to sojusz Birdiem a trzecia to niedocenienie Sancheza i próba uduszenia go garotą. Ta trzecia decyzja to „bład przy pracy“ , który zapoczątkowuje serię niepowodzeń i staje się momentem, w którym wszystko wymyka się spod kontroli. Ten błąd mógłbym jeszcze przełknąć, lecz w późniejszej części gry owe pomyłki przy pracy są wciśnięte na siłę po to, by wydłużyć czas gry, ale o tym powiem przy okazji omawiania pościgu za Victorią.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution-preview-1.jpg" alt="Hitman12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12538" /><br />
Po tym jak 47 zostaje obezwładniony Dexter nie zabija go od razu, lecz podpala pokój i ucieka. Zdaje on sobie sprawę z tego, że spotkał najsłynniejszego zabójcę w historii, miejską legendę. Słyszał o jego umiejętnościach, lecz mimo to nie chce załatwić sprawy po cichu tylko wręcz wystawia na próbę zdolności Hitmana. Oczywiście uśmiercenie Agenta 47 nie wchodzi w grę na tym etapie rozgrywki, lecz Dexter mógłby zachować się inaczej, by w lepszy sposób zostało wyjaśnione w jaki sposób 47 udało się przeżyć. Mógłby poturbować Agenta i nacieszyć się chwilami chwały, a później uwolnić go z szacunku do tej wielkiej postaci. Możliwości jest wiele a ta przedstawiona w grze nie powala. Klasyczna sytuacja gdy czarny charakter zastawia pułapkę na bohatera, a później jest zdziwiony kiedy protagoniście udaje się uciec.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/vlcsnap-2012-09-08-16h31m36s178.jpg" alt="hitman13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12539" /><br />
Po ucieczce z płonącego hotelu 47 wyrusza, by zabić następny cel &#8211; Doma Osmonda. Misja związana z jego eliminacją to zwykły zapychacz fabularny. Hitman po nieudanej próbie zlikwidowania Dextera powinien uciekać z Victorią, a nie zajmować się zabójstwem kolejnej osoby. To oczywiste, że Blake zainteresuje się Victorią, a jej lokalizacja zostanie w niedługim czasie odkryta. Szczególnie, że miejsce pobytu jest znane Birdiemu. Wszystkie te niepewne decyzje skumulowały się, a ich efektem jest szturm na sierociniec i utracenie Victorii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman2-620x348.jpg" alt="hitman14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12540" /><br />
Od momentu, w którym Lenny porywa Victorię rozpoczyna się krążenie od Chicago do Hope. W tę i z powrotem. W tym momencie sztuczne wydłużanie gry jest widoczne jak na dłoni. Hitman lata jak piesek za piłką. Najpierw jedzie do Hope, gdzie likwiduje gang Lennego, który chce zabrać dziewczynę Dexterowi i sprzedać ją za pokaźną sumę dolarów. Agent 47 zabija po kolei wszystkich członków gangu oprócz syna Dextera, którego porywa i wywozi na odludzie. Lenny przyciśnięty przez głównego bohatera wyjawia lokalizację dziewczyny. Znajduje się ona w Chicago w głównej fabryce Dexter Industries! Czy wy chcecie mi powiedzieć, że Lenny po porwaniu Victorii oddaje ją tatusiowi, który od razu wsadza ją do podziemnego, strzeżonego kompleksu, a później syn Dextera razem ze swoimi koleżkami chce porwać ją i sprzedać byle gdzie? I do tego wszyscy członkowie bandy mówią o tym jakby już mieli Victorię, a jedyne co im pozostaje to ją sprzedać. Jakbyście jeszcze nie zauważyli to Victoria jest w Chicago, a droga do niej jest obstawiona tyloma strażnikami, że nawet wasze „mózgi“ tego nie ogarną.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/04a47df5cd46e8ed452c39ec0ff55e96d0bb1332.jpg__620x350_q85_crop_upscale.jpg" alt="Hitman15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12541" /><br />
OK załóżmy, że Lenny powiedział swoim kumplom, że Dexter odda im Victorię, czy coś w tym rodzaju. Hitman po wysłuchaniu Lennego powinien powiedzieć do niego coś w stylu: „ Mój przyjazd do tego miasteczka z jednej strony wydaje mi się bezowocny, lecz prawdę mówiąc wyświadczyłem światu przysługę pozbywając się grupki idiotów, która myśli, że wiele osiągnie.“  W dialogu z Lennym powinno się oczywiście znaleźć uzasadnienie tego dlaczego byli idiotami. Gdyby Hitman zachował się w ten sposób, a nie po prostu odjechał myśląc cały czas o Victorii to mogłoby to uratować całą tę część gry. Mielibyśmy grupkę idiotów, którzy chcą przechytrzyć właściciela zbrojeniowego i finansowego imperium oraz doświadczonego zabójcę, który niezbyt na serio podchodzi do ich likwidowania. Szczególnie, że na misjach (które są jedynymi z niewielu dobrze zrealizowanych misji w stylu poprzednich Hitmanów) nasze cele są typowymi małymi gangsterami, narybkiem, który chce szybko zostać grubą rybą. Podejmują nieprzemyślane decyzje, których konsekwencje potrafią być bardzo bolesne. Mają żel we włosach, jeżdżą autami po tuningu i organizują grille przed domem. Czy ich należy się obawiać?<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/369971984.jpg" alt="hitman16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12542" /><br />
Kiedy Hitman porywa Lennego mamy możliwość zabicia go po tym jak zdradzi nam lokalizację Victorii. Możemy go jednak oszczędzić. Jest to jedyny wybór, którego dokonujemy na przestrzeni całej gry, lecz decyzja ta w najmniejszy nawet sposób nie odbija się na fabule. Kiedy po raz pierwszy grałem w Asolution wypuściłem syna Dextera i byłem pewien, że pojawi się on później w fabule. Myślałem, że albo Lenny się zmieni i podziękuje Hitmanowi za otworzenie oczu i oszczędzenie jego życia albo zawiadomi Dextera o planach Agenta 47. Tymczesem Lenny nie pojawia się w później grze ani na chwilę. Można się tu jednak spierać i mówić, że Hitman pozostawił Lennego na śmierć na pustyni, a nie darował mu życie. Po co więc twórcy dawali nam dwie możliwości. Jeśli pozostawiliśmy go na pustyni mogła by być przedstawiona cutscenka, na której wyczerpany Lenny umiera z pragnienia, lub coś w tym stylu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/maxresdefault1.jpg" alt="Hitman17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12543" /><br />
Później Hitman wraca do Chicago i infiltruje budynek Dexter Industries. Kiedy powoli schodzi do głębszych rejonów kompleksu likwiduje większość wyższego personelu zajmującego się badaniami nad Victorią. Jeśli Agentowi 47 zależy na czasie i pragnie jak najszybciej wydostać stamtąd Victorię to dlaczego zajmuje się zabijaniem wszystkich ważniejszych doktorów? To tracenie czasu owocuje przewiezieniem Victorii&#8230; zgadnijcie gdzie. Do aresztu śledczego w Hope! Po raz kolejny Hitman musi ścigać Victorię. Jego przybycie do Chicago, infiltracja podziemnego kompleksu oraz zabijanie personelu było całkowicie bezowocne. Nie widzę innego wytłumaczenia jak to, że twórcy chcieli na siłę wcisnąć więcej misji i wydłużyć czas gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/image113.jpg" alt="Hitman18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12544" /><br />
Kiedy Hitman zmierza do Hope zatrzymuje się po drodze w hotelu Waikiki. Moim zdaniem jest to moment, w którym twórcy powiedzieli : „Wiecie co? Chyba już nikt nie traktuje tej historii poważnie. Zróbmy jakiś rozdział, gdzie to Hitman zostanie zaatakowany i będzie musiał wydostać się z pułapki.“ Możliwe też, że jest to kolejny już zapychacz fabularny. Jest to fragment zupełnie oderwany od reszty fabuły. Hitmanowi cały czas zależało na czasie, lecz teraz zamawia pokój w hawajskim hotelu, ubiera się w szlafrok i sączy drinki. Victoria jest w rękach Dextera, Agencja poluje na 47, a on nie przejmuje się tym i odpoczywa wsłuchany w spokojną, relaksującą, hawajską muzykę. Rozdział ten posiada parę plusów m.in. możemy w końcu zobaczyć jak Hitman odpoczywa. W czwartym odcinku let’s playa z gry Hitman: Blood Money Blady oraz Bizon zastanawiali się nad tym jak wygląda Agent 47 po pracy. Hitman: Absolution udziela nam odpowiedzi na to pytanie, choć nie nacieszymy się długo tym widokiem. ICA wysłało eltarną grupę zabójczyń &#8211; Święte, by zlikwidowały Hitmana. Kiedy 47 chce zaznać trochę spokoju hotel zostaje zaatakowany i spalony. Hitman wydostaje się z płonącego budynku i eliminuje po kolei wszystkie Święte, po czym udaje się do Hope. Wie, że nie czas na odpoczynek.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-absolution-attack-of-the-saints-trailer-wheel-of-games.jpg" alt="hitman19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12545" /><br />
Kolejną częścią gry, która według mnie jest zdecydowanie wciśnięta na siłę jest poszukiwanie Victorii w Hope. Kiedy przejdziemy przez szereg misji i przedostaniemy się do aresztu śledczego Hitman popełnia kolejny ,,błąd przy pracy“. Przechodzi przez zalany korytarz, w którym woda znajduje się po napięciem. Nasz bohater pada na ziemię i zostaje zabrany przez Skurky’ego. Victoria zostaje oczywiście przeniesiona spowrotem do Chicago. Hitman uwalnia się z więzów i opuszcza areszt. By dowiedzieć się gdzie Dexter zabrał Victorię musi ściagać szeryfa Skurky’ego. Od niego dowiaduje się gdzie została przeniesiona Victoria, po czym rusza do Chicago. Ogólnie rzecz biorąc przyjazd Hitmana do Hope znowu był bezowocny i nie przyniósł nic poza kolejną porcją wciśniętych na chama misji. Należy jednak postawić sobie pytanie dlaczego Dexter osadził Victorię w areszcie śledczym? Nie mógł zostawić ją w podziemnym ośrodku i kontynuować badania? Po raz kolejny nie widzę innego wytłumaczenia jak to, że producenci chcieli sztucznie wydłużyć czas gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Skurky_answering_Dexters_phone.jpg" alt="Hitman20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12546" /><br />
Rozdział w Blackwater Park to ostatni rozdział pościgu za Victorią. To tutaj Hitman staje przeciwko Dexterowi i odzyskuje Victorię. Po drodze Agent 47 musi przedostać się przez cały budynek i zlikwidować asystentkę Dextera &#8211; Laylę. Na uwagę zasługuje jednak  komiczna wręcz scena walki, podczas której Victoria niczym Agent 47 zabija wszystkich strażników. Ta niewinna osoba nagle przeradza się w maszynę do zabijania. Kiedy zobaczyłem tę scenę zacząłem się śmiać do ekranu i zadawałem pytanie „Czy twórcy chcą, by zostało to odebrane na poważnie, czy zwyczajnie robią sobie żarty?“<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Victroia.jpg" alt="Hitman21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12547" /><br />
Kilka miesięcy po tych wydarzeniach Hitman wyrusza na cmentarz, by zabić Benjamina Travisa, który przeszukuje cmentarz rodzinny Burnwoodów w celu potwierdzenia śmierci Diany. Najprawdopodobniej pomyślał, że Diana dogadała się z 47 i razem wywieźli Victorię. Infiltrując cmentarz Hitman zabija asystentkę Travisa oraz jego elitarnych ochroniarzy. Na końcu zabija samego Travisa kończąc tym samym fabułę piątej części gry. Po napisach końcowych ukazuje się nam filmik, w którym widzimy Hitmana obserwującego Dianę i Victorię przez lunetę karabinu snajperskiego. W kolejnej scenie widzimy detektywa chicagowskiej policji, który ścigał 47 od pożaru w hotelu Terminus. Przychodzi do niego Birdie i mówi, że może zdradzić informacje o łysym zabójcy, oczywiście za odpowiednią kwotę. Otwarta furtka do kolejnej części serii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/jjj.jpg" alt="Hitman22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12548" /><br />
<strong>Wpływ fabuły na rozgrywkę </strong><br />
Twórcy gry Hitman: Absolution postawili sobie za cel położenie większego nacisku na fabułę i uważam, że nie wyszło im to. Teraz Hitman działa przeciwko Agencji, a nie dla niej, więc przez większość czasu musi się ukrywać. Jest osaczony, a decyzje musi podejmować w pośpiechu. Ma to duże odbicie na rozgrywce, gdyż z gry, w której trzeba było zbadać teren i znaleźć sposób na pozbycie się celu  Hitman zmienił się w grę gdzie trzeba przede wszystkim unikać strażników,  odwracać ich uwagę i skradać się. Zmienił się w to czym być nie powinien mianowicie stał się Splinter Cellem. Hitman stworzył nowy rodzaj  growej rozrywki, a tym czasem zmierza w stronę skradanki TPP. Większość misji polega na przedostaniu się do następnego etapu omijając strażników.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-absolution-pc-ps3-xbox-360-e3-2012-screenshots-3.jpg" alt="hitman23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12549" /><br />
Fabuła nie przenika płynnie do rozgrywki, lecz nadaje jej tempo i kształt. W poprzednich częściach fabuła i gameplay były dwiema płaszczyznami, a gameplay, czyli najważniejsza część serii, nigdy na tym nie tracił. Nie mówię tu o całkowitym zepchnięciu fabuły na boczny tor tak jak to miało miejsce w Blood Money, lecz chcę, by zachowano harmonię i umiar między fabułą a rozgrywką. Jeśli chcemy by stawiano na rozwój historii opowiedzianej w grze, fabuła musi wspierać gameplay aby zlecenia nie były zwyczajnymi zleceniami. Musi tłumaczyć działania głównego bohatera oraz innych postaci, lecz kiedy wkraczamy na misję rozgrywka ma być niekrępowana przez fabułę, która może, a nawet powinna subtelnie wnikać do rozgrywki poprzez przerywniki filmowe, dialogi oraz notatki. Wszystko to po to, by otrzymać grę spójną fabularnie, która jednocześnie posiada gameplay w stylu wcześniejszych gier z tej serii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution-Review-1.jpg" alt="Hitman24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12550" /></p>
<p>Teraz chcę przedstawić dwa elementy gameplayu, które moim zdaniem najbardziej ucierpiały w grze Hitman: Absolution.</p>
<p><strong>Gdzie są moje zabawki? </strong><br />
Elementem, który urozmaicał rozgrywkę w poprzednich odsłonach serii było kolekcjonowanie broni i wybieranie ekwipunku przed misją. Można było dostosować wybór broni do naszego planu misji. Kryjówka Agenta 47 stała się ważnym elementem serii począwszy od części drugiej. Możliwość wypróbowania broni na prowizorycznej strzelnicy sprawiała, że czuliśmy się jak profesjonaliści, którzy zanim przystąpią do zadania muszą zastanowić się czego warto użyć w konkretnej sytuacji. W Blood Money doszedł bardzo dobry aspekt ulepszania broni o masę różnych przydatnych rzeczy, dzięki temu mogliśmy dostosować nie tylko cały ekwipunek ale także konkretną broń. Piąta część serii likwiduje te elementy w trybie dla jednego gracza. Przez to, że Hitman jest osaczony, nie ma wsparcia Agencji i musi działać szybko nie może bawić się w kolekcjonowanie broni.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/tools_of_the_trade_in_hitman_absolution_trailer.jpg" alt="hitman25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12551" /><br />
Można by było jednak łatwo naprawić jedną rzecz mianowicie wybór broni na misję. Hitman mógłby kupować broń na czarnym rynku. Po zakończonym rozdziale moglibyśmy kupować sobie ekwipunek oraz ulepszenia do broni. W grze znajduje się epizod poświęcony odzyskaniu Silverballerów, więc czemu nie możemy zrobić misji, gdzie Hitman podróżując od Chicago do Hope trafia na czarny rynek i zawiera umowę z tamtejszymi typami spod ciemnej gwiazdy. Element modyfikacji wyposażenia został usunięty z trybu jednoosobowego, lecz został zaimplementowany w trybie kontraktów. Twórcy wiedzieli, że muszą coś zrobić z modyfikacją wyposażenia i ogólnie z ekwipunkiem, lecz nie wiedzieli jak zaimplementować to do tak zawiłej historii, lub po prostu bardziej skupili się na trybie kontraktów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Hitman-Absolution-Back-Pose-And-Guns-In-Hand.jpg" alt="Hitman26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12552" /></p>
<p><strong>A miało być tak pięknie&#8230;</strong><br />
Pierwsze dwie części serii oferowały nam misje, które bardzo różniły się pod względem miejsca akcji. W Blood Money ten aspekt również był widoczny, m.in. dzięki zastosowaniu lepszego silnika graficznego. Hitman wykonywał zlecenia w różnych miejscach na całym świecie. Od mroźnego Sankt Petersburga poprzez kraje Ameryki Południowej aż na krajach afrykańskich kończąc. Łysy zabójca zwiedził wiele różnych krajów. W Absolution nie opuszcza granic USA i krąży pomiędzy Chicago a Hope.  Potencjał silnika graficznego nowej generacji Glacier 2 zaprojektowanego praktycznie od zera na potrzeby tej gry nie jest w pełni wykorzystany. W grze oglądamy lokacje, gdzie cały czas pada deszcz albo miejsca zalewane słońcem.  Prawie zawsze są to jednak klimaty północnoamerykańskie. Owszem jest tam Chinatown, które dość znacznie wyróżnia się na tle reszty, lecz to według mnie nie wystarczy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-absolution-04.jpg" alt="hitman27" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12553" /><br />
Gdybyśmy przestawili fabułę tak, by Agent 47 przemieszczał się po różnych kontynentach gra dużo by zyskała. Różnorodne lokacje i krajobrazy, na których można zawiesić oko na pewno były by dużym plusem tej produkcji. Himalaje, Amazonia, kraje europejskie, (Hitman w Polsce?) Afryka i wiele wiele innych miejsc, które aż proszą się o wykorzystanie w grze. Pamiętacie misje z pierwszego Hitmana, gdzie Agent 47 odwiedził Hong-Kong, Kolumbię, Rotterdam, Rumunię oraz Budapeszt? Różnorodne lokacje były ważnym elementem gry. Podobnie było w Hitman: Sillent Assassin. Tam aspekt ten był jeszcze bardziej rozwinięty. Niestety, fabuła znów krępuje ręce Agentowi 47 i dobry silnik graficzny nie może zostać wykorzystany w odpowiedni sposób.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/hitman-absolution-pc-1353227338-077.jpg" alt="hitman28" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12554" /></p>
<p><strong>W dwóch słowach </strong><br />
Moim zdaniem fabuła w Hitman: Absolution jest nielogiczna i wykorzystuje tanie, bardzo rzucające się w oczy zagrywki mające na celu wydłużenie czasu gry. Większość elementów tworzących tę serię zostało usuniętych, a tłumaczenie jest takie, że Hitman jest osaczony i musi walczyć o przetrwanie oraz o Victorię. IO Interactive chciało postawić większy nacisk na fabułę, lecz niestety nie wyszło im to. Niels Jørgensen, prezes IO Interactive, ujawnił, że po premierze Absolution studio zostanie podzielone. Pierwsza ekipa zajmie się produkcją gry niezwiązanej z dotychczas stworzonymi markami, która to być może stanie się zalążkiem nowej serii. Dodaje też, że prace nad nową marką są już prowadzone. Oznacza to, że nowe części Hitmana wychodzić będą częściej. Jak na razie musimy mieć nadzieję, że następne części serii nie będą kolejnymi skradankami TPP z fabułą, która chce usprawiedliwić ten stan rzeczy. Żeby Hitman (znów) był Hitmanem!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/hitman-absolution-fabula-spoilery/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Batman: Arkham Origins &#8211; Nowa, lepsza wizja Batmana.</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/batman-arkham-origins-nowa-lepsza-wizja-mrocznego-rycerza/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/batman-arkham-origins-nowa-lepsza-wizja-mrocznego-rycerza/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Oct 2013 20:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[jaruto]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[batman arkham origins]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12378</guid>
		<description><![CDATA[Jeżeli jesteście ciekawi co nowy Batman zaoferuje zarówno w kwestii fabularnej jak i samego gameplayu, nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do przeczytania tego dość obszernego i mam nadzieję, ciekawego artykułu. Zapraszam. Batman przypomina gargulce na których często &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/batman-arkham-origins-nowa-lepsza-wizja-mrocznego-rycerza/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/256BatmanWallpaper11.png" alt="batman-14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12426" /><br />
Jeżeli jesteście ciekawi co nowy Batman zaoferuje zarówno w kwestii fabularnej jak i samego gameplayu, nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do przeczytania tego dość obszernego i mam nadzieję, ciekawego artykułu. Zapraszam. <span id="more-12378"></span></p>
<p>Batman przypomina gargulce na których często przesiaduje &#8211; &#8222;skamieniały na zewnątrz, ale kruchy od środka &#8211; original quote by Jaruto.&#8221;</p>
<p>Akcja rozgrywa się w wigilię Bożego Narodzenia, kilka lat przed wydarzeniami ukazanymi w Arkham Asylum i Arkham City. W grze wcielimy się w niedoświadczonego, jeszcze młodego Batmana. Szef mafii Black Mask wyznaczył nagrodę za głowę głównego bohatera, a zatem ten ścigany jest przez wielu znanych antagonistów z uniwersum DC, ale nie tylko &#8211; po piętach depczą mu policyjne siły specjalne S.W.A.T którzy wraz z resztą policji w Gotham są do takiego stopnia skorumpowani iż nie są oni wcale lepsi od gangów panoszących się po Gotham. Gordon tym razem jest kapitanem Policji który jako jedyny przestrzega prawa co oczywiście innym policjantom się nie podoba, dodatkowo, Batmana uważa za takiego samego kryminalistę jak resztę a tylko córka Gordona, Barbara w pewien sposób widzi sens w tym co Batman robi dla mieszkańców Gotham.</p>
<p>Ten młody, porywczy i arogancki Batman uważa iż nikt nie może się z nim równać w walce, a jedynie przemocą rozwiąże każdy problem ale tej nocy zda sobie sprawę z tego jak bardzo się mylił gdy dowie się iż Czarna Maska wyznaczy za jego głowę aż 1.000 000 dolarów i naśle na niego najbardziej doświadczonych płatnych zabójców którzy będą na niego polowali aby ostatecznie zabić. Batman będzie musiał przejść po raz pierwszy przez piekło gdyż do tej pory jego jedynymi przeciwnikami byli nie stanowiący żadnego wyzwania, ćpuni, złodzieje i pomniejsi kryminaliści, natomiast nigdy nie mierzył się z kimś kto potrafi stawić mu czoła. To się zmieni tej nocy. Po raz pierwszy Batman spotka się twarzą w twarz z Jokerem i innymi arcy-wrogami którzy zdefiniują jego osobowość i postępowanie jednocześnie wyciągając ciężką lekcję z popełniania własnych błędów aby pod koniec stać się Mrocznym Rycerzem którego znamy z Arkham Asylum.</p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/6J4j6fMwIxw?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Wielu ludzi do dzisiaj zastanawia się, &#8222;czym jest podtytuł Origins?&#8221; Skoro jest to jego początek to dlaczego tak dobrze walczy i &#8222;where does he get all those wonderful toys&#8221;?<br />
Postaram się rozwiać wasze wątpliwości na ten temat.</p>
<p>Tytuł Origins w nowym Batmanie mówi nam o dwuletniej karierze Batmana, który jest już doświadczony w walce na tyle iż potrafi rozprawić się z drobnymi rzezimieszkami z ulic Gotham ale jego styl&#8230; jest nie do końca uformowany&#8230; To nie jest Batman który z wdziękiem i gracją niczym zgrabna baletnica gruchocze kości bandytom. Nie. Jego styl walki jest mniej elegancki, agresywny, jego postawa jest bardziej bojowa i do tego wszystkiego wkłada dwukrotnie więcej siły w swoje ataki aniżeli znany ze stoickiego spokoju podczas walki Batman z Arkham Asylum/City.</p>
<p>Przejdźmy teraz od strony technicznej gry.<br />
Znany i lubiany &#8222;Free flow combat system&#8221; zapoczątkowany przez Rocksteady powraca też i tym razem i z początku mogło by się wydawać, że jego animacje ataków się w ogóle nie zmieniły. Czy rzeczywiście tak jest? Owszem, animacje ataków, kontr z Arkham Asylum/City zostają w niemal nienaruszonym stanie z drobnymi szczegółami o których wspomniałem wcześniej. Animacje technik są nieco szybsze i sprawiają wrażenie iż w każdy cios Batman wkłada więcej siły. Aby nie być gołosłownym, prześledźmy teraz dla porównania animacje ataków Batmana z Arkham City jak i Origins &#8211; jedynie tryb Predatora nie ulegnie żadnym zmianom, poza nowymi taktykami z użyciem gadżetów.</p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/v2F4Bi-Rxfc?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/HBvElIYrlTc?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Jak zapewne zdążyliście zauważyć, pomimo tego iż główna idea free flow combat pozostała niezmieniona, Batman jednak posiada w zanadrzu nowe ataki i jego styl walki nieco się różni, zwłaszcza ostatnie dwa które dobitnie ukazują jego niepatyczkowanie się z bandytami. Jaką ilością nowych animacji ataków dysponuje ten Batman pozostaje na chwilę obecną tajemnicą.</p>
<p>Ale czy to wszystko? Bynajmniej nie, ponieważ mimo iż główne założenia walki nie zostały zmienione to twórcy chcą dodać przeciwników do tego systemu którzy będą tym razem stanowić większe wyzwanie dla człowieka nietoperza, i tak oto mamy przeciwników którzy specjalizują się w sztukach walki. Ich zadaniem będzie kontrowanie ataków Batmana i kontrowanie naszych kontr czy też wielkich kolesi których chroni pancerz. Są nieco powolniejsi od typowych bandziorów ale za to wytrzymalsi i silniejsi.<br />
To są nowi przeciwnicy którzy już są potwierdzeni, a twórcy zapowiadają większą różnorodność przeciwników w samej grze.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/bat01.png" alt="batman-9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12379" /></p>
<p>Przejdźmy teraz do gadżetów i nurtującego was pytania, dlaczego Batman nosi niemal te same gadżety jak w City? Jeśli Batman uważa że bomba dymna jest mu potrzebna to zabiera ją do swojego paska, to samo z resztą gadżetów. Batman nie zawsze nosi ze sobą te same gadżety i na odwrót. Korzysta z różnych gadżetów w zależności od zadania i okoliczności. Nie zapominajmy że Batman planuje z wyprzedzeniem dlatego dobiera gadżety według własnych potrzeb. Dlatego też Batman przed dostaniem się do Asylum mógł zostawić gadżety które widzieliśmy w Arkham City. Możecie uważać że jest to wymówka wynikająca z lenistwa autorów którzy nie chcieli całkowicie nowych gadżetów dodać do gry ale fakt jest taki, że ta wymówka ma sens w uniwersum Batmana. Ponadto nie zapominajmy że nowe gadżety również pojawią się w Origins. Oto przykłady kilku z nich:</p>
<p>Shock gloves: w skrócie, gadżet ten (po naładowaniu podczas walki) potrafi porazić przeciwników z tarczami i tych którzy dzierżą w rękach elektryczne pałki w zupełnie nowych ciosach wykańczających. Oprócz zastosowań w walce, Batman przy pomocy Schock gloves może przywrócić zasilanie na danym obszarze. Gadżet ten, zdobywamy&#8230; 
<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv59328001"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv59328001",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv59328001_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv59328001' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
po pokonaniu Electrocutionera.
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>
</p>
<p>Remote claw: Jest to gadżet wystrzeliwujący hak który przeczepia się do obiektu a następnie wysyła drugi hak w przeciwną stronę do drugiego obiektu po czym przyciąga oba końce do siebie. Gadżet ten może być stosowany na ludziach jak i obiektach. Jego drugim zastosowaniem jest pomocnicza lina na której Batman może balansować czając się na niespodziewającej się niczego, hołocie. Gadżet ten zdobywamy 
<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv51628002"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv51628002",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv51628002_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv51628002' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
po pokonaniu Deathstroke&#8217;a.
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>
</p>
<p>Cluster bomb: gadżet ten po rzuceniu w pobliskiego bandytę przyczepia się do ubrania i aktywuje niewielkie i nieszkodliwe odłamki które ogłuszają również pobliskich jego pobratymców powodując zabawną sytuację gdyż każdy z ogłuszonych, oślepionych i zszokowanych bandytów macha pustymi rękoma (lub co tam w danej chwili trzyma) co może spowodować iż ogłuszą się nawzajem. Gadżet zdobywamy w jaskini Batmana.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/Batman-Arkham-Origins-2.png" alt="batman-12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12382" /></p>
<p>Zaraz&#8230; to tym razem mamy dostęp do Batcave tak jak w Arkham Asylum? Nie. Jest jeszcze lepiej&#8230;</p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/MBVS_slQYvA?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Kolejną nowością, i po raz pierwszy w serii Arkham dostaniemy możliwość do w pełni funkcjonalnego, prawdziwego Batcave znajdującego się pod siedzibą Wayne&#8217;ów do którego będzie można wracać kiedy tylko mamy na to ochotę jak i również poprzez narrację wraz z postępami fabularnymi.<br />
Jedynym sposobem aby dostać się do Batcave jest przelot Batwingiem w systemie szybkiej podróży gdyż Batcave znajduje się na wyspie oddzielonej od Gotham City.<br />
Co Batman będzie mógł robić w Batcave? Pierwszą i chyba najważniejszą rzeczą jest jego garderoba. Z poziomu garderoby będzie można zmieniać stroje Batmana w trakcie misji i co ciekawe&#8230; po raz pierwszy stroje Batmana będą ukazane również w przerywnikach filmowych tak aby nie wytrącać gracza z immersji gdy postanowimy ubrać inny kostium niż domyślny. Batman będzie miał też dostęp do swojego Bat-komputera, (jednakże wciąż nie wiadomo jak będzie wyglądała interakcja z tą maszyną). Naturalnie znajdziemy tam też Alfreda Pennyworth&#8217;a z którym będziemy mogli porozmawiać, ale najważniejszą nowością wydaje się pokój treningowy.<br />
W tym miejscu będziemy mogli wybrać czy chcemy się pouczyć nowych jak i starych technik, czy też porobić wyzwania które po raz pierwszy są wplecione w główny wątek fabularny i w zależności od tego co wybierzemy otrzymamy wynagrodzenie w postaci punktów doświadczenia które posłużą nam do ulepszenia Batmana w trakcie tej jego długiej nocy. Dlaczego to mówię?</p>
<p>Twórcy z WB Montreal chcą aby gracze stopniowo nauczyli się tajników free flow combat system wchodząc stopniowo w trudniejsze kombinacje wykręcania większych combosów (50+ Combo) przy używaniu przeróżnych gadżetów, aby już w połowie gry osiągnęli &#8222;czarny pas&#8221; walcząc Batmanem gdyż w pewnym momencie fabularnym czeka nas egzamin w postaci zmierzenia się z jednym z ośmiu zabójców polujących na naszą głowę którzy są nasłani przez Czarną Maskę. Każdy z tych testów zweryfikuje nasze umiejętności nabyte podczas wykorzystywania free flow combat w grze Batman: Arkham Origins. Dla przykładu, taki Deathstroke walczy jak Batman który opanował free flow combat system do perfekcji, potrafi kontrować nasze ataki, jest sprytny, szybki a także w umiejętny sposób wykorzystuje gadżety w walce. Zapomnijcie o zwyczajnym, starym sposobie maszowania przycisków na bossach aby wygrać. Tutaj to nie działa, dodatkowo nie będzie żadnych przerw podczas pojedynku w postaci dodatkowej grupki bandziorów których musisz pokonać aby walka z bossem trwała dalej. Nie. Jesteś na arenie tylko Ty jako Batman i Assassyn.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/original.png" alt="batman-13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12420" /></p>
<ul>
<li>Batman nie mógłby być sobą bez jego zdolności detektywistycznych. Nie bez kozery okrzyknięto go Najlepszym detektywem na świecie. Wobec tego twórcy postanowili ulepszyć poszukiwanie śladów zbrodni. Z pomocą Bat-komputera Batman będzie mógł odczytywać za pomocą rozszerzonej rzeczywistości zdarzenia które miały miejsce w danym miejscu i naszym zadaniem będzie kawałek po kawałku odtworzenie każdego poszczególnego elementu a następnie złożenie elementów tej układanki w jedną całość aby dowiedzieć się kto stoi za morderstwem a następnie schwytanie go. Jak na razie zaprezentowano kraksę helikoptera na dachu jednego z wieżowców ale podczas gry będziemy mogli rozwiązywać całkiem sporo nowych kryminalnych zagadek które Batman będzie mógł rozwiązać. Umiejętności detektywistyczne będą potrzebne w głównej linii fabularnej jak i zadaniach pobocznych, całkowicie opcjonalnych.</li>
<li>Podczas zwiedzania miasta, bardzo często będziemy mieli do dyspozycji dynamiczne losowe zdarzenia dziejące się na ulicach Gotham których możemy się podjąć aby zyskać przychylność Policji Gotham które później wpłyną w jakiś sposób na reputację, jak i zyskamy punkty doświadczenia.</li>
</ul>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDivd1c8003"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDivd1c8003",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDivd1c8003_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDivd1c8003' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>

<ul>
<li>Ponownie ujrzymy poruszającą scenę w której jeden z oprychów zabił rodziców na oczach Bruce&#8217;a.</li>
</ul>
<p>
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv52238004"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv52238004",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv52238004_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv52238004' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>

<ul>
<li>Wszyscy Arcy-wrogówie jakich napotka Batman będą mieć tyle samo uwagi co Joker a co za tym idzie psychopatyczny klaun nie ukradnie głównej sceny, czyt. nie będzie się wybijał ponad innych.</li>
</ul>
<p>
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<ul>
<li>Brak pobocznych postaci u boku Batmana z racji tego iż jest to jego dość wczesna kariera bycia Mrocznym mścicielem Gotham.</li>
<li>Batman w Origins jest postrzegany dla zwykłych mieszkańców jak i bandytów jako mistyczna zjawa. Nie wielu miało nieprzyjemność spotkanie z Batmanem twarzą w twarz, a ci którzy tego doświadczyli, mieli bardzo zły dzień popadając w paranoję ze strachu przed nieznanym.</li>
</ul>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/yourworstnightmare.png" alt="batman-10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12380" /></p>
<p>Garść suchych faktów dlaczego seria Arkham jest w dobrych rękach:</p>
<ul>
<li>Warner Bros Montreal jest tak naprawdę mekką studiów z naprawdę utalentowanymi ludźmi w zespole.</li>
<li>WB Montreal bierze bardzo poważnie tę serię i zdaje sobie bardzo dobrze sprawę że wchodzą w buty tak wielkiej postaci jaką jest Batman.</li>
<li>Eric Holmes jest dyrektorem kreatywnym Batman: Arkham Origins który jest nerdem jeśli chodzi o komiksy, doskonale zna uniwersum Batmana.</li>
<li>Scenariusz do Batman: Arkham Origins powstał przy współpracy Eric Holmes&#8217;a razem z Jeff Johnsonem z DC Comics. Origins będzie bardziej nawiązywał do komiksów niż do serialu animowanego Batman: Animated Series dzięki temu iż Paul Dini nie jest zaangażowany w pisanie scenariusza. Inspiracjami do scenariusza były takie komiksy jak Legends of the Dark Knight czy Batman: Year One.</li>
<li>Prace nad grą zaczęły się tuż po wydaniu Arkham City przez Rocksteady, dodatkowo otrzymali pełne wsparcie techniczne.</li>
<li>WB Montreal ściśle współpracował z ludźmi z DC Comics już od samego początku w dobrych warunkach.</li>
<li>Sefton Hill, główny dyrektor kreatywny studia Rocksteady mocno wierzy w to że Origins wniesie opowieść która jest potrzebna dla uniwersum i swoja jakością godnie będzie reprezentować serię Arkham.</li>
</ul>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/WXEZwLGGg6w?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Jako wielki fan mrocznych komiksów Batmana, (już będzie przeszło 14 lat) nie mogę się doczekać tej gry. Batmany z serii Arkham ukazały Batmana jako postać która nie oszukujmy się&#8230; była napisana naprawdę słabo, bo gdyby zabrać głos Conroya to z tej postaci nie wiele by zostało, jedynym plusem w grach z serii Arkham są wyraziści arcy-wrogowie, nie Batman.</p>
<p>Tak było do pewnego czasu, bo na szczęście tym razem widać znaczącą poprawę. Jestem zwłaszcza podekscytowany tym do jakiego stopnia udało  się WB Montreal sportretować Batmana z komiksu który niewątpliwie przejdzie przez kryzys własnej tożsamości. Czy będzie bardziej ludzki niż poprzednio? Czy ktoś mu wreszcie złamie kilka żeber, posiniaczy, skaleczy tak iż ledwo będzie stał na nogach ale mimo wszystko będzie wygrywał wszystkie starcia&#8230; z trudem, ale jednak?</p>
<p>Przekonamy się o tym już 25 Października bo właśnie w tym dniu jest premiera nowego Batmańska.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/batman-arkham-origins-nowa-lepsza-wizja-mrocznego-rycerza/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Walking Dead: Apokalipsa na kartach komiksu.</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/the-walking-dead-apokalipsa-na-kartach-komiksu/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/the-walking-dead-apokalipsa-na-kartach-komiksu/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Oct 2013 20:22:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Badon]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12354</guid>
		<description><![CDATA[Temat żywych trupów w popkulturze dosłownie przeżywa swoje drugie życie.Wszystko to za sprawą rozrastającej się marki &#8222;The Walking Dead&#8221;.Mamy już serial, kanoniczne książki, lepsze i gorsze gry video a także i nawet radiowe słuchowiska. Jako wielki fan części z tego, &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/the-walking-dead-apokalipsa-na-kartach-komiksu/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/The-Walking-Dead-Comic-the-walking-dead-17116726-1440-900-Kopiowanie.jpg" alt="The-Walking-Dead-Comic-the-walking-dead-17116726-1440-900 (Kopiowanie)" width="552" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12353" />Temat żywych trupów w popkulturze dosłownie przeżywa swoje drugie życie.Wszystko to za sprawą rozrastającej się marki &#8222;The Walking Dead&#8221;.Mamy już serial, kanoniczne książki, lepsze i gorsze gry video a także i nawet radiowe słuchowiska.<br />
Jako wielki fan części z tego, co otrzymywaliśmy przez ostanie lata związane z tą serią chciałbym was przekonać do sprawdzenia od czego wszystko się zaczęło, czyli komiksu, zahaczając trochę i o serial. <span id="more-12354"></span><br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/2013-05-23-the_walking_dead-Kopiowanie.jpg" alt="The Walking Dead, saison 1" width="1024" height="576" class="alignnone size-full wp-image-12349" /><br />
W 2004 roku został wydany pierwszy zeszyt czarno-białego komiksu, którego scenarzystą był Robert Kirkman.Za rysunki wówczas odpowiadał Tony Moore (którego później zastąpił Charlie Adlard) W tych czasach, niektórzy mogli by pomysleć, że temat został już właściwie wyeksploatowany i kwestii zombie nie da się już nic zrobić.<br />
Jednak Kirkman scenariuszowo ugryzł temat z zupełnie innej strony zadowalając tych, którzy są entuzjastami jak i przyciągając nowych czytelnikow.Dostaliśmy bowiem bardzo charakterystyczną kreskę i mnóstwo brutalności ale też dojrzałą fabułę, wielowymiarowe postacie i bezkompromisowe zwroty fabularne.<br />
To właśnie połączenie dało nam przepis na sukces.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/The_Walking_Dead_comics-Kopiowanie.jpg" alt="The_Walking_Dead_comics (Kopiowanie)" width="990" height="768" class="alignnone size-full wp-image-12352" /><br />
Historia komiksu opowiada o losach szeryfa Ricka Grimesa,który po postrzeleniu w czasie pełnienia swoich obowiązków zapadł w śpiączkę i budzi się w szpitalu.Szybko jednak zdaje sobie sprawę, że nie obudził się w świecie do którego przywykł, bowiem w wyniku tajemniczego wirusa ludzie zaczęli zmieniać się w zombie.<br />
Brzmi banalnie, lecz Kirkman wraz z rozwojem fabuły Kirkman unika przetartych szlaków.Celem głównego bohatera, jak i reszty ocalałych jest przetrwanie w niegościnnym świecie.Okazuje się, że mometami większym zagrożeniem nie są żywe trupy, a inni ludzie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/013105_walkingdead02-Kopiowanie.jpeg" alt="013105_walkingdead02 (Kopiowanie)" width="1024" height="642" class="alignnone size-full wp-image-12350" /><br />
Rick musi dać sobie radę z obowiązkiem pełnienia funkcji lidera grupy, dbaniem o swoją rodzinę i przyjaciół a przede wszystkim zachować człowieczeństwo.Stawiane są przed nim wybory, po których zastanawiamy się co my byśmy zrobili będąc na jego miejscu.<br />
Reszta ocalałych to świetnie napisane postacie, rozumiemy ich motywy i obserwujemy jak przystosowują się do świata, zmieniając własną osobowość. W tym momencie wielkie brawa dla Kirkmana za niebywały talent do tworzenia postaci złych do szpiku kości.Udało mu się stworzyć kilka czarnych charakterów, których będziemy uwielbiać i nienawidzić jednocześnie.<br />
Warto też nadmienić, esencja komiksu została w bardzo dobry sposób ujęta w wydanej w zeszłym roku przez studio Telltale grze &#8222;The Walking Dead&#8221; o której mam nadzieję się kiedyś wypowiedzieć na łamach DSP :)<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/215806-Kopiowanie.jpg" alt="215806 (Kopiowanie)" width="1024" height="640" class="alignnone size-full wp-image-12351" /></p>
<p>Świat w kanonicznym, komiksowym świecie jest w dość ciekawy sposób spójny.Chcąc uniknąć spoilerów, w grze Telltale i w książkach (które opowiadają początki jednej z postaci) ścieżki grupy Ricka i reszty postaci się przecinają.<br />
Tyle o komiksie, przejdźmy do serialu.W 2010 roku stacja AMC dostała zielone światło na wypuszczenie 6 odcinków ekranizacji komiksu.Amerykańska publika bardzo ciepło przyjęła serial, który niestety dla fanów komiksu okazał się luźną adaptacją.<br />
O ile pierwszy sezon trzymał poziom, to błędne decyzje scenarzystów w kolejnych sezonach spowodowały, że niektóre wątki się zwyczajnie rozmyły i momentami fabula zwalniała zbyt mocno.Osobiście myślę, że serial nie jest aż tak zły i jeśli nie bedziemy oczekiwali od niego wiele, to możemy się całkiem nieźle bawić.Prawdą jest, że niektóre komiksowe wątki w telewizji by nie przeszły.<br />
Lepiej jest nastawić się, że jest to tylko alternatywna historia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/r-THE-WALKING-DEAD-SEASON-4-large570.jpg" alt="r-THE-WALKING-DEAD-SEASON-4-large570" width="570" height="238" class="alignnone size-full wp-image-12355" /><br />
Mam nadzieję, że zachęciłem kogoś do sięgnięcia po komiks ponieważ ambitny i warty uwagi a sama marka będzie rozwijac się w dobrym dla siebie kierunku.Nic tylko czekać na kolejne zeszyty (na 115 twórcy szykują coś wielkiego) lub sięgnąć po serial którego 4 sezon zbliża się wielkimi krokami.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/the-walking-dead-apokalipsa-na-kartach-komiksu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GTA Online: przebój i farsa w jednym</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/gta-online/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/gta-online/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Oct 2013 11:42:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Enslaved Eagle]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[SingleShock]]></category>
		<category><![CDATA[gta 5]]></category>
		<category><![CDATA[gta online]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12308</guid>
		<description><![CDATA[Witajcie. W ramach dzisiejszego Singleshocka będzie tekst o niesławnym GTA Online, w które desperacko próbują pograć fani Grand Theft Auto V i za sprawą błędów, które nawiedziły samą grę i serwery, udaje się to tylko niewielu z siedemnastu milionów ludzi, &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/gta-online/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-615x345.jpg" alt="gta-online" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-12309" /><br />
Witajcie. W ramach dzisiejszego Singleshocka będzie tekst o niesławnym GTA Online, w które desperacko próbują pograć fani Grand Theft Auto V i za sprawą błędów, które nawiedziły samą grę i serwery, udaje się to tylko niewielu z siedemnastu milionów ludzi, którzy zdecydowali się wydać niemałe pieniądze na tę produkcję. Zapraszam.<span id="more-12308"></span></p>
<p>Dwa tygodnie temu stałem się szczęśliwym posiadaczem GTA V. Jakaż była moja radość, że mogę zmierzyć się sam na sam z historią Michaela, Franklina i Trevora. Grałem po kilka godzin dziennie i po kilku dniach ukończyłem fabułę i większą część wątków pobocznych.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-v-615x345.jpg" alt="gta-v" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-12310" /></p>
<p>Jednak nie przejmowałem się tym, że słodka zabawa z GTA V szybko się skończy. Rockstar bowiem zdecydował się dwa tygodnie później wypuścić w świat GTA Online, czyli takie małe para-MMO w świecie gry. I to bez dodatkowych kosztów dla gracza, bowiem ów tryb zawarty był w pakiecie z grą. Zakupiłem więc sobie pakiet Gold na Xboksie i czekałem na 1. października. A czekałem z wypiekami na twarzy, w końcu GTA V to nie byle szajs, a co dopiero będzie w trybie multiplayer!</p>
<p>Aż w końcu wielki dzień nadszedł. Około siedemnastu milionów graczy uderzyło na serwery, jak wynika z raportu Rockstara. Stwierdzili, że owszem, problemy będą niemal na pewno.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-4.jpg" alt="gta-online-4" width="615" height="255" class="alignnone size-full wp-image-12311" /></p>
<p>I nie mylili się. Ludzie jednak byli bardzo cierpliwi, bo nie od razu internet zalała fala hejtu pod adresem R*. Duża część graczy pisała zgodnie &#8222;hej, przecież mówili, że tak będzie, rozumiemy&#8221; albo &#8222;tak wielka premiera nie może się obejść bez takich problemów&#8221;.</p>
<p>Oczywiście takie komentarze pojawiały się przez pierwsze kilkadziesiąt godzin. Niektórzy z tych spokojnych i cierpliwych internautów zmienili się w młodych wkurwionych, widząc, jak sytuacja z dnia na dzień nie poprawia się ani o jotę. Na dzień po premierze do GTA Online wydano patch, który miał załatać część problemów. Cztery dni później &#8211; następny. Wczoraj (w niedzielę 6 października) zasiedliśmy ze znajomym, którego miałem zamiar przekonać, żeby nie kupował sobie Xbox Live Gold specjalnie dla GTA Online i jednocześnie pokazać, na jaką genialną grę przyjdzie mu poczekać jeszcze parę tygodni. Z subskrypcji Golda zrezygnował, a gry, po 30 minutach prób połączenia, nie zobaczył.</p>
<p>A to dlatego, że owe dwie łatki nie poprawiły absolutnie niczego. Do samego trybu online da się wbić po paru próbach, ale możesz zapomnieć o najciekawszych rzeczach. Możesz wejść do gry, wsiąść do swojego prywatnego auta i porabować sklepy, licząc na to, że reszta graczy w sesji to mili ludzie i zamiast próbować Cię zabić, w razie czego pomogą.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-5-615x345.jpg" alt="gta-online-5" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-12312" /></p>
<p>O ile oczywiście po paru minutach nie wydarzy się taki ewenement, że z sesji wywali każdego innego gracza poza Tobą. Czyli innymi słowy, gra przejdzie płynnie w tryb jednoosobowej gry online i w tym wielkim mieście zbrodni po zostaniesz sam, co chyba trochę kłóci się z założeniami grania w Sieci.</p>
<p>Ode mnie z kolei czytacie dokładną relację, jak wyglądało granie w GTA Online dzień po dniu. Bo jestem jednym z z tych nieszczęśników, którzy w pełni nadziei próbowali sobie pograć. Każdego dnia, w różnych porach i z różnimi ludźmi, próbowałem grać w różne tryby. Z najróżniejszymi skutkami.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-1-615x345.jpg" alt="gta-online-1" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-12313" /></p>
<p>Nie mówię oczywiście, że w tryb Online nie da się w ogóle grać. I żeby nie wyjść na jakiegoś uber-hejtera, to powiem wam, że od czasu do czasu nawet da się pograć &#8211; jeżeli traficie przypadkiem na grupkę dwóch lub trzech innych graczy, którzy zbierają się do wyścigu albo strzelaniny 2 vs 2 &#8211; w takich wypadkach można mieć śmiało nadzieję, że nic się nie posypie. Bowiem przeprowadziłem parę testów na prawdziwość stwierdzenia, że deathmatche, wyścigi i misje działają całkiem sprawnie, pod warunkiem, że w sesji nie uczestniczy więcej niż sześciu graczy. Lub ośmiu, nie pamiętam, ale wiem, że jak wbijam do jakiejś rozgrywki, to po ilości graczy w lobby mogę stwierdzić, czy uda mi się pograć, czy też zostanę odesłany z kwitkiem z następującym napisem: <i>&#8222;Upłynął czas oczekiwania na połączenie z GTA Online. Wróć do Grand Theft Auto V i spróbuj później&#8221;</i>.</p>
<p>Właśnie &#8211; jest jedna, bardzo denerwująca rzecz, wiążąca się z frazą <i>&#8222;Wróć do Grand Theft Auto V&#8230;&#8221;</i> którą powinni moim zdaniem poprawić w pierwszej kolejności. Chodzi o to, że jeżeli wystąpi jakiś błąd i gra wywali dowolny komunikat &#8211; czy to o timeout&#8217;cie, czy o niedostępności serwerów chmury Rockstar, czy też o tym że nie znaleziono kompatybilnej sesji &#8211; gra nie daje możliwości wyboru pod tytułem &#8222;wciśnij X, by spróbować ponownie&#8221;. Można jedynie powrócić do trybu fabularnego.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-6.jpg" alt="gta-online-6" width="615" height="273" class="alignnone size-full wp-image-12316" /></p>
<p>A teraz wyobraźcie sobie następującą sytuację: odpalacie grę, która domyślnie wrzuca was do trybu jednoosobowego. Załadowanie zajmuje jej 2 minuty, po których włączacie pauzę, wchodzicie do menu Online i wybieracie &#8222;Przejdź do GTA Online&#8221;. Gra łączy was około minuty, tylko po to, żeby wywalić komunikat o błędzie i dać możliwość powrotu do trybu single player. Co zajmuje również około minuty. Próbujecie jeszcze raz &#8211; kolejna minuta na połączenie. Decydujecie się zagrać deathmatch, gra szuka rozgrywki kolejną minutę. Wbija was do lobby, czekacie, aż dołączą pozostali gracze &#8211; około 2-3 minut. Wszyscy gotowi, super! Osoba hostująca rozpoczyna grę. Obserwujecie, jak kółeczko obok napisu &#8222;Uruchamianie sesji&#8230;&#8221; kręci się wesoło. Co trwa około 30 sekund. Nagle ekran czernieje i wywala wam ten sam komunikat, który podałem dwa akapity wyżej: <i>&#8222;Upłynął czas oczekiwania na połączenie z GTA Online. Wróć do Grand Theft Auto V i spróbuj później&#8221;</i>. I zapraszamy do trybu fabularnego &#8211; kolejne 2 minuty. I tak gra wyrywa nam z życiorysu kolejne pięcio- i dziesięciominutówki, które marujemy na czekanie. A ciężko się powstrzymać, bo rozrywka jest genialna, kiedy już działa. Czyli w sumie niezwykle rzadko.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-7.jpg" alt="gta-online-7" width="615" height="273" class="alignnone size-full wp-image-12318" /></p>
<p>Następna rzecz, to znikające ludziom postacie. Mnie to ominęło, ale internety pełne są informacji, że pewna część graczy w wyniku błędu lub po wypuszczeniu patcha stracili postać, a wraz z nią odpicowane samochody i mieszkania, a żeby sobie na takie coś pozwolić, to trzeba kilkadziesiąt wyścigów/deathmatchy wygrać. Z kolei by wygrać, to trzeba mieć szczęście, żeby w ogóle zagrać. Tak czy siak, wygranie meczu jest o wiele łatwiejszym zadaniem niż znalezienie sprawnej sesji, więc wkurzyłbym się niesamowicie, gdybym też stracił cały dobytek&#8230; i odpukać w niemalowane, bo gra już parę razy mnie nastraszyła, ale postanowiłem przeczekać sytuację i póki co, wszystko jest w porządku.</p>
<p>Komedią jest natomiast sam proces tworzenia postaci. Rockstar zdecydował, że jej wygląd dostosowywać będziemy, wybierając, jak wyglądali dziadkowie mamy i taty, a potem na ich podstawie utworzy nam się postać. Ja skorzystałem z funkcji generowania losowego, po czym ustawiłem jednego z dziadków na Johna Marstona, bohatera Red Dead Redemption. Gra pozwoliła mi na taki wybryk, jako, że posiadam RDR. Cały proces jest jak tworzenie bohatera w grach Bethesdy &#8211; nie dałem rady stworzyć takiego wyglądu, jaki by mi do końca odpowiadał. ;) No, ale trudno, losowość + Marston dali radę. Gra pozwola także na wybór zajęć, którymi nasza postać lubi się zajmować w ciągu doby. Wybieramy, ile godzin nasz bohater poświęca na spanie, imprezy, legalną i nielegalną pracę, lenistwo itd. To, jak ustawimy te opcje, wpłynie na to, jakimi umiejętnościami będzie dysponował bohater na starcie. Więcej możemy się o tym dowiedzieć <a href="http://goo.gl/gKOy49" target="_blank">tutaj</a>.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/gta-online-2-615x345.jpg" alt="gta-online-2" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-12314" /></p>
<p>Po utworzeniu postaci mamy krótką cut-scenkę, w której odbiera nas z lotniska kumpel Franklina, którego poznaliśmy wcześniej w trybie fabularnym. Nasza postać jest milcząca, nie ma absolutnie żadnych własnych kwestii dialogowych w scenkach przerywnikowych, co jest dla mnie trochę ciężkie do zrozumienia, bo chyba Rockstar przy swoim budżecie i mnogości zatrudnionych aktorów mógł sobie pozwolić na dogranie kilku empetrójek z dialogami dla postaci w obu wariantach płciowych? Mniejsza jednak o to. Interesującą rzeczą jest sam fakt, że zdecydowano się wpleść niewielkie wątki fabularne do gry online &#8211; spotykamy tutaj postacie znane z fabuły single player, które zlecają nam zadania lub przedstawiają nam możliwości w grze. Dodaje to niesamowitego poczucia autentyczności rozgrywki i świata, który dzielić będziemy z innymi ludźmi.</p>
<p>Dla osób, które chcą spróbować Grand Theft Auto V, ale jeszcze nie są zdecydowane: ruszcie dupska i kupujcie grę. Dla tych z kolei, którzy zastanawiają się nad zakupem Golda specjalnie dla GTA Online: odradzam. Spróbujcie za miesiąc, kiedy już te kilka milionów upartych graczy odpuści sobie na dobre i będziecie mogli w spokoju pograć z tymi, którzy postanowili przeczekać trudny okres i dali Rockstarowi czas, by naprawił błędy w grze. A tymczasem, znikam spróbować swojego szczęścia. Orzeł out.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/gta-online/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zax &#8211; Galaktyczny wojownik</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/zax-galaktyczny-wojownik/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/zax-galaktyczny-wojownik/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Oct 2013 19:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[zax the alien hunter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12264</guid>
		<description><![CDATA[Zax: The Alien Hunter to gra, od której zaczęła się moja przygoda z grami komputerowymi. Niezbyt popularna produkcja studia Reflxive Entertainment, która ukazała się w 2001 roku jest tytułem, z którym wiąże się wiele moich wspomnień. Ta przedstawiona w rzucie &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/zax-galaktyczny-wojownik/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/3923-zax-the-alien-hunter-002-pjmsw.jpg" alt="zax" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12265" /><br />
Zax: The Alien Hunter to gra, od której zaczęła się moja przygoda z grami komputerowymi. Niezbyt popularna produkcja studia Reflxive Entertainment, która ukazała się w 2001 roku jest tytułem, z którym wiąże się wiele moich wspomnień. Ta przedstawiona w rzucie izometrycznym opowieść o galaktycznym wojowniku, który rozbijając się na nieznanej planecie wplątuje się w konflikt między tubylcami a robotami niewątpliwie zasługuje na uwagę. Zapraszam do czytania i komentowania.<span id="more-12264"></span></p>
<p><strong>Kosmiczna małpa</strong><br />
W krótkim intrze poznajemy historię rasy Korbo, wokół której skupia się główna oś fabularna gry. Korbo to rasa rozumnych istot będących na dość prymitywnym stadium rozwoju. Żyją w wioskach pośród dżungli i polują na zwierzęta za pomocą prostych narzędzi. W społecznościach Korbo dużą rolę odgrywają szamani, którzy wchodzą w skład Rady Starszych. Korbo posiadają jednego wodza, który stoi na czele wszystkich przedstawicieli gatunku. Nie jest nam podana historia owej rasy od jej początków, lecz tylko najnowsze wydarzenia. Stalowe bóstwo zwane Omem razem ze swoją armią robotów zniewoliło wszystkich Korbo. Było to stosunkowo łatwe biorąc pod uwagę ich poziom cywilizacji. Om po zajęciu całej planety dokonywał masowych mordów, a zdatnych do pracy posyłał do kopalni.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/2.jpg" alt="zax2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12267" /></p>
<p>Zdesperowany wódz Korbo &#8211; Marsindor chciał położyć kres tym zbrodniom. Błagał Oma, by zaprzestał rzezi jego poddanych, jednak stalowy ,,bóg“ miał równie stalowe serce. Za karę, że ośmielił się prosić o łaskę wódz Korbo stał się świadkiem śmierci swoich najlepszych wojowników w tym wielu synów. Mieszkańcy planety nie widzieli już nadziei na przyszłość. Nie mieli po co żyć.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/3.jpg" alt="zax3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12268" /><br />
W tym czasie w przestrzeń kosmiczną zostaje wysłany Zax &#8211; małpopodobna istota z ludzkim poziomem inteligencji. Siedzi on za sterami statku kosmicznego Zelon &#8211; 4691, a jego zadaniem jest znalezienie złóż metali nadających się do wydobycia. Możemy z tego wywnioskować, iż Zax to przedstawiciel wysoko rozwiniętej rasy, która poszukuje surowców oraz nowych planet do zasiedlenia. Jego jedyną towarzyszką jest SI statku &#8211; Zelon,  do której Zax zwraca się ,,mała“. Zax właśnie badał złoża metali na planecie Korbo, kiedy jego statek uległ uszkodzeniu. Najprawdopodobniej doszło do tego przez trafienie pociskiem z powierzchni planety.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax4.jpg" alt="zax4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12269" /><br />
Zax ląduje awaryjnie na planecie i rozpoczyna eksplorację okolicy w poszukiwaniu surowców potrzebnych do naprawy pojazdu. Podczas przeszukiwania terenu i odnajdywania rud metalu oraz źródeł energii Zax napotyka na wrogo nastawione maszyny oraz przedstawicieli rasy Korbo. Nasz tytułowy bohater licząc na pomoc ze strony tubylców pomaga im. Szybko wplątuje się w konflikt i coraz bardziej naraża się dla mieszkańców planety. Widok niesamowitych zbrodni jakie dokonuje Om wstrząsa Zaxem i utwierdza go w przekonaniu, że musi wyzwolić Korbo spod wpływu despotycznego stalowego bóstwa.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax5.jpg" alt="zax5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12270" /></p>
<p>Tak rysuje się fabuła tego tytułu. W tym rozdziale należało by również powiedzieć, o tym czy historia przedstawiona w grze jest spójna oraz wciągająca. Po pierwsze pragnę powiedzieć, że opowieść o galaktycznym wojowniku i rasie Korbo jest jak najbardziej spójna. Nie ma tu miejsca na sprzeczności. Czy fabuła jest rozwinięta i wciągająca? Stanowi ona dobrą podstawę, na której zbudowana jest rozgrywka, jednakże całość mogła by być bardziej rozbudowana. Gra opiera się na schemacie ,, Rozwalmy tego Oma, jest zły!“. Zax, odkąd poznał historię Korbo skupia się tylko na ratowaniu przedstawicieli tej rasy i dążeniu do ostatecznej konfrontacji z Omem. Zapomniał już o tym, że rozbił się na nieznanej planecie, a jego statek potrzebuje napraw. Co się stanie kiedy zakończy konflikt? To co było dla niego priorytetem na początku gry jest całkowicie nieważne w późniejszych etapach. Postacie w grze są dwuwymiarowe. Zax jest twardzielem, który lubi broń, a SI swojego statku wyobraża sobie jako piękną przedstawicielkę swojej rasy (możemy się tego dowiedzieć jedynie ze zdjęcia widocznego w intrze gry), większość Korbo to bezbronne istoty ślepo zapatrzone w Zaxa i widzącego w nim zbawcę z gwiazd, a Om i jego sługa Azah &#8211; Pan to czarne charaktery, które rzucają hasłami typu ,,Zginiesz śmiertelniku!“.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax6.jpg" alt="zax6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12271" /><br />
W grze istnieje bardzo wyraźny podział na dobro i zło. Wszystko jest czarno-białe. Jedynym bohaterem tej opowieści, który różni się od wszystkich innych jest Valeth. Jest to jeden ze starszych Korbo, który w przeciwieństwie do swoich pobratymców nie jest naiwny. Po śmierci Marsindora stał się on ważnym kandydatem na wodza. Biorąc pod uwagę tę bolączki fabularne możemy bardzo łatwo przewidzieć przebieg wydarzeń, jednak nie znaczy to, że cała gra jest przez to zepsuta. Mimo tego, że opowieść jest dość płytka, to jednak do likwidacji Oma i wyzwolenia Korbo jest długa droga, która z perspektywy rozgrywki jest dość ciekawa. Do każdego zadania jest stworzona odpowiednia otoczka fabularna, która jest sensowna i spójna. Nie sprawia ona, że przechodzenie kolejnych poziomów to katorga i monotonia. Sposobów pomocy rasie Korbo jest wiele, a droga do ostatecznej walki daleka i usiana zastępami wrogich maszyn.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax7.jpg" alt="zax7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12272" /><br />
Główny antagonista również nie jest bierny i próbuje nam przeszkodzić w naszej misji nie tylko atakując bezpośrednio osobę Zaxa. Zakończenie gry jest dość przewidywalne, jednak nie doświadczymy tu chamskich tricków w stylu wprowadzenia na scenę nowej postaci w ostatnich chwilach gry. Słowem nie jest źle, lecz gra posiada dużo niewykorzystanego potencjału.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax8.jpg" alt="zax8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12274" /></p>
<p><strong>Walka</strong><br />
Likwidacja przeciwników to podstawowy element gry. Niszczymy całe zastępy maszyn różnego typu za pomocą wielu rodzajów broni. Sterowanie niewątpliwie zasługuje na pochwałę. Zax może biec w jedną stronę a strzelać w drugą.  Dzięki temu walka jest dynamiczna, a unikanie i anihilacja przeciwników jest bardzo wygodne. Już na początku rozgrywki zostanie nam przedstawiony schemat walki, który będzie się utrzymywał przez całą grę. Nasi przeciwnicy korzystają z teleportów. Chodzi tu o pojawianie się nowych wrogów na mapie. Przeciwnicy będą się odradzać cały czas w owych teleportach, dopóki nie zniszczymy konsolety sterującej teleporterem. Niszczenie już istniejących robotów przed dezaktywacją konsolety jest bezcelowe. Czasem konsola jest umieszczona w trudno dostępnym miejscu, gdzie należy wrzucić granat bądź strzelić z odpowiedniego miejsca.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax9.jpg" alt="zax9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12275" /><br />
Ten schemat dominuje w większości przypadków konfrontacji, jednak nie zawsze. Są też przeciwnicy, w pobliżu których nie ma teleporterów, a oczyszczenie obszaru polega tylko na zniszczeniu już istniejących oponentów. Na dalszym etapie gry napotkamy na unikalne, czerwone teleportery, których nie można wyłączyć. Występują one również w walkach z bossami. W tym przypadku wyłączenie wiąże się z pokonaniem głównego przeciwnika.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax_sept28_01_640w.jpg" alt="zax10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12280" /><br />
Walcząc z zastępami wrogów musimy jakoś uzupełniać swoją energię życiową i amunicję. W tej grze zostało to rozwiązane w dość unikalny sposób. Zax może uzupełniać swoją tarczę ochronną i amunicję z pokonanych robotów. Kiedy stracimy tarczę Zax przyjmuje strzały bezpośrednio na swoje ciało i tracimy przez to punkty zdrowia. By zachować dobrą kondycję musimy uzupełniać stracone punkty jedząc owoce lub używając apteczek. Na późniejszym etapie gry Zelon naprawia stację medyczną statku, dzięki czemu możemy leczyć rany na statku. W kryzysowej sytuacji opłaca się wdać się w potyczkę z przeciwnikami, by uzupełnić zasoby.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/225954-zax-the-alien-hunter-windows-screenshot-these-are-teleportation.jpg" alt="zax11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12281" /></p>
<p><strong>Duuuuża spluwa i coś do ochrony  </strong><br />
Zax to kawał mięśniaka, który lubi wszystko co strzela a w sytuacji w jakiej się znalazł broń jest mu niezbędna. Do stworzenia broni potrzebuje jednak surowców i kogoś, kto potrafi  stworzyć zaawansowane urządzenia. Na szczęście Zax posiada i jedno i drugie. SI statku &#8211; Zelon stara się, by nasz bohater był odpowiednio wyposażony i przygotowany na walkę z różnymi rodzajami przeciwników. Zax dostarcza Zelon wszystkie niezbędne składniki, czyli rudę metalu i kryształy, których na planecie jest bardzo dużo. Z tych podstawowych rzeczy inteligencja statku konstruuje wiele rodzajów narzędzi zniszczenia.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/414029093.jpg" alt="zax12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12283" /><br />
Gdy po raz pierwszy spotkamy wroga używającego broni zasilanej amunicją w pakietach (amunicja karabinowa, rakiety, granaty) Zelon dokonuje badania amunicji zebranej przez Zaxa i konstruuje broń używającą danych pocisków. Podczas gry spotkamy wiele kryształów, które służą za stacjonarne teleportery przenoszące nas bezpośrednio na statek. Dzięki temu możemy w szybki sposób uzupełnić zasoby i skonstruować nowe bronie. Broń dzierżoną przez Zaxa można podzielić na trzy rodzaje.<br />
1) Zasilane baterią energetyczną, tworzone na statku. &#8211; najpopularniejszy rodzaj broni, do której amunicję zbieramy z poległych robotów. Baterie możemy także uzupełniać na statku.<br />
2) Zasilane amunicją w pakietach (rakiety, granaty, amunicja karabinowa, kanistry plazmy) &#8211; amunicję do tej broni możemy zdobyć z określonych rodzajów robotów. Możemy również stworzyć sobie pakiety amunicji na statku za odpowiednią ilość surowców.<br />
3) Bronie obcych, których części możemy znaleźć po przeszukaniu okolicy. Są one zasilane baterią energetyczną.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/7adac2931a1b.jpg" alt="zax16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12289" /><br />
Bronie pierwszego rodzaju są bardzo podobne do siebie. Różnią się wyglądem, zadawanymi obrażeniami, dźwiękiem wystrzału oraz kolorem pocisków jednak ich działanie oraz szybkostrzelność nie ulega zmianie. Bronie drugiego rodzaju różnią się od siebie w znacznym stopniu. Karabin automatyczny ma bardzo dużą szybkostrzelność, poza tym wróg nie może uchylić się przed pociskiem. Granatnik jest bardzo dobry do likwidowania przeciwników za osłonami, a wyrzutnia rakiet to broń na oponentów większego kalibru. Broń trzeciego rodzaju to unikalna broń obcych, której części możemy odnajdywać podczas rozgrywki. W grze występują tylko dwa modele takiej broni, jednak siła rażenia jest bardzo duża i opłaca się eksplorować okolicę w poszukiwaniu elementów broni obcych.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/ME0000128206_2.jpg" alt="zax17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12290" /><br />
Poza bronią, która jest dzierżona przez głównego bohatera mamy możliwość konstruowania działek strażniczych, min zbliżeniowych oraz robotów latających. W ciężkich momentach warto używać takowych pomocników. Obok broni podstawowymi przedmiotami potrzebnymi galaktycznemu wojownikowi są tarcze energetyczne i baterie do broni. Co jakiś czas Zelon konstruuje kolejny poziom tych urządzeń a posiadanie najnowszych wersji jest wręcz niezbędne do dalszej rozgrywki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/screenshot_zax_the_alien_hunter_25.jpg" alt="zax15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12287" /></p>
<p><strong>Przeciwnicy</strong><br />
Nasz galaktyczny wojownik na swojej drodze musi pokonać całe zastępy wrogów. Większość z nich to roboty Oma. Wraz z postępami w grze spotykamy coraz to inne rodzaje maszyn, które różnią się wyglądem, szybkością poruszania, dzierżoną bronią, wytrzymałością oraz zadawanymi obrażeniami. Gra sprytnie wprowadza do gry nowe rodzaje przeciwników. Najczęściej występują oni w„cutscenkach“, lub można spotkać ich ulepszone wersje sterowane przez Azah Pana &#8211; sługę Oma, które pełnią rolę bossów. Design przeciwników jest bardzo ciekawy. Począwszy od Korbo &#8211; cyborgów przez robotyczne psy aż po maszyny przypominające ogromne magnesy na dwóch kończynach. Poza robotami Zax likwiduje również inne wrogo nastawione istoty. Dziki, stwory plujące kwasem, trolle śnieżne rzucające kamieniami oraz dwunożne, uzębione potwory to istoty, które najprawdopodobniej zamieszkiwały tę planetę przed atakiem robotów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax_the_alien_hunter_003.jpg" alt="zax13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12284" /></p>
<p><strong>Zadania</strong><br />
Aby dotrzeć do Oma musimy wykonać wiele zadań i przemierzyć duże połacie terenu. Droga nie jest łatwa, szybka i prosta. Zax ma dużo do zrobienia. Może to rodzić pewne obawy o to czy gra nie będzie monotonna. Nic bardziej mylnego. Tytuł ten dzięki ciekawym misjom oraz zróżnicowanym lokacjom jest bardzo wciągający. Zadania są bardzo ciekawe i nie pozbawione logiki. Poza tym są różnorodne, tak więc nie ma mowy o monotonni. Do każdego celu misji jest zbudowana odpowiednia otoczka fabularna w postaci dialogów, która nadaje wszystkiemu sens. Na początku gry Zax zajmuje się głównie naprawą statku za pomocą rudy metalu i źródeł energii. Później gdy miesza się w konflikt między o a maszynami pomaga tubylcom na różne sposoby. Celem głównym jest dotarcie do Oma,jednak należy pamiętać, że zlikwidowanie szefa robotów to nie wszystko.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/screenshot_zax_the_alien_hunter_12.jpg" alt="zax18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12292" /><br />
Korbo muszą uwolnić się spod jażma swoich ciemiężycieli i wystąpić przeciwko nim. W tym celu Zax uwalnia więźniów z kopalni, niszczy posterunki robotów, odnajduje starożytne artefakty Korbo potrzebne do odprawienia rytuału, bierze udział w radzie starszych oraz pomaga na wiele innych sposobów. W tym miejscu chciałbym jednak powiedzieć, że pod tym względem pewne rzeczy mogły by być wykonane lepiej. Po tym jak Zax zaczął pomagać tybylcom dostajemy informacje, że w sercach Korbo obudziła się nadzieja na lepsze jutro i zaczęli oni zrywać kajdany. Na całej planecie wybuchały powstania. Pytam więc dlaczego nie doświadczamy tego efektów. Przez całą grę nie widzimy ani jednego Korbo, który walczy z mechanicznymi wrogami. Wszyscy są przestaszeni i całą nadzieję pokładają w Zaxie. Jedynie szamani zachowują spokój i trzeźwość umysłu, lecz i oni nie uczestniczą w zrywach wyzwoleńczych.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/29c2cf63af.jpg" alt="zax19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12293" /></p>
<p><strong>Lokacje </strong><br />
Kolejną rzeczą, która podtrzymuje grywalność jest design poziomów. Jest sporo typów lokacji tj. jaskinie, dżungla, lodowe tereny, starożytne świątynie czy podziemne tunele leżące w pobliżu wulkanu. Poziomy są duże, składają się z kilku części. Jeśli jesteśmy w jaskini  poruszamy się krętymi, wąskimi korytarzami, które roszerzają się i tworzą wielkie sale, w których możemy dostrzec podziemne źródła oraz różne formy skalne. Natomiast kiedy znajdujemy się w zajętych przez roboty podziemnych kompleksach leżących w pobliżu wulkanu widzimy tereny odgrodzone metalowymi ścianami, po których biegną rury łączące całą maszynerię, która ma za zadanie wytwarzać energię. Cały ten teren znajduje się w pobliżu rzek magmy, które stanowią naturalną barierę i niemałe zagrożenie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/screenshot_zax_the_alien_hunter_2.jpg" alt="zax20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12294" /><br />
Część poziomów leżących pod powierzchnią planety jest w wiekszym stopniu wykorzystna przez roboty co widać po znacznej zmianie konstrukcji lokacji. Podczas gry możemy przemieszczać się między różnymi rodzajami poziomów. Nie ma tu podziału na etapy, podczas których przemierzamy jeden rodzaj miejsc. Eksplorując zimne, skute lodem tereny możemy dostać się do jaskini, statku robotów bądź do podziemnego kompleksu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/1176789856.jpg" alt="zax21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12296" /></p>
<p><strong>Trzeba dobrze szukać</strong><br />
Eksploracja jest kolejnym ważnym elementem gry. By konstruować ekwipunek musimy mieć surowce, a te nie są nam podstawione pod nos. Trzeba porządnie przeszukać poziom i zajrzeć do każdej groty oraz zwiedzić każdy kąt. Część surowców jest ukryta w z pozoru niedostępnych miejscach a wiele z nich znajduje się w wazonach bądź w skrzyniach. By dostać się do niektórych z nich trzeba uruchomić odpowiednią dźwignię lub przedostać się przez pułapki. Surowce to nie jedyne rzeczy, które pozyskujemy na drodze dogłębnej eksploracji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/1493729-6.jpg" alt="zax22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12297" /><br />
Przy okazji omawiania broni wspomniałem, że istnieje możliwość skompletowania broni obcych. Części tej broni są rozlokowane na brzegach mapy i aby do nich dotrzeć trzeba przebić się przez zastępy wrogów, którzy mogą odwlec nas od tego zamiaru. Najlepsze rodzaje tarczy ochronnej i baterii możemy zdobyć jedynie eksplorując teren. Cały ten system zbieractwa może być dobrą podstawą do stworzenia sobie wyzwania polegającego na zebraniu  jak największej ilości surowców i innych przedmiotów podczas całej rozgrywki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/3533_3_3.jpg" alt="zax23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12299" /></p>
<p><strong>Piękna planeta</strong><br />
Grafika to następny plus tej produkcji. Elementy otoczenia oraz tła są wykonane bardzo starannie. Otoczenie nie jest statyczne, ciągle się coś dzieje. Animacje przeciwników oraz Zaxa są bardzo płynne. Efekty świetlne przy wystrzale broni również są ładne. Ragdolle oraz niewielka, acz dobrze wykonana destrukcja otoczenia cieszą oko. Ogółem gra prezentuje bardzo dobry poziom wizualny. Oprawę audio także można zaliczyć do zalet tej gry. Tajemnicza, elektroniczna muzyka skomponowana przez przez Chada Maxa wpada w ucho a efekty dźwiękowe, których w grze jest sporo są bardzo dobrej jakości.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/zax_003.jpg" alt="zax24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12300" /></p>
<p><strong>W dwóch słowach</strong><br />
Zax:The Alien Hunter to gra, która bardzo dużo dla mnie znaczy. To m.in. dzięki niej zainteresowałem się grami komputerowymi. Nie osiągnęła ona wielkiego sukcesu jednak warto się nią zainteresować. Posiada ona bardzo dużo niewykorzystanego potencjału i  jestem pewien, że jeśli wyszedłby remake tej gry, który powiększyłby skalę konfliktu między Korbo a robotami, rozbudowałby fabułę oraz nadał jej głębię pozostawiając jednak jej podstawy, klimat oraz najważniejsze elementy takie jak walkę i eksplorację to owa gra zdobyłaby wielką sławę.  </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/zax-galaktyczny-wojownik/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bioshock Infinite &#8211; przygoda w przestworzach</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/bioshock-infinite-przygoda-w-przestworzach/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/bioshock-infinite-przygoda-w-przestworzach/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Sep 2013 15:55:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Badon]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock infinite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12173</guid>
		<description><![CDATA[W czasach, gdy sequele wydawane są taśmowo, na pudełkach widzimy wielkie napisy &#8222;Exclusive DLC buy now&#8221; a twórcy kładą mniejszy nacisk na fabułę (szczególnie w fpsach), mało jest gier, o których moglibyśmy napisać &#8222;experience&#8221;. W ten sposób dostaliśmy kompletnie odcinający &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/bioshock-infinite-przygoda-w-przestworzach/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/Tytuł-Kopiowanie.jpg" alt="Tytuł (Kopiowanie)" width="552" height="345" class="alignnone size-full wp-image-12171" /><br />
W czasach, gdy sequele wydawane są taśmowo, na pudełkach widzimy wielkie napisy &#8222;Exclusive DLC buy now&#8221; a twórcy kładą mniejszy nacisk na fabułę (szczególnie w fpsach), mało jest gier, o których moglibyśmy napisać &#8222;experience&#8221;. W ten sposób dostaliśmy kompletnie odcinający się od tych rzeczy sequel świetnie przyjętego, innowacyjnego &#8222;Bioshocka&#8221; i całkiem porządnego &#8222;Bioshocka 2&#8243;. <span id="more-12173"></span></p>
<p>Wszystkich fanów pierwszej części a także ludzi, którym podwodne miasto zdążyło już się znudzić dość mocno zaskoczył fakt, gdy twórcy w 2010 roku zapowiedzieli najnowszą część, która miała to dziać się nie w Rapture, ale w podniebnym mieście Columbia.Sam przyznam, że byłem nieźle zaskoczony ze względu na radykalną zmianę klimatu i settingu, co na szczęście okazało się jednym z najlepszych rozwiązań tej części. Dostajemy do dyspozycji miasto, które dosłownie powala wykonaniem i klimatem (który momentami podchodzi pod omijany w nowych grach steampunk). Na samym początku gry dostajemy coś w rodzaju magnetycznego haka, który pomaga nam w przemieszczaniu się na podniebnych szynach by dostać się odległą część mapy, ma też to rozwiązanie w gameplayu ponieważ możemy wykonywać egzekucje z powietrza czując się przy tym jak asasyn :)</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/1-Kopiowanie.jpg" alt="1 (Kopiowanie)" width="1024" height="576" class="alignnone size-full wp-image-12167" /></p>
<p>Sam gameplay daje odczucie &#8222;powrotu na stare śmieci&#8221; dla fanów poprzednich części. Jeśli chodzi o samą mechanikę strzelania to jest wykonana porządnie i nie ma się do czego przyczepić, eksplodujące od headshotów głowy dają mnóstwo frajdy, tak samo jak brutalne finishery wspomnianym wcześniej hakiem. Pojawiają się także znane z pierwszego i drugiego Bioshocka plazmidy, które teraz nazywane są Vigorami. Działają tak samo z tym, że mają coś w rodzaju alternatywnych strzałów które rzucamy na ziemię i stają się one pułapkami. Mocy jest dość sporo, od dobrze znanej elektryczności (możemy cisnąć w kałużę w której stoją wrogowie piorunem i porazić kilku naraz), po zupełnie nowe takie jak tarcza czy szarża w kierunku wrogów. Szkoda tylko, ze mimo ilości wspomnianych mocy są one mało przydatne i nie będziemy wykorzystywać wszystkich, ponieważ zwyczajnie nie będzie się to nam opłacało. Jedyne co nie do końca mi się podobało w rozwiązaniach gameplayu, to duża ilość tzw. zamkniętych aren z których nie możemy wyjść nie zabijając wcześniej wszystkich wrogów. Do dyspozycji mamy dość sporą ilość broni, którą tak jak i moce możemy ulepszać w specjalnych sklepowych budkach. Jest brutalnie, trup ścielę się gęsto co wspaniale kontrastuje z utopijnym otoczeniem pierwszych godzin gry. Graficznie nowy Bioshock prezentuje się naprawdę świetnie, od wspomnianego wcześniej miasta, po różnego rodzaju animacje. Dodatkowo wielki plus dla twórców za wymyślenie patentu z animowanym tłem do opcji graficznych, gdzie możemy sprawdzić od razu wygląd i płynność gry po wprowadzonych zmianach.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2-Kopiowanie.jpg" alt="2 (Kopiowanie)" width="1024" height="576" class="alignnone size-full wp-image-12168" /></p>
<p>Czynnikiem decydującym o wyjątkowości Infinite&#8217;a nie jest grafika, lecz wbijająca w fotel, masakrująca emocje fabuła. Historia zaczyna się dość niepozornie, wcielamy się w Bookera Dewitta, który dopływa do znajomo wyglądającej latarni (drobnych smaczków do poprzednich części jest mnóstwo) by dostać się do Columbii i spłacić swój dług zabierając z miasta w przestworzach pewną tajemniczą więzioną w wieży dziewczynę o imieniu Elizabeth. Okazuje się jednak, że nie jest to takie proste i potem dostajemy od twórców fabularną przejażdżkę po podniebnych szynach pełną tajemnic i plot-twistów w których poznamy fanatyczne organizacje religijne, ruch oporu walczący o miasto lub nawet będziemy podróżować w czasie i przestrzeni.</p>
<p>Prawdziwą perełką, jeśli chodzi o kreację postaci, jest Elizabeth, nasza towarzyszka podróży. Swoją drogą, coś ostatnio dużo gier, w których musimy zajmować się bezbronnymi (lub nie do końca bezbronnymi) kobietami np. The last of us, The walking dead.<br />
 Postać Elizabeth, jako całość to prawdziwy majstersztyk, od wyglądu, mimiki twarzy jak grymasy podczas dialogów po idealne zdubbingowanie. Nasza towarzyszka poza cutscenkami i fabułą nie jest jednak bezużyteczna, została bowiem w ciekawy sposób wpleciona w gameplay, ponieważ jest ona w stanie otwierać różnego rodzaju drzwi i sejfy znalezionymi po drodze wytrychami a także rzucać nam apteczki, amunicję lub pieniądze które przeoczymy eksplorując świat. Nasze relacje z nią, fakt że nie jest zwykłym bezpłciowym towarzyszem i ma coś do powiedzenia powoduje, że długo nie zapomnimy o tej postaci.Cała otoczka, fabuła i design świata powodują, że z chęcią będę wracał do gry by poczuć atmosferę Columbii raz jeszcze. </p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/3-Kopiowanie.jpg" alt="3 (Kopiowanie)" width="1024" height="577" class="alignnone size-full wp-image-12169" /></p>
<p>Jeśli ktoś jeszcze się waha, to z czystym sumieniem mógłbym polecić nowego Bioshocka zarówno tym którzy nie mieli z marką nic wspólnego, jak i tych którzy poprzednie części znają na pamięć. Nie jest to może gra perfekcyjna, ale blisko jej do tego. W skali od 1 do 10 byłaby to mocno zasłużona dziewiątka z plusem. So, would you kindly check this game?</p>
<p>Ps. odnośnie kontrowersyjnych season passów i dlc. Został zapowiedziany dodatek, w którym dane nam będzie wrócić do Rapture, trailer pokazuje, że będzie warto się nim zainteresować gdy wyjdzie.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/4-Kopiowanie.jpg" alt="4 (Kopiowanie)" width="1024" height="512" class="alignnone size-full wp-image-12170" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/bioshock-infinite-przygoda-w-przestworzach/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>TAKEDOWN: Red Sabre &#8211; Zapowiedź symulatora CQB</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/takedown-red-sabre-zapowiedz-symulatora-cqb-o-silach-specjalnych-prywatnej-firmy-wojskowej/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/takedown-red-sabre-zapowiedz-symulatora-cqb-o-silach-specjalnych-prywatnej-firmy-wojskowej/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Sep 2013 14:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[jaruto]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[serellan]]></category>
		<category><![CDATA[takedown red sabre]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=12048</guid>
		<description><![CDATA[Gra w chwili obecnej jawi się jako solidny u podstaw następca starych Rainbow Six (jeszcze przed Vegas 1 i 2) która pod pewnymi kwestiami nawet je przewyższa. Jeśli grałeś w te gry, wiesz mniej więcej czego się spodziewać. Jestem jednym z &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/takedown-red-sabre-zapowiedz-symulatora-cqb-o-silach-specjalnych-prywatnej-firmy-wojskowej/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-12133" alt="" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown-517x345.jpg" width="517" height="345" /></p>
<p>Gra w chwili obecnej jawi się jako solidny u podstaw następca starych Rainbow Six (jeszcze przed Vegas 1 i 2) która pod pewnymi kwestiami nawet je przewyższa. Jeśli grałeś w te gry, wiesz mniej więcej czego się spodziewać. Jestem jednym z kilku polskich kickstarterowców wspierających ten projekt i spróbuję wam przekazać to, czym jest Takedown: Red Sabre, i dlaczego powinno nas to obchodzić kiedy na rynku jest tyle shooterów do wyboru?<span id="more-12048"></span></p>
<p>Takedown jest thinking-person&#8217;s shooterem studia Indie Serellan LLC. Gracz który spowalnia tempo, celuje ostrożnie i właściwie planuje swoje ruchy ma olbrzymią przewagę nad samotnym graczem który bez myślenia biegnie i strzela do wszystkiego co się rusza. Wkrótce zda sobie sprawę z tego jak śmiertelne i brutalne starcia zmuszą go do współpracowania bardzo blisko, krycia się nawzajem i komunikowania z członkami swojej drużyny. To wszystko zasługa struktury samej gry która poprzez brak respawnów, śmiertelne obrażenia, realistyczne statystyki noszonej broni/kamizelek kuloodpornych wymuszają na tobie współpracę z innymi.</p>
<p>Bliskie starcia przenoszą walkę w ciasnych pomieszczeniach (CQB), przykładem mogą być oddziały S.W.A.T w akcji czy jednostki SOF które zdejmują małe liczby niebezpiecznych przeciwników. Nieliniowe środowisko pozwala na obranie wielu ścieżek i taktyk tym samym dodając replayability które skłaniać będzie do wielokrotnego przechodzenia misji.</p>
<p>Oddział Red Sabre nie będzie walczył tylko z terrorystami, a co najważniejsze, nie jest z natury &#8222;dobry&#8221;, przez co nie zawsze będzie moralnie postępował. Przykładem takiej misji może być zabicie ochroniarzy i naukowca w Laboratorium a następnie podłożenie dowodów wskazujących na to iż popełnił samobójstwo. Z kolei, innym razem, możemy np. wykonać misję na statku gdzie Somalijscy piraci przetrzymują niewinnych zakładników których trzeba odbić.</p>
<p>Przez te lata militarne shootery uległy homogenizacji. Kiedyś szeroki zakres różnych gier do wyboru, od run-and-gun gier akcji, na wolnym tempie taktycznych strzelanin koncentrując się na strategii i taktyce, lecz teraz większość strzelanin na rynku podąża według tego samego schematu składającego się z: regenerującego się zdrowia, liniowych poziomów i filmowego doświadczenia dodając coraz więcej realizmu dla opowiedzianej historii a tym samym zapominając o realizmie w gameplayu. Realistyczne taktyczne shootery z szczegółowym planowaniem niemal całkowicie zniknęły w ostatnich latach z rynku gier. Z pośród realistycznych taktycznych shooterów które dalej utrzymują się na rynku można wymienić takie gry jak Arma które jest toporne ale ma swoich licznych fanów czy chociażby Red Orchestra które nie zapełnią tej luki którą są starcia na bliskie odległości w zamkniętych pomieszczeniach. Ostatnią dobrze przyjętą strzelaniną CQB był S.W.A.T 4  jakieś 9 lat temu a marka Rainbow Six rozdrobniła się na drobne serwując długoletnim fanom papkę konkurującą między innymi z Call of Duty.</p>
<p>Gra Takedown skupia się na modelach broni z rzeczywistymi statystykami przy strzelaniu, squad based play w bliskich starciach. Aby odnieść sukces w tej grze musisz brać wszystko na spokojnie, obserwować środowisko, zaplanować kolejny ruch i wykonać bezbłędnie. Jeśli przyjmiesz strzał, spodziewaj się konsekwencji. Nie ukryjesz się za ścianą oczekując aż twoje zdrowie zregeneruje się w pełni. Jeśli któryś z twoich członków drużyny padnie, będziesz musiał rozważnie przegrupowywać oddział aby ukończyć misję z jak najmniejszą ilością strat w zespole. Nie oczekuj że wszystkie narzędzia i plany zostaną podane ci na tacy &#8211; to zależy od gracza, aby zapewnić odpowiednie wyposażenie zespołowi które jest dostępne już od pierwszego kontaktu z grą. Z funkcji takich jak: realistyczna penetracja pocisków, dokładność, odrzut, wybór właściwej broni, wybór amunicji, kamizelek, jest krytyczna do powodzenia na misji, więc wybierz swój sprzęt starannie. Można również wybrać narodowość (flagi na plecach każdego z operatorów), płeć: żeńską/męską, założyć noktowizor na misję lub nic nie stoi na przeszkodzie aby doczepić do broni taktyczną latarkę. Uwaga: Bronie w których fizycznie nie dałoby się zamontować tac light w rzeczywistości, nie będzie można również doczepić ich w grze przy określonych modelach.</p>
<p>Dzięki temu iż moderzy otrzymają pełne wsparcie modowe od twórców, już trwają prace przez grupę moderską nad mapami z serii S.W.A.T i Rainbow Six a w planach mają  ambicje aby stworzyć od podstaw: skuwanie kajdankami cywili/przeciwników, resztę rzeczy które są i które nie znalazły się w SWAT 4 (z wyjątkiem Optiwand który jest lekko mówiąc przesadzonym, bajeranckim urządzeniem które na dodatek jest strasznie głośne podczas używania&#8230;).</p>
<p>Na pytanie jednego z fanów na specjalnym evencie dla kickstarterowców gry Takedown:&#8221;Czy powstanie sequel Takedown?&#8221; Christian Allen, główny creative director i założyciel Serellan LLC odpowiedział: &#8222;Wszystko zależy od tego jak ten niszowy, hardcore&#8217;owy produkt się sprzeda.&#8221; Jest jeszcze dużo rzeczy które chcielibyśmy umieścić w Takedown: Red Sabre ale ze względu na niski budżet musieliśmy porzucić wizualne aspekty gry i innowacje sprowadzić do minimum.&#8221; Z chęcią byśmy do tego wrócili &#8211; dodaje&#8221;.</p>
<p>Główną ideą Christiana Allena i reszty zespołu było zrobienie najbardziej realistycznej gry jak tylko się da ale sprawiającą również spory fun podczas grania, a także głównym celem tej gry jest zabawa w trybie Co-op i Adversarial &#8211; głównie z powodu ograniczonego budżetu, tryb SinglePlayer nie będzie najmocniejszą stroną Takedown: Red Sabre.</p>
<p>Tryby rozgrywki oferują zabawę dla jednego gracza, co-op, i multiplayer. Jeżeli jesteś fanem szkoły starych taktycznych strzelanin i cenisz sobie na pierwszym miejscu gameplay, gdzie myślenie oznaczało więcej niż bieganie na pałę, zdobywanie profitów jak np. perków, zbieranie wojskowych dupereli, levelowania, albo jeśli po prostu szukasz czegoś innego w gatunku shooterów, to jest to gra właśnie dla Ciebie.<img class="alignnone" alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/gameinfo.gif" width="871" height="144" />DEWELOPER &#8211; Serellan LLC<br />
WYDAWCA &#8211; 505 Games<br />
PLATFORMY &#8211; PC (Steam Only) &amp; Xbox 360 (Xbox Live Arcade) W planach brane są pod uwagę konsole PS3, Xbox720, PS4 w zależności od tego jak dobrze gra się sprzeda.<br />
CENA &#8211; $13.99<br />
DATA WYDANIA &#8211; Friday, September 20th, 2013<br />
GRACZE &#8211; Offline 1 (No Split-Screen) Online 2-12 (6 Co-op, 6 v 6 Adversarial)<br />
GATUNEK &#8211; Symulator, Taktyczny Militarny FPS<br />
WIEK &#8211; ESRB: Mature<br />
JĘZYKI &#8211; Pełne wsparcie audio dla Angielskiego, Francuskiego, Włoskiego, Niemieckiego, Hiszpańskiego</p>
<p>MINIMALNE WYMAGANIA:</p>
<p>OS: Windows XP SP3 (32-bit only)<br />
PROCESOR: 2GHz lub lepszy<br />
PAMIĘĆ: 2 GB RAM<br />
KARTA GRAFIKI: Karta grafiki ze wsparcie Shader Model 3.0<br />
DIRECTX: Wersja 9.0<br />
SIEĆ: Szerokopasmowy internet<br />
DYSK TWARDY: 3 GB wolnego miejsca na dysku</p>
<p>REKOMENDOWANE WYMAGANIA:</p>
<p>OS: Windows 7 64-bit<br />
PROCESOR: Intel Core2Extreme Quad Core Processor &#8211; Q6800 &#8211; 2.93 GHz<br />
PAMIĘĆ: 4 GB RAM<br />
KARTA GRAFIKI: nVidia GeForce 8800 (768 MB GDDR3)<br />
DIRECTX: Wersja 9.0<br />
SIEĆ: Szerokopasmowy internet<br />
DYSK TWARDY: 3 GB wolnego miejsca na dysku<img alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/features.gif" width="870" height="144" /></p>
<p><strong>ŚMIERCIONOŚNA ROZGRYWKA:</strong></p>
<li>Brak regeneracji zdrowia, brak apteczek i respawnów w dowolnym trybie gry.</li>
<li>Jeden dobrze przyjęty strzał jest już wystarczający do zabicia ciebie.
</li>
<li>Brak poziomów trudności do wyboru.</li>
<li>Brak friendly fire opcji &#8211; musisz uważać do kogo strzelasz.</li>
<li>Wrogie A.I.  jest zabójcze, zdolne do koordynowania ataków w grupach i używania manewrów oflankowania. Jest kilka rodzai grup wrogiego A.I przy czym każda z nich posiada inne wyszkolenie wojskowe.</li>
<li>W każdej z misji spotkamy innych przeciwników którzy nie będą typowymi przeciwnikami jak w przypadku gier Triple A.</li>
<li>Konsekwencje dla strzałów w ramię będą takie iż w trakcie celowania będziesz miał problemy z oddaniem celnego strzału, natomiast jeśli zostaniemy ranni w nogę automatycznie spowoduje to,  że nie będziesz już mógł biegać sprintem, (są trzy prędkości biegu w grze).</li>
<li>Są 3 typy kamizelek. każda z nich bazuje na realistycznych statystykach przyjmowania obrażeń: lekka, średnia i ciężka wersja. W zależności od wyboru każda z kamizelek posiada wady i zalety. Przykładowo, nosząc lekką kamizelkę będziemy bardziej mobilni w ruchu, znacznie mniej hałasować (przydaje się w trybie stealth) ale za to bardzo mocno podatni na trafienia, z kolei nosząc ciężką kamizelkę nasza mobilność drastycznie spadnie i będziemy bardziej hałasować (co zwiększa ryzyko że wrogie AI usłyszy nasze kroki), za to istnieje większa szansa iż wytrzymamy więcej obrażeń, chociaż nadal jedna kula może posłać naszego operatora do piachu, jest to zależne od tego jaką bronią i jaką amunicją do nas strzelano. Średnia wersja natomiast jest pomiędzy tymi dwoma wariantami.
</li>
<p><b>NIELINIOWE ŚRODOWISKO:</b></p>
<li>Mapy są ogromne(jak na CQB), otwarte i bardzo nieliniowe z wieloma ścieżkami do każdego miejsca.</li>
<li>Wybierz jeden z wielu punktów ekstrakcji na początku każdego trybu SP, Co-op pozwalając na wiele różnych taktycznych rozwiązań.</li>
<li>W trybie Co-op, masz możliwość aby przed misją podzielić się z zespołem na 2 oddziały i rozmieścić je w dowolnym punkcie ekstrakcji co prowadzi do bardziej szczegółowego taktycznego planowania i wykonania zadania.</li>
<li>Wolność w wypełnianiu celi w dowolnej kolejności na misjach w każdym z trybów.</li>
<p><strong>REALISTYCZNA OBSŁUGA BRONI:</strong></p>
<li>Każda broń posiada realistyczny recoil i scope sway.</li>
<li>Gdy podnosimy broń z ziemi wtedy zbieramy amunicję tylko do konkretnego typu modelu broni więc jeśli aktualnie nie posiadamy takiej broni to magazynek wędruje do pobocznej kieszeni i jeśli znajdziemy model broni odpowiadający tej amunicji to automatycznie amunicja zostanie uzupełniona w niej.
</li>
<li>Przeładowanie broni są traktowane realistycznie, używając dostępnych magazynków, zamiast &#8222;puli&#8221; twoich dostępnych pozostawionych pocisków. &#8222;Less than full mags go to the end of the que. You will always load your most full mag next&#8221; &#8211; Christian quote.</li>
<li>Specjalnie na potrzeby bliskich starć do gry została zaimplementowana funkcja &#8222;kolizji broni&#8221;. W miarę zbliżania się do ściany nasz operator będzie zmuszony do opuszczenia broni w dół odpowiednio w zależności od długości broni i odległości od ściany. Gdy wychylimy się zza rogu, nasza broń zostanie podniesiona do pozycji wyjściowej i gotowa do użycia. Tego typu rozwiązanie daje przewagę pomiędzy mniejszym broniom takim jak SMGs i pistoletom w ciasnych pomieszczeniach w porównaniu do karabinów snajperskich lub większych karabinów szturmowych.
</li>
<li>Gra wykorzystuje funkcję Lean/Peek, dzięki czemu można zajrzeć w narożniki jak i również jest się mobilnym gdy korzystamy z tej funkcji.</li>
<li>Brak perspektywy Third person view i przyklejania się do osłon podczas zaglądania w róg, jedynie nieprzyjacielskie AI będzie przyklejało się do osłon na wzór cover systemu z Gears of War.</li>
<li>Wrogie AI nie będzie mieć nieskończonej amunicji z której będzie do nas strzelać bezustannie.</li>
<li>Brak auto-celowania.</li>
<li>Dostępnych głównych broni jest 16, z czego: 4 SMGs, 2 PDWs, 7 ARs, 2 Sniper Rifles, i 1 Shotgun, 4 poboczne Pistolety, dwa typy granatów: granaty odłamkowe i Błyskowe, i urządzenie do wywarzania drzwi, tak zwane: &#8222;Breaching charges&#8221;.
</li>
<li>Do gry został zaimplementowany system penetracji kul (bullet penetration system) który oblicza na bieżąco w co trafia i którą amunicją można przebić na wylot obiekty. Każda broń ma kilka rodzajów amunicji dostępnych do wyboru z czego niektóre z nich nie przebiją ściany. Niektóre przykłady to: Full Metal Jacket, Jacketed Hollow Point, Armor Piercing and Subsonic Rounds.
</li>
<p><strong>LOSOWOŚĆ / REPLAYABILITY:</strong></p>
<li>W SP/Co-op, każda wroga jednostka w pozycji wyjściowej, typ kamizelki i broni jest losowo przydzielona na początku misji. Losowość rozmieszczonych strażników znaczy tyle co przydzielenie losowych patroli dla pojedynczej AI (ponad 20 różnych ustawień konfiguracji) dzięki czemu zapamiętywanie ścieżek gdzie znajdują się przeciwnicy jest praktycznie nie możliwa.</li>
<li>Wszyscy wrogowie są zawsze obecni na początku każdej misji i jeśli zabijesz któregoś z nich, nie pojawiają się znikąd w trakcie rozgrywki.</li>
<li>W SP/Co-op, większość celów znajduje się w jednym z kilku przypadkowych miejsc za każdym razem gdy zaczynasz grę od początku.</li>
<p><strong>MINIMALISTYCZNY HUD:</strong></p>
<li>HUD zajmuje niewielką ilość miejsca na ekranie i zawiera tylko małą ikonę, która wyświetla zarówno ikonę stanu zdrowia,  pozycję w zależności czy stoisz/kucasz, ilość amunicji i licznik czasu pozostały do ​​końca rundy/misji.
</li>
<li>Brak &#8222;markerów trafień&#8221; lub &#8222;powiadomienia o zabójstwie&#8221;. Musisz się upewnić, sprawdzając miejsce w którym został oddany strzał czy faktycznie zdjąłeś cel, czy może tylko go postrzeliłeś lub kompletnie spudłowałeś. Jedyne powiadomienia jakie znajdują się grze dotyczą wykonywania wytycznych.</li>
<li>Brak środkowego kursora/celowniczka zapewniającego tak zwaną metodę &#8222;hip-fire&#8221; Usunięcie go sprawia iż częściej trzeba korzystać z różnego rodzaju lunet, (Holo Sight, Combat Optic, Night Vision Sight, Scope, Iron Sights) do wyboru.
</li>
<li>HUD nie wyświetla żadnych wspomagaczy UI do celów w ogóle, będzie musiał znaleźć je samemu. Hardkorowy styl &#8211; tak jak wykonują misje operatorzy specjalni w prawdziwym życiu.</li>
<li>Brak radaru, czy minimapy.</li>
<p><strong>BRAK GRINDOWANIA W CELU ODBLOKOWYWANIA KONTENTU:</strong></p>
<li>W trybie SP został zaimplementowany system monetarny który posłuży wyłącznie do wykupywania oddziałów z niemal całego świata. Rozwiązanie zostało zapożyczone z pierwszego Ghost Recon wydanego w 2001 roku.
</li>
<li>Wszystkie bronie, dodatki i ulepszenia są odblokowane i dostępne do użytku we wszystkich trybach gry od początku w celu zapewnienia równych szans w trybach Adversarial (kompetetywny multiplayer).</li>
<li>Tryby gry Adversarial multiplayer nie zawierają jakichkolwiek sztucznych systemów takich jak killstreaks, przywileje i ulepszeń na polu walki.</li>
<li>Brak Achievementów w jakiejkolwiek formie dla wersji steam. Jedynie wersja xbox360 dostanie niewielką ilość achievmentów skupiającą się na wykonywaniu zadań.</li>
<p><strong>WSPARCIE MODOWE I KLANOWE:</strong></p>
<li>Wersja steam będzie posiadać aktualizacje i pakiet narzędzi moderskich.
</li>
<li>Klany będą wspierane zaraz po wydaniu gry.</li>
<li>Wszystkie obiekty na mapie Killhouse pozwalają na modułowe przerabianie dzięki czemu każdy będzie mógł stworzyć swoją wersję Killhouse z własnymi ustawieniami dla trybu Adversarial.</li>
<li>Takedown wykorzystuje Unreal Engine 3 i UDK (Unreal Development Kit) jest również wspierany.</li>
<li>Dodatkowe narzędzia Moderskie i wsparcie będzie dostępne po wydaniu (Steam Workshop wsparcie jest TBD)<img alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/gamemodes.gif" width="870" height="144" />
<p style="text-align: center">SINGLEPLAYER/CO-OP:</p>
<li>W Singleplayer można grać maksymalnie z 3 friendly AI oddziałami kolegów. Jeśli umrzesz, gra automatycznie przenosi cię na jednego z kilku żywych AI. Rozwiązanie znane chociażby z Rainbow Six: Raven Shield.
</li>
<li>W Singleplayer A.I. z twojej drużyny głównie stoją za tobą, kryją wiele kątów i twoje plecy. Można im wydać rozkazy &#8222;Hold&#8221; or &#8222;Fall In/Regroup&#8221;.
</li>
<li>W Singleplayer można również przełączać Zasady walki do &#8222;agresywne&#8221; (AI otworzy automatycznie ogień, gdy zobaczy wroga) lub &#8222;obrona&#8221; (AI otworzy ogień, tylko wtedy gdy wróg do nich zacznie strzelać, lub do ciebie).</li>
<li>W Co-op można grać maksymalnie do 6 graczy. Jeśli grasz z mniej niż 6 graczami, nie można zastąpić AI drużyną w ich miejscu w dowolnym trybie gry.</li>
<li>W trakcie premiery gra oferować będzie sześć podstawowych, ogromnych map: HQ, Biolab, Facility, Cargo Ship, Radar Station, Killhouse  które są do wykorzystania w każdym z trybów gry, jednakże cele misji różnią się diametralnie w zależności od tego czy gramy w trybie SP lub Co-op.
</li>
<p><strong>TRYBY GRY DLA SP &amp; CO-OP:</strong></p>
<p><strong>1.</strong> MISJE</p>
<li>Ukończ misje, które obejmują kilka celów głównych i dodatkowych. Niektóre z misji są powiązane fabularnie ale nie oczekuj graczu historii, wszystkie misje są oparte wyłącznie o scenariusze.
</li>
<li>Aby wypełnić misję, będzie trzeba także udać się do wyznaczonego punktu ewakuacji zaraz po tym gdy wszystkie główne cele zostały osiągnięte.</li>
<p><b>2. </b>TANGO HUNT</p>
<li>Zabij wszystkich wrogich AI.</li>
<li>Straże wroga, ich bronie i kamizelki są bardzo losowe.</li>
<li>Opcja regulacji ilości/gęstości wrogów na mapie.</li>
<p><strong>3.</strong> ROZBRAJANIE BOMB</p>
<li>Zlokalizuj i rozbrój bomby, które są w jednym z kilku randomizowanych miejsc za każdym razem gdy grasz.
</li>
<li>Straże wroga, ich bronie i kamizelki są bardzo losowe.</li>
<li>Opcja regulacji ilości/gęstości wrogów na mapie.</li>
<li>Opcja regulowana ilości bomb które chcesz rozbroić.
<p style="text-align: center">TRYB ADVERSARIAL:</p>
<p><strong>G</strong>ENERALNE INFO</li>
<li>Adversarial  jest grywalny z maksymalnie 6 vs 6 graczy we wszystkich trybach.</li>
<li>The 6 large &#8222;Core&#8221; Maps are playable in Adversarial along with 2 versions of the KIllhouse training map. Each of the 6 &#8222;Core&#8221; maps also has at least 3 smaller variants for a grand total of at least 26 total adversarial maps available at launch.
</li>
<li>Pierwsze miejsca respawnów są wybierane losowo.
</li>
<li>Brak respawnów po zabiciu w każdej rozgrywce Adversarial.</li>
<li>Zespoły ścierające się ze sobą to żołnierze PMC Red Sabre (Ciemny Kamuflarz) i drużyna Tango (Miejski Kamuflaż).</li>
<li>Tryb Spectator dostępny na PC. 4 dodatkowych gracze przy 6 vs 6 może oglądać mecz.</li>
<li>Przeglądarka serwerów dostępna w wersji PC.</li>
<li>Matchmaking dostępny będzie dla wersji Xbox 360.
</li>
<p><strong>T</strong>RYBY GRY</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1. ATAKUJ &amp; BROŃ &#8211; ŚLEPY SIEGE.</p>
<li>Atakujący zespół musi znaleźć i rozbroić bombę, która jest rozmieszczona się w pozycji neutralnej, i może tylko wygrać rundę poprzez rozbrojenie bomby.</li>
<li>Drużyna broniąca musi przeszkodzić atakującym przy rozbrajaniu bomby. Można wygrać na dwa sposoby: zabijając wszystkich napastników lub zapobiegając rozbrojeniu bomby do końca rundy.</li>
<li>Host może wybierać z różnych miejsc docelowych dla rozmieszczenia bomb przed każdą rundą.</li>
<li>Drużyna atakująca jest respawnowana losowo.
</li>
<li>Długość rundy domyślnie jest ustawiona na 5 minut co zmusza atakujących do akcji (konfigurowalne).</li>
<li>Warunkiem zwycięstwa meczu jest wygranie 6 rund.</li>
<p>&nbsp;</p>
<p>2. WSZYSCY NA WSZYSTKICH</p>
<li>Zabij wszystkich członków z drużyny przeciwnej aby wygrać rundę.</li>
<p>&nbsp;</p>
<p>3. SOLO LAST MAN STANDING</p>
<li>Brak drużyn, wszyscy na wszystkich.</li>
<li>Zabij wszystkich wrogów, ostatnia osoba która przeżyje, zwycięża.</li>
<p><img alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/screens.gif" width="873" height="144" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12153" alt="red sabre-14" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/RadarBase_Env03.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12152" alt="red sabre-13" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/RadarBase_Shot2HR_Var1.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12151" alt="red sabre-12" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown1_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12150" alt="red sabre-11" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown2_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12149" alt="red sabre-10" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown3_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12148" alt="red sabre-9" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown4_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12147" alt="red sabre-8" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown5_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12146" alt="red sabre-8" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown6_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12145" alt="red sabre-7" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/takedown7_26803.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12144" alt="red sabre-6" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/new.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12143" alt="red sabre-5" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/HQ_Shot3HR.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12142" alt="red sabre-4" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/HQ_Env05.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12141" alt="red sabre-3" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/HQ_Env02.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12140" alt="red sabre-2" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/d06eb851d535ca6530a2ae25417be8d486bf1151.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12139" alt="red sabre-1" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/cf0f80afa173cdd40086428600750129.png" width="615" height="345" /></p>
<p><img alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/videos.gif" width="876" height="144" /></p>
<p><strong>GAMEPLAY VIDEOS:</strong></p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv4f388005"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv4f388005",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv4f388005_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv4f388005' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=JbVWOUKYNe8
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv715b8006"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv715b8006",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv715b8006_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv715b8006' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=b_jvrhwVKyU
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p>http://kotaku.com/takedown-lets-you-live-your-dream-of-being-a-mercenary-1277666871</p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDivdc88007"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDivdc88007",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDivdc88007_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDivdc88007' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=bn4hqML8oj4
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv5648008"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv5648008",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv5648008_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv5648008' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=J9h5vaoBeBc
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv70198009"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv70198009",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv70198009_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv70198009' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=gFWjiQ4Gitw
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p><strong>MAP FLYTHROUGHS:</strong></p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv14a8800a"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv14a8800a",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv14a8800a_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv14a8800a' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=sBsri6Uu0dY
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv62aa800b"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv62aa800b",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv62aa800b_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv62aa800b' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://youtube/xlTriYv651M
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p>Szkielet mapy Biolab Facility: http://farm8.staticflickr.com/7284/9625225450_f06133af6a_b.jpg</p>
<p><strong>GAMEPLAY  FEATURE DEMOS:</strong></p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv1562800c"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv1562800c",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv1562800c_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv1562800c' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://youtube/GVVpf7hwpjc
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv5487800d"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv5487800d",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv5487800d_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv5487800d' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://youtube/55tBLuoF1y0
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p><strong>INTERVIEWS:</strong></p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv6382800e"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv6382800e",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv6382800e_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv6382800e' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://youtube/n2aOM5hUAvk
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv38d800f"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv38d800f",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv38d800f_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv38d800f' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.youtube.com/watch?v=BqpHmAaa12g
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv355d8010"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv355d8010",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv355d8010_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv355d8010' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
https://www.youtube.com/watch?v=rKr2DclAJ1E
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv609d8011"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv609d8011",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv609d8011_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv609d8011' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://youtube/mzfKkF8oDxU
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p><img alt="" src="http://i184.photobucket.com/albums/x142/shockgeez04/Takedown/links.gif" width="878" height="144" /></p>

<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv2dbb8012"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv2dbb8012",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv2dbb8012_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv2dbb8012' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://takedownthegame.com/
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv21548013"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv21548013",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv21548013_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv21548013' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://serellan.com/
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv613f8014"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv613f8014",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv613f8014_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv613f8014' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv4e888015"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv4e888015",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv4e888015_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv4e888015' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://www.serellan.com/forums/
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv33668016"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv33668016",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv33668016_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv33668016' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
http://store.steampowered.com/app/236510/
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDive1a8017"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDive1a8017",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDive1a8017_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDive1a8017' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
https://www.facebook.com/TakedownRedSabre
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv3df88018"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv3df88018",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv3df88018_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv3df88018' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
https://www.youtube.com/redirect?q=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Ftakedownthegame&amp;session_token=mjMV13ocvifISHhr_tL08t0CX_N8MTM3OTM0MTc4NEAxMzc5MjU1Mzg0
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDiv9598019"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDiv9598019",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDiv9598019_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDiv9598019' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
https://www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FTakedownRedSabre%2F&amp;session_token=mjMV13ocvifISHhr_tL08t0CX_N8MTM3OTM0MTc4NEAxMzc5MjU1Mzg0
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>


<div class='easySpoilerWrapper' style=''>
<table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' align='center' bgcolor='FFFFFF' >

<tr style='white-space:normal;'>
<th class='easySpoilerTitleA' style='white-space:normal;font-weight:normal;text-align:left;vertical-align:middle;font-size:100%;color:#000000;'>Spoiler</th>
<th class='easySpoilerTitleB'style='text-align:right;vertical-align:middle;font-size:100%; white-space:nowrap;'><a href='' onclick='wpSpoilerSelect("spoilerDive20801a"); return false;' class='easySpoilerButtonOther' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px; padding: 4px; ' align='right'>Zaznacz</a><a href='' onclick='wpSpoilerToggle("spoilerDive20801a",true,"Pokaż","Ukryj","fast",false); return false;' id='spoilerDive20801a_action' class='easySpoilerButton' value="Pokaż" align='right' style='font-size:100%;color:#000000;background-color:#fcfcfc;background-image:none;border: 1px inset;border-style:solid;border-color:#cccccc; margin: 3px 0px 3px 5px; padding: 4px;'>Pokaż</></th>
</tr>
<tr><td class='easySpoilerRow' colspan='2' style=''><div id='spoilerDive20801a' class='easySpoilerSpoils'  style='display:none; white-space:wrap; overflow:auto; vertical-align:middle;'>
https://www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fgoo.gl%2FKPG0C1&amp;session_token=mjMV13ocvifISHhr_tL08t0CX_N8MTM3OTM0MTc4NEAxMzc5MjU1Mzg0
</div></td></tr>
</table>
<div class='easySpoilerConclude' style=''><table class='easySpoilerTable' border='0' style='text-align:center;' frame='box' align='center' bgcolor='FFFFFF'><tr><th class='easySpoilerEnd' style='width:100%;'></th><td class='easySpoilerEnd' style='white-space:nowrap;' colspan='2'></td></tr><tr><td class='easySpoilerGroupWrapperLastRow' colspan='2' style=''></td></tr></table></div>
</div>

<p>Chcesz się poczuć jak elitarny żołnierz PMC w walkach Close Quarters i zobaczyć jak to jest wykonywać niebezpieczne zadania każdego dnia?</p>
<p>Dostępny jest już pre-order finalnej wersji gry na Steam już za $13.99 gdzie dodatkowo otrzymamy bonus w postaci wczesnego dostępu do Tango Hunt Killhouse map dla trybu Co-op już od startu (jest to tymczasowo zablokowany kontent, nie jest to DLC które będzie można później dokupić).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-12155" alt="red sabre-15" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/preorder.png" width="615" height="345" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/takedown-red-sabre-zapowiedz-symulatora-cqb-o-silach-specjalnych-prywatnej-firmy-wojskowej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Opowieść o Isaacu &#8211; The Binding of Isaac</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/opowiesc-o-isaacu-the-binding-of-isaac/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/opowiesc-o-isaacu-the-binding-of-isaac/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2013 17:32:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[binding of isaac]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=11960</guid>
		<description><![CDATA[The Binding of Isaac &#8211; niezależna produkcja studia Team Meat, które stworzyło dobrze odebranego Super Meat Boya już od dwóch lat nieustannie pozyskuje coraz to więcej zwolenników. Omawiana gra to smutna opowieść o Isaacu, który szukając w piwnicy schronienia przed &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/opowiesc-o-isaacu-the-binding-of-isaac/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/1.jpg" alt="Isaac" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11961" /><br />
The Binding of Isaac &#8211;  niezależna produkcja studia Team Meat, które stworzyło dobrze odebranego Super Meat Boya już od dwóch lat nieustannie pozyskuje coraz to więcej zwolenników. Omawiana gra to smutna opowieść o Isaacu, który szukając w piwnicy schronienia  przed swoją matką walczy o przetrwanie i dąży do ostatecznego konfliktu ze swoją rodzicielką. Czarny humor, odpowiednie użycie kolorów i rozgrywka, która potrafi zaszokować budują dobry klimat, a świeże pomysły zasługują na uwagę.<span id="more-11960"></span></p>
<p>The Binding of Isaac wyprodukowana przez Edmunda McMillen i Floriana Himsl ujrzała światło dzienne 28 września roku 2011. Jest to gra z gatunku zręcznościówek top &#8211; down. Cała gra zrobiona jest w 2D przy użyciu technologii Flash. Rozgrywkę obserwujemy przy użyciu rzutu izometrycznego.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_14h33_10.jpg" alt="Isaac2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11963" /></p>
<p><strong>Fabuła</strong><br />
Już po samym animowanym wprowadzeniu możemy poczuć klimat gry.  Jest to swego rodzaju parodia znanej opowieści biblijnej, w której Abraham ofiarowuje swojego jedynego syna Isaaca w ofierze Bogu. W grze przedstawiona zostaje nam historia dzieciństwa chłopca imieniem Isaac, który żył w małym domku na wzgórzu razem ze swoją matką. Życie było proste, oboje byli szczęśliwi. Było tak do dnia, w którym matka Isaaca usłyszała głos z nieba, który kazał jej odciąć jej syna od całego zła tego świata. Pozbawiła go więc wszystkich rzeczy, do których był przywiązany. Odebrała mu wszystkie zabawki myśląc, że to wystarczy by go ochronić. Głos z nieba nie był jednak usatysfakcjonowany i powtórzył rozkaz. Matka zamknęła więc Isaaca w jego pokoju, by nie pozwolić, by zło tego świata przeniknęło do jego duszy. Głos przemówił po raz ostatni do matki, żądając ofiarowania (binding) swego syna. Matka miała opory przed wykonaniem polecenia jednak fanatyzm mocno wdarł się do jej umysłu w efekcie czego posłusznie wykonywała polecenia. Isaac szukając kryjówki przed fanatyczką znalazł klapę w podłodze prowadzącą do piwnicy. To była jedyna droga ucieczki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_14h33_54.jpg" alt="Isaac3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11964" /><br />
Z owej opowieści możemy wysnuć wniosek, że matka Isaaca kochała swojego syna, jednak popadając w religijny fanatyzm i słuchając wyimaginowanego w swoim umyśle głosu zdecydowała się unicestwić najcenniejszą rzecz w swoim życiu. Podobnych odniesień do Biblii w samej grze jest więcej.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_14h34_32.jpg" alt="Isaac4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11965" /></p>
<p><strong>Ciemna piwnica</strong><br />
Podstawowym elementem tej produkcji jest eksploracja. Gra polega na przemierzaniu losowo generowanych pokoi, oczyszczaniu ich z przeciwników oraz ulepszaniu naszego bohatera za pomocą różnych przedmiotów. Likwidujemy naszych przeciwników po to, by móc dalej odkrywać poziom i odnajdywać różne rzeczy, które pomagają nam w przetrwaniu. Nie ma mowy o unikaniu konfrontacji. Gdy wejdziemy do pokoju, w którym znajdują się przeciwnicy musimy zlikwidować wszystkich oponentów, by przejść dalej. Na swojej drodze spotykamy nie tylko pokoje wypełnione nieprzyjaznymi stworzeniami, lecz także takie, w których możemy kupić bądź znaleźć przedmioty.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_14h25_46.jpg" alt="Isaac1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11962" /><br />
Jeśli mamy dużo pieniędzy możemy poszukać pokoju z automatami do gry, a jeśli mamy zbyt dużo serc służących do odnawiania energii życiowej możemy wymienić je na przydatne rzeczy. Nie wszystkie pokoje są widoczne na mapie. Istnieją tzw Secret Roomy, które trzeba odkryć wysadzając ścianę. By przejść na piętro niżej musimy pokonać głównego przeciwnika &#8211; Bossa. Gdy zejdziemy na dół nie możemy już się cofnąć do poprzednich poziomów, tak więc musimy uważnie przeszukać każdy kąt.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_14h46_56.jpg" alt="Isaac5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11967" /></p>
<p><strong>Mały wojownik</strong><br />
Gra nie opiera się na typowym systemie ulepszania bohatera za pomocą zdobywania punktów doświadczenia i levelowania. Ulepszamy naszą postać za pomocą przedmiotów, które dzielą się na pasywne oraz te, które możemy aktywować. Przedmioty, które możemy aktywować samodzielnie dzielą się na te do jednokrotnego lub wielokrotnego użytku. Aktualnie jest ich 268. Każdy ma inne działanie, nie zawsze jasne dla gracza . Nasza postać posiada kilka cech, które możemy udoskonalać. Są to: zadawane obrażenia, szybkość, zasięg wystrzeliwanych pocisków, szczęście oraz szybkostrzelność.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-08-31_15h55_38.jpg" alt="Isaac6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11971" /><br />
Większość przedmiotów poza zwiększeniem statystyk naszej postaci wywołuje także inne, nie zawsze pozytywne efekty. nie tylko zwiększa obrażenia zadawane przez naszego bohatera, ale także zwiększa jego rozmiary, przez co łatwiej możemy zostać trafieni przez przeciwników. Miska ryżu zwiększa nasze zdrowie, lecz zmniejsza mobilność. Innym, czysto kosmetycznym efektem jest zmiana wyglądu naszej postaci po zebraniu odpowiednich przedmiotów. Przykład: gdy zbierzemy wykałaczki nasz bohater wsadza je sobie w oczodoły powiększając je, dzięki czemu strzela krwią.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_18h30_36.jpg" alt="Isaac8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11974" /><br />
Już po kilku zebranych przedmiotach możemy zmienić wygląd postaci nie do poznania. Skrzydlaty demon z lampą górniczą na głowie, z której wystaje lont a wokół niego krąży kostka mięsa i worek z pieniędzmi? To tylko jeden z ogromnej ilości możliwych wyglądów naszej postaci.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_18h33_20.jpg" alt="Iaac7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11973" /></p>
<p><strong>Liga piwnicznych herosów</strong><br />
Wraz z postępami w grze odblokowujemy różne grywalne postacie, które różnią się statystykami początkowymi, a niektóre z nich od początku gry posiadają jeden przedmiot. Nie są to tylko drobne zmiany.  Dodatkowa postać &#8211; Cain z racji posiadania Lucky Foot ma duże szczęście i może częściej wygrywać podczas gry na automatach. Z kolei postać nosząca zagadkowe miano ??? (zwana przez graczy martwym dzieckiem) nie może uzupełniać zdrowia a jedynie powiększać je za pomocą niebieskich serc. Nie oznacza to jednak, że wybranie jednej postaci zabrania korzystania z profitów drugiej. Grając Isaakiem możemy znaleźć Lucky Foot lub odnaleźć Whore of Babilon i w kryzysowych sytuacjach zmienić się w rogatego demona niczym Eve.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/1untitled.jpg" alt="Isaac9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11975" /></p>
<p><strong>Przeciwnicy rodem z koszmaru</strong><br />
Walka z różnymi stworzeniami to w tej grze chleb powszedni. Nie znaczy to jednak, że jest to monotonny element tego tytułu. Na naszej drodze spotkamy mnóstwo przeciwników. Oczy strzelające laserem, karykatury zombie, chodzące kawałki mięsa. To tylko kilka rodzajów stworzeń, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć. Różne typy wrogów wymagają użycia różnych taktyk. Również walka z bossami jest bardzo dobrze wykonana. Bez znalezienia odpowiedniego sposobu na pokonanie bossa nie przetrwamy długo. Na dalszych etapach gry walki z nimi są wieloetapowe, więc musimy być przygotowani na szybkie znalezienie taktyki i dopasowanie się do zaistniałej sytuacji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-08-31_15h54_01.jpg" alt="Isaac10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11976" /></p>
<p><strong>Ciężkie jest życie uciekiniera</strong><br />
Ta gra niewątpliwie nie należy do łatwych. Na jej poziom trudności wpływa szereg elementów. Gra nie posiada zapisów ani checkpointów. Gdy postać ginie musimy zacząć grę od początku, tak więc jeśli planujemy rozgrywkę  musimy znaleźć od 30 minut do 4 godzin wolnego czasu. (w zależności na jakim etapie gry jesteśmy)  Refleks, zdolność szybkiej oceny sytuacji i dopasowanie taktyki do danego wroga to rzeczy, które są wymagane by grać w tę produkcję. Oprócz tego musimy mieć dość oleju w głowie, by podczas eksploracji zyskać jak najwięcej  jak najlepszych przedmiotów.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_18h49_25.jpg" alt="Isaac11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11978" /><br />
Sterowanie, które wymaga użycia 7 przycisków na klawiaturze (WASD, Q, E, Spacja)  oraz tylko lewego przycisku myszy wcale nie sprawia, że gra jest prostsza. Dzięki specyficznemu systemowi poruszania się i strzelania tytuł ten wymaga znacznej ilości spędzonego czasu, by opanować podstawowe rzeczy takie jak przemieszczanie się i walka z wrogami. Nasza postać może poruszać się i strzelać w czterech kierunkach (prawo, lewo, góra, dół). By płynnie omijać przeciwników i wystrzeliwać pociski po skosie musimy nabrać wprawy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-08-31_16h00_01.jpg" alt="Isaac12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11979" /></p>
<p><strong>Wciągający tytuł</strong><br />
Odkrywanie zasad rządzących światem gry, losowo generowane poziomy oraz dążenie do osiągnięcia perfekcji podczas grania w tę produkcję to bardzo silny motor napędowy, który sprawia, że spędzamy przy niej coraz to więcej czasu. Esencją grania w The Binding of Isaac jest odkrywanie właściwości przedmiotów oraz wyrabianie sobie własnej taktyki. Samodzielnie osiągnięty sukces daje ogromną satysfakcję. Krótkie animacje zakończenia są wtedy niebywałą nagrodą. Niełatwy poziom trudności sprawia, że nowi gracze będą wiele razy ginąć na początkowych etapach gry.Trzeba zacisnąć zęby i uczyć się na błędach.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/526569-the-binding-of-isaac-windows-screenshot-game-over-screens.jpg" alt="Isaac13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11980" /><br />
Należy tutaj dodać, że by móc z dumą ogłosić znajomym „Tak, przeszedłem Isaaca“ musimy ukończyć rozgrywkę 16 razy, gdyż pokonanie ostatniego bossa określoną ilość razy odblokowuje kolejne poziomy. Kiedy uzyskamy dostęp do następnych lokacji musimy przejść całą drogę raz jeszcze, a później przystąpić do eksploracji nowo odkrytych poziomów. Osobiście mogę z dumą powiedzieć, że tego dokonałem.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/12.jpg" alt="Isaac14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11982" /></p>
<p><strong>Smutna bajka z fekaliami i innymi płynami organicznymi oraz  elementami pochodzącymi z Biblii</strong><br />
Czy ten podtytuł wywołał na waszych twarzach zdziwienie? Jeśli tak to bardzo dobrze, gdyż The Binding of Isaac posiada właśnie taki klimat. Grając w tą grę doświadczycie zdziwienia, czasem zaszokowania. Potwory strzelające wybuchającą flegmą bądź fekaliami. Istoty, które wyglądają na bardzo miłe i wręcz słodkie stworzenia zamieniają się w rządne krwi bestie. Niektórzy przeciwnicy nie pragną z nami konfrontacji jednak musimy ich zabić, by wydostać się z pomieszczenia. Sam Isaac strzela łzami, więc widok szlochającego i uciekającego stwora, do którego Isaac strzela własnymi łzami może nawet zasmucić.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_19h05_13.jpg" alt="Isaac15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11983" /><br />
Taka właśnie jest ta gra. Z pozoru śmieszna i prosta, jednak tak naprawdę smutna, rozbudowana i przepełniona niebywale ciężkim jak na taką produkcję klimatem. Również wygląd naszej postaci, który ulega zmianie po podniesieniu odpowiednich przedmiotów obrazuje dziwną, specyficzną i karykaturalną atmosferę tej gry.  Na większą uwagę zasługuje tu także kolorystyka. Dominują tu ziemiste kolory oraz zgniła zieleń. Do tego wszystkiego dodajmy motywy jasno nawiązujące do chrześcijaństwa tj. tytułowe ofiarowanie Isaaca, postacie o imionach Cain, Eve, Samson, fanatyczność religijna matki głównego bohatera oraz przedmioty tj. korona cierniowa, język Judasza, Biblia, habit, a otrzymamy pełen obraz klimatu w jakim utrzymana jest ta gra.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/hqdefault.jpg" alt="Isaac16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11984" /></p>
<p><strong>Liga Isaacowych Wymiataczy</strong><br />
Kiedy człowiek już wciągnie się w tę grę i zacznie szlifować swoje umiejętności będzie poszukiwał ludzi, którzy od dawna grają w Isaaca, rozumieją wszystko co się w tej grze dzieje i wykorzystują różne bugi oraz tricki. Nietrudno o znalezienie wspomnianych wymiataczy szczególnie na zagranicznych streamach. Oglądając ich przejścia można się nauczyć wielu przydatnych rzeczy. Jednak w tym miejscu może najść nas refleksja. Czy The Binding of Isaac zmierza w stronę sportu? Czy bardzo dobry klimat zostanie zapomniany na rzecz osiągnięcia jak najlepszych wyników? Myślę, że ta obawa jest poniekąd słuszna. Muzyka, która wpadała w ucho przy dłuższym graniu staje się monotonna, a rzeczy, które wywoływały zdziwienie są już codziennością. Jeśli ktoś ma w sobie chęć udoskonalania swojej gry The Binding of Isaac z pułapu gry klimatycznej i specyficznej przejdzie w stronę gry, w której przede wszystkim można pokazać swoje umiejętności.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/bF53y.jpg" alt="Isaac17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11987" /><br />
Jeżeli nie gracie tylko po to, by stać się wymiataczem lecz po to, by poczuć klimat gry i czerpać to co z niej najlepsze mam dla was kilka rad. Po pierwsze dawkujcie sobie rozgrywkę tak, byście mogli co jakiś czas raczyć się atmosferą Isaaca. Po drugie nie korzystajcie z jakichkolwiek poradników. Po trzecie radzę wam nie oglądać wspomnianych wymiataczy. Nie chcę tu robić komuś antyreklamy, lecz nie znajdziecie tam zachwytów nad elementami gry i muzyką, lecz bardzo szybkie i profesjonalne przejścia. Można mimo wielu godzin rozgrywki dostrzegać urok tej gry. Jestem tego świetnym przykładem.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/the_second__binding_of_isaac_wallpaper__by_lancedthequagsire-d543vae.jpg" alt="Isaac18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11988" /></p>
<p><strong>Soundtrack</strong><br />
Ścieżka jak i efekty dźwiękowe gry należą do plusów tego tytułu. Na pochwałę zasługują bardzo dobre utwory skomponowane przez Danny’ego Baranowsky z  „Sacrifial“ na czele. Efekty dźwiękowe, których w grze jest sporo są dobrej jakości i wpadają w ucho. Całość stanowi kolejny element, który wciąga gracza do tego nieprzyjaznego świata niczym odkurzacz.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/09/2013-09-01_19h25_22.jpg" alt="Isaac19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-11989" /></p>
<p><strong>W dwóch słowach</strong><br />
The Binding of Isaac to z pozoru niewielka gra, która jednak potrafi wciągnąć na długie godziny. Rozgrywka w stylu Rouge, wysoki poziom trudności, specyficzny klimat i ciekawa oprawa audiowizualna to elementy, które budują ów tytuł. Jeśli gra wydaje się wam interesująca to możecie kupić ją na Steamie za przestępną cenę 5 €. Życzę miłej zabawy!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/opowiesc-o-isaacu-the-binding-of-isaac/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wiedźmin 3 &#8211; wywiad dla DSPodcast</title>
		<link>https://dspodcast.pl/news/wiedzmin-3-wywiad-dla-ds-podcast/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/news/wiedzmin-3-wywiad-dla-ds-podcast/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Jul 2013 12:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Blady]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Newsy]]></category>
		<category><![CDATA[cd projekt red]]></category>
		<category><![CDATA[witcher]]></category>
		<category><![CDATA[witcher 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=11661</guid>
		<description><![CDATA[Wzrok was nie myli, załodze DSP przyszło przeprowadzić wywiad ze studiem CD Projekt RED. Zapewne się domyślacie, iż dotyczył on zbliżającej się wielkimi krokami premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zapnijcie pasy i przygotujcie się na nigdy wcześniej nie zadane &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/news/wiedzmin-3-wywiad-dla-ds-podcast/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-large wp-image-11662" alt="syreny" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/07/syreny-615x345.png" width="615" height="345" /><br />
Wzrok was nie myli, załodze DSP przyszło przeprowadzić wywiad ze studiem CD Projekt RED. Zapewne się domyślacie, iż dotyczył on zbliżającej się wielkimi krokami premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zapnijcie pasy i przygotujcie się na nigdy wcześniej nie zadane pytania.<span id="more-11661"></span></p>
<p><strong>Utrzymanie tempa głównego wątku fabularnego w grach open world jest zwykle problematyczne i gracze sami muszą dbać o &#8222;popychanie&#8221; fabuły do przodu. Czy gra będzie w jakiś sposób nagradzała/karała graczy, którzy zamiast wykonywania zadań pobocznych i handlu rybami będą na złamanie karku pędzili przez główny wątek?</strong></p>
<p><strong>Marcin Momot, Community Manager</strong>: Mogłaby, ale po co? Dobre produkcje charakteryzują się tak dobranym tempem, że gracz sam robi sobie przerwę i jest to dla niego czy dla niej zupełnie naturalne. Karanie kogokolwiek jest sprzeczne z naszą filozofią tworzenia gier &#8211; kar nie będzie, będzie świetna fabuła, która czasami będzie zachęcać do tego, aby jej kosztować, a czasami porwie graczy tak, że nie będą się mogli od niej oderwać. Nasze poprzednie gry nauczyły nas jak opowiadać historię w porywający sposób, a “trójka” będzie pod tym kątem czymś naprawdę wybitnym.</p>
<p><strong>O ile posiadacze PC nie muszą się obawiać o import save&#8217;ów, o tyle wciąż zagadką pozostaje import w przypadku posiadaczy konsol. Czy osoby tworzące nową grę w Wiedźmin 3 będą mogły dokonać wyborów z poprzednich części, np. poprzez interaktywny komiks, czy też narzucona zostanie im &#8222;kanoniczna&#8221; wersja wydarzeń, tak jak było w przypadku części drugiej na Xboxie 360?</strong></p>
<p>Osoby, które wcześniej nie miały kontaktu z serią nie muszą się obawiać, że nie będą w stanie nadążyć za fabułą Wiedźmina 3. Trzecia część to niejako czysta karta &#8211; jak pewnie pamiętacie, pod koniec “dwójki” Nilfgaard atakuje Północne Królestwa. Jest wojna, a na Geralta nie wpływają już siły polityczne, wraca do swoich korzeni, znów poluje na potwory itd. Z drugiej strony, gra jest kontynuacją “dwójki” i gracze, którzy znają serię na wylot poczują się od razu jak w domu &#8211; udało nam się połączyć przyjemne z pożytecznym. Jeśli chodzi o import stanów gry &#8211; w chwili obecnej potwierdzamy tę funkcjonalność na PC, a jeśli chodzi o konsole, eksplorujemy dostępne opcje.</p>
<p><strong>Czy w trzeciej części wiedźmińskiej sagi ponownie pojawią się wyjątkowo odczuwalne napięcia społeczne, antypatie, podziały ze względu na rasy oraz związane z tym wybory?</strong></p>
<p>Oczywiście! Całe uniwersum Sapkowskiego jest w gruncie rzeczy oparte na podobnym założeniu i Wiedźmin 3 nie będzie się z niego wyłamywał. Staramy się ukazać w Wiedźminie wszystkie z odcieni szarości, dlatego gracze oczekujący trudnych wyborów moralnych nie będą zawiedzeni.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-11672" alt="witcher_wyw1" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/07/2_Leshen_is_a_very_powerful_monster-hiding_deep_in_the_murky_woods_of_No_Mans_Land-615x345.png" width="615" height="345" /></p>
<p><strong>Jako że w pierwszej części gracze mogli zachować neutralność, powstało pytanie czy w trzeciej odsłonie przygód białego wilka równie będziemy mogli się tak zachować. Czy Wiedźmin 3 pozwoli wybrać graczom drogę całkowitej neutralności?</strong></p>
<p>Nie ma czegoś takiego jak całkowita neutralność. W prawdziwym życiu wszystko jest subiektywne i takie też jest w Wiedźminie 3. Czy przejście obok płonącej wioski jest zachowaniem neutralnym? To zależy od gracza &#8211; dla niektórych brak stosownego odruchu w obliczu zła jest po prostu inną formą zła, dla innych będzie to zachowanie neutralności. W Wiedźminie wybory nigdy nie były błahe &#8211; staramy się, aby każda decyzja, którą podejmą grający, była angażująca emocjonalnie.</p>
<p><strong>Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę &#8211; wiedział o tym Geralt w sadze Andrzeja Sapkowskiego, wiedział o tym również Piotr Fronczewski. Czy w Trzeciej części napotkamy osoby, które pomogą nam podczas walk, czy też tradycyjnie sami będziemy mierzyć się z przeciwnościami losu?</strong></p>
<p>Geralt ma sporo przyjaciół, ale też sporo wrogów. Jedni i drudzy dadzą o sobie znać w trakcie trwania przygody. Więcej w chwili obecnej zdradzić nie chcę.</p>
<p><strong>Jednym z elementów gameplayu, które doczekały się zmian, jest system alchemii. Czy możecie wytłumaczyć, jak teraz będzie wyglądało używanie eliksirów, oraz czym kierowaliście się dokonując tych zmian?</strong></p>
<p>Od teraz eliksiry będą mogły być aktywowane w dowolnym momencie, ale &#8211; co niezmiernie ważne &#8211; będą musiały być wcześniej zażyte. Chcemy tym zabiegiem połączyć kanon Wiedźmina (wcześniejsze przygotowanie do walki) z oczekiwaniami graczy względem mechaniki gier RPG.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/07/7_Enemies_burst_into_flames_after_being_hit_with_the_refined_Igni_sign-which_leaves_a_good_opening_for_Geralts_killing_blow.-615x345.jpg" alt="" width="615" height="345" class="alignnone size-large wp-image-11686" /></p>
<p><strong>Kocie oczy Geralta i jego nadludzka zwinność aż proszą się o rozszerzenie systemu skradania. Czy  sekcje skradania powracają, a jeśli tak, to czy wprowadziliście do nich jakieś zmiany? Czy możemy się spodziewać misji bądź zadań, które pozwolą nam na wykorzystanie tych zdolności w taki sposób aby uniknąć konfliktu i ewentualnie doświadczyć innego rezultatu?</strong></p>
<p>W Wiedźminie 3: Dziki Gon nie będzie elementów skradanych.</p>
<p><strong>Czy wybierając wyższy poziom trudności (może &#8222;mroczny&#8221; ;) ) napotkamy na zmiany gameplayowe, tzn: brak otwartych drzwi, utrudnione wykonanie zadań, nieobecność pewnych postaci?</strong></p>
<p>Nie. Każdy ma inne tempo i oczekiwania wobec gry &#8211; nie chcemy nikogo za to karać. Naszym zdaniem byłoby to nieuczciwe, gdyby ktoś grający na łatwym poziomie trudności nie zobaczył jakiegoś dialogu lub scenki &#8211; gra jest dla wszystkich, a to czy bardziej oczekuje się od niej większego wyzwania podczas walki, czy zajmującej fabuły, nie powinno być naszą decyzją. Słowem, nie wykluczamy nikogo za to jak lubi grać.</p>
<p><strong>Jak ekipa pracująca nad wiedźminem odbiera niepokoje graczy związane z pojawiającą się w trzeciej części opcją szybkiej podróży? Wiele osób uważa, że w tej sytuacji handel miedzy daleko położonymi miastami może być błahy.</strong></p>
<p>Jeśli chodzi o szybką podróż, trzeba pamiętać, że nie ma możliwości dotarcia do miejsca, którego wcześniej nie odwiedziliśmy. Dodatkowo, stworzony przez nas świat jest na tyle fascynujący, że częste używanie szybkiej podróży na pewno wywoła u graczy poczucie, że coś jednak tracą &#8211; jest cała masa miejsc, których nie da się odkryć inaczej niż poprzez “fizyczną” podróż.</p>
<p><strong>Czy powrócą animowane przerywniki? Jeśli tak, to w jakiej konwencji możemy się ich spodziewać &#8211; będą bardziej przypominać te z Wiedźmina 1, Wiedźmina 2 lub będą całkowicie nowym spojrzeniem na ten temat?</strong></p>
<p>Chcemy wziąć to co najlepsze z konwencji przerywników w Wiedźminie 1 i 2, dodać garść świeżych pomysłów, które powstały w naszych głowach od czasu premiery ostatniej części i stworzyć tym samym styl unikalny dla “trójki”. O ile nic się nie zmieni, przerywniki będą animowanymi obrazami, malowanymi tuszem. Pojawią się w grze w formie podsumowań niektórych questów. Dla przykładu, zadanie poboczne, które pokazaliśmy na E3; po jego zakończeniu dziennikarze zobaczyli podsumowanie historii wioski po tym, gdy rozprawiliśmy się z Leszym. Normalnie gracz zobaczy takie podsumowanie po kilku godzinach gry, gdy wróci do danej lokacji.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-11673" alt="witcher_wyw2" src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/07/6_A_single_wolf_might_not_be_a_problem-but_Geralt_needs_to_be_on_top_of_his_game_when_he_squares_off_against_a_whole_pack_of_these_bloodthirsty_creatures.-615x345.png" width="615" height="345" /></p>
<p><strong>A teraz czas na śmiałe pytania &#8222;with chance of meatballs&#8221; :D</strong></p>
<p><strong>Na jednej z grafik zobaczyć możemy młodą osobę o siwych włosach podróżującą wraz z Geraltem, która prawdopodobnie jest znana fanom książek. Czy przygotowaliście więcej tego typu niespodzianek &#8211; powrotów znanych postaci dla fanów uniwersum, czy podobnie jak w przypadku Wiedźmina 2 postanowiliście wykreować nowych bohaterów pierwszoplanowych, alla Iorweth, Roche?</strong></p>
<p>W grze spotkamy zarówno postaci dobrze znane z sagi, jak i zupełnie nowe, powołane do życia specjalnie na potrzeby gry.</p>
<p><strong>Zważywszy na fakt, że Geralt odzyskał pamięć, czy może ponieść konsekwencje spowodowane łamaniem swojego wiedźmińskiego kodu (np: konsekwencje związanie z oddaniem duszy 2 ludzi duchowi szpitala, etc.) ?</strong></p>
<p>Wiedźmin to seria, która zawsze opierała się na wyborach i ich konsekwencjach &#8211; oceniane są zarówno działania podjęte przez graczy, jak i grzechy zaniechania. Teoretycznie więc, wszystko jest możliwe. Jak to będzie wyglądało w praktyce… zobaczycie w dniu premiery!</p>
<p><strong>PS. Co wiedźmin jada :D ?</strong></p>
<p>Swoich przeciwników na śniadanie! :)</p>
<p><em>Redakcja DualShock Podcast dziękuje CD Projekt RED za poświęcony nam czas, jak i życzy sukcesu nadchodzącej produkcji!</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/news/wiedzmin-3-wywiad-dla-ds-podcast/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mount&amp;Blade &#8211; Symulator rycerza</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/mountblade-symulator-rycerza/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/mountblade-symulator-rycerza/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 18:02:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[mount&blade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=10826</guid>
		<description><![CDATA[Wielu graczy starszej daty narzeka na to, że dzisiejsze gry prowadzą gracza za rączkę. Wszechobecne podpowiedzi i jedyna słuszna droga sprawiają, że uczestnik tej wirtualnej zabawy nawet gdyby chciał, nie może przeżywać przygody tak jak mu się to podoba. (Oczywiście &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/mountblade-symulator-rycerza/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/455550062.jpg" alt="Mount&amp;Blade" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10827" /><br />
Wielu graczy starszej daty narzeka na to, że dzisiejsze gry prowadzą gracza za rączkę. Wszechobecne podpowiedzi i jedyna słuszna droga sprawiają, że uczestnik tej wirtualnej zabawy nawet gdyby chciał, nie może przeżywać przygody tak jak mu się to podoba. (Oczywiście istnieją wyjątki.) Potrzebujemy gry, która nie będzie rzucać w gracza podpowiedziami i nakierowywać go na jedyną słuszną drogę. Taka gra powinna być oparta na dobrym pomyśle, a takich jest dużo np. symulator rycerza.<span id="more-10826"></span></p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount-blade-screenshot-2.jpg" alt="mount&amp;blade1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10828" /><br />
 Motyw rycerskiego życia, przygód i pięcia się po drabinie feudalnej od wasala do seniora był już przerabiany w kulturze masowej. To idealna baza pod grę, która sprzeciwi się dzisiejszej modzie na uproszczenia i ograniczanie wolności. Tylko ty jesteś panem swojego losu, a przed tobą stoją nieograniczone możliwości i pełna swoboda podejmowanych działań. Dodajmy do tego realizm i niemieszanie się w klimaty fantasy. Zapomnieli o tym ci, którzy na robieniu gier zjedli zęby.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/warbdpic1.jpg" alt="mount&amp;blade" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10829" /><br />
Jednak pewne małe, niezależne studio TaleWorld wydało w roku 2005 grę o tytule Mount &amp; Blade. Gra ta w Polsce ujrzała światło dzienne dopiero w roku 2008, a jej pojawienie się wywołało zaciekawienie nowymi elementami rozgrywki, mechaniką gry i realizmem, który stał na wysokim poziomie. Ów oryginalna mechanika wiązała się przede wszystkim z systemem walki oraz sposobem przeżywania przygody, w którym gracz podróżuje na mapie kampanii i ma ogromną swobodę działania. Realizm natomiast wiązał się z całkowitym odcięciem od świata fantasy oraz wprowadzaniem elementów, które utrudniały rozgrywkę np. psucie się jedzenia, brak jakichkolwiek apteczek. Gra jednak nie cieszyła się  ogromną popularnością, głównie ze względu na brzydką grafikę, monotonność, która wkradała się po dłuższej rozgrywce i niedopracowanie wielu elementów. Szkoda, bo w tej grze drzemie wielki potencjał. Jednak tytuł ten zdobył swoją grupę fanów. Stało się to głównie z powodu bardzo dobrego systemu walki i wciągających bitew. Dla niektórych zapalonych graczy ta produkcja stała się idealną bazą dla wszelkiej maści modyfikacji.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/12444345285.jpg" alt="mount&amp;blade3" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10831" /><br />
W roku 2010 powstało samodzielne rozszerzenie do Mount &amp; Blade o nazwie Mount &amp; Blade:Warband. Wprowadziło ono kilka usprawnień, między innymi tryb multiplayer, który wprawił fanów tej gry w prawdziwą euforię. Jednak bolączki trybu single player, które poruszę pozostały. W dalszej części tego artykułu bliżej  przedstawię wam tą grę i będę wplatał swoje pomysły na rozwinięcie pewnych aspektów tego tytułu, który bazuje na genialnym, acz zaskakująco prostym pomyśle.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount-blade-screenshot-3.jpg" alt="mount&amp;blade4" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10832" /></p>
<p><strong>O grze</strong></p>
<p>Mount &amp; Blade to gra, która łączy elementy RPG, akcji i strategii. Akcja gry dzieje się na kontynencie zwanym Calradią, w skład której wchodzą królestwa: Nordów, Swadii, Vaegirów, Rhodoków oraz Chanat Khergicki. Gracz ma swobodę i może kształtować świat, który go otacza, aczkolwiek uniwersum Calradii zmienia się samo i robi to w losowy sposób za każdym razem gdy rozpoczynamy rozgrywkę. Gracz podróżuje po świecie jako pionek na mapie kontynentu, lecz walka prowadzona jest w czasie rzeczywistym. Ze zwykłego poszukiwacza przygód możemy stać się władcą potężnego imperium. Naszą postać możemy rozwijać za pomocą szeregu cech takich jak siła, inteligencja, zręczność czy umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni. Wśród tych cech jednak nie ma elementów magicznych. Zapomnijcie o strzelaniu ognistymi fireballami. W tej grze nie znajdziemy choćby cienia świata fantasy. To symulator rycerza, a nie bohatera baśni. Ważnym elementem gry jest realizm zarówno na mapie kampanii jak i w trakcie walki. Poziom trudności gry składa się z wielu elementów, które można zmieniać, co sprawia, że jest bardzo elastyczny i gracz może go dopasować do swojego stylu gry. Ważnym aspektem bitwy jest taktyka. Za pomocą rozkazów różnego rodzaju możemy kierować naszą drużyną i wygrać pozornie niemożliwą do wygrania bitwę. Dobra drużyna to podstawa. Żołnierzy rekrutujemy w wioskach i awansujemy ich na wyższe poziomy. Z rekrutów robimy elitarnych wojaków. Do swojej drużyny możemy także przyjmować postacie NPC, które ulepszamy na tej samej zasadzie co naszą postać. Nie możemy jednak zapomnieć o naszej roli w walce. Bitwa i uczestnictwo w niej to serce Mount &amp; Blade. W grze nie istnieje takie coś jak napój leczniczy czy apteczka, a zdrowie nie regeneruje się podczas bitwy. Trzeba być czujnym, nie dać się zaskoczyć niespodziewanym atakiem i umiejętnie wykorzystywać wszystkie elementy, które pomogą nam w pokonaniu wroga. Na szczególną uwagę zasługuje oryginalny i wygodny system walki, który sprawia, że konfrontacja z przeciwnikiem to wyzwanie. By wyjść zwycięsko trzeba umiejętnie posługiwać się blokami oraz atakami. Duża różnorodność ekwipunku, satysfakcja ze zwycięstwa, elementy taktyczne oraz wspomniany wcześniej system walki sprawiają, że bitwy są tym co przyciągnęło wielu ludzi do tej gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount_blade_warband76.jpg" alt="mount&amp;blade5" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10833" /></p>
<p><strong>Ku przygodzie!</strong></p>
<p> Aby lepiej przedstawić wam tą grę opowiem wam teraz pokrótce swoją przygodę z tą produkcją. Postać, którą grałem pochodziła z północy kontynentu. Byłem zubożałym szlachcicem poszukującym sławy i bogactwa. Zdobywszy dostateczną przychylność króla Nordów stałem się jego wasalem. Otrzymałem od króla wioskę, o którą dbałem, chroniłem przed bandytami i wrogimi lordami. Królestwo Nordów prowadziło w tym czasie wojnę ze Swadią i Rhodokami. Uczestniczyłem więc w wyprawach wojennych przeciwko tym frakcjom. Sytuacja na arenie politycznej zmieniała się. Prowadziliśmy wojny, zawieraliśmy traktaty pokojowe i sojusze. Nie raz udało mi się wziąć wrogiego lorda do niewoli, za którego dostawałem wysoki okup. Moja armia się powiększała, a ja nabierałem doświadczenia w sztuce wojny i umiejętnościach potrzebnych w bitwie. Po pewnym czasie zostałem marszałkiem i mogłem organizować wyprawy wojenne. Jednak postanowiłem zrobić coś co żyjący w dostatku i cieszący się szacunkiem lord nigdy by nie zrobił. Postanowiłem odejść od Króla Nordów i pobawić się w buntownika. Oczywiście nie zamierzałem działać przeciwko mojemu dawnemu suzenerowi.  Myślałem nad stworzeniem swojego własnego królestwa gdzieś w Calradii. Wybór padł na Swadię. Była ona dość osłabiona, gdyż prowadziła wojny na wszystkich frontach. Uznałem także, że tamci ludzie są ciemiężeni przez okrutnego króla Swadii &#8211; Harlausa. Postanowiłem pośpieszyć im z pomocą. (Tę część historii dopisałem sobie sam.) Królestwo Nordów dalej było mi przychylne i w razie udanej rebelii było kandydatem na sojusznika. Zdobyłem trzy zamki i parę wiosek, moja armia rozrastała się, ale&#8230;.No właśnie ALE! Dalsza gra znudziła mi się i nie byłem w stanie dalej grać. Wady, które na początku rozgrywki drażniły, teraz stały się, powiedzmy sobie wprost, nie do zniesienia! Żałuję, że usunąłem zapisy z tamtej rozgrywki, bo przede mną otwierały się właśnie drzwi do jeszcze większych możliwości, a ja po prostu potrzebowałem dłuższego odpoczynku od tej gry, po którym znowu nabrałbym chęci do dalszej rozgrywki. Posiadanie własnych wasalów, dawanie im ziemi w użytkowanie, wojny z innymi królestwami i umacnianie się na arenie międzynarodowej. Tak wiele do zrobienia! W dalszej części tego artykułu skupię się na elementach, które spowodowały,że porzuciłem tą grę, lecz na razie przedstawię wam największą zaletę tego tytułu. Coś co sprawiło, że ta gra wciągnęła mnie w wir świata Calradii.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mb3.jpg" alt="mount&amp;blade6" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10834" /></p>
<p><strong>System walki, czyli to, co przyciągnęło tłumy</strong></p>
<p>Podstawową zaletą tej gry jest system walki oraz rozmach bitew. Te elementy są mechanizmem napędowym, który pcha gracza wgłąb przygody. Tą zaletę zacząłem odczuwać już od pierwszych chwil gry, kiedy zmagałem się z bandytami, którzy atakowali mnie licząc na łatwy łup. Gdyby mechanika potyczek nie była tak genialna w swojej prostocie i wygodzie gracze w ogóle nie podchodziliby do tej produkcji i omijaliby ją szerokim łukiem. Sekret polega na tym, że system walki nie jest przekombinowany, a każdy pojedynek sam na sam z przeciwnikiem sprawia dużo frajdy. Ty oraz przeciwnik macie równe szanse pod względem umiejętności. Twoja postać nie używa jakiś tajnych sztuczek czy zaawansowanych sztuk walki. Nie uświadczymy tu efektownych piruetów, półpiruetów, salt, fint etc. Wszystko to jest bardzo realistyczne. Rycerzowi w ciężkiej zbroi z bronią, która też swoje waży raczej trudno było by wykonać salto czy piruet. Średniowieczna sztuka walki sprowadzała się do blokowania, parad i kilku prostych (jeśli weźmiemy pod uwagę cuda i dziwy jakie wyczyniają różni bohaterowie gier komputerowych) ataków. Bitwy trwały nieraz cały dzień, a samo noszenie ciężkiej zbroi było trudne, lecz w tym miejscu wprowadziłbym małe usprawnienie. Nie każdy przecież nosił ciężki pancerz. Istniała lekka piechota, której siła polegała na mobilności. Lżej opancerzeni żołnierze powinni mieć więcej swobody podczas walki. Powinni mieć możliwość wykonania finty, korzystania z tego, że ciężej opancerzony przeciwnik ma ograniczoną swobodę ruchów, ale powinni też pamiętać, że wystarczy jeden cios zadany przez ich ciężko opancerzonego oponenta, by na dobre wykluczyć ich z pola walki. Rzucanie się na kilku przeciwników wymaga nie lada umiejętności, gdyż nie stoją oni w miejscu łaskawie czekając aż wykończymy ich jeden po drugim, tylko rzucają się na gracza nie pozwalając nawet zadać ciosu i w pełni wykorzystują swoją przewagę liczebną.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/MBWarband_14.jpg" alt="mount&amp;blade7" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10835" /><br />
Jeśli nie zobaczymy tu efektownych elementów walki, do jakich przyzwyczaiły nas gry, to na czym polega ów system? System walki zmienia się w zależności od tego jaką broń dzierżymy, (Na razie opuszczę kwestię broni strzeleckiej) Walka bronią białą przeznaczoną w głównej mierze do potyczek pieszych (miecze jednoręczne, półtoraręczne, dwuręczne, topory, pałki, buzdygany, buławy, morgenszterny) sprowadza się do dwóch elementów : ataku i obrony.</p>
<p><strong>Atak</strong>- Mamy możliwość ustawienia trzech rodzajów atakowania. Pierwszy to atakowanie w zależności od położenia przeciwnika. Postać sama może decydować o tym w jaki sposób najlepiej zaatakować, lecz my też mamy na to wpływ. Nie jest to w pełni zautomatyzowane Pozostałe dwa rodzaje opierają się na zasadzie:  ,,Kierunek ataku zależy od kierunku, w stronę którego ruszymy myszką przed wykonaniem ciosu“. Co to oznacza w praktyce? Kiedy przytrzymamy lewy przycisk myszy i ruszymy myszą do tyłu nasza postać wzniesie broń do góry z zamiarem wykonania ciosu. Cios zostanie zadany gdy puścimy lewy przycisk myszy. Kiedy ruszymy gryzoniem do przodu oraz przytrzymamy lewy przycisk myszy, postać będzie chciała wykonać pchnięcie. W przypadku ciosów od boku musimy wykonać ruch myszą jakbyśmy chcieli wykonać nią cięcie, czyli kiedy chcemy wykonać cios z lewego boku na prawy musimy wcisnąć przycisk i  przesunąć myszkę w prawo. Z drugim bokiem jest analogicznie. Jeśli wybierzemy opcję, za której pomocą odwrócimy kierunki atakowania będziemy musieli oczywiście wykonywać ruchy myszy w odwrotny sposób.  Nie można jednak przygotować się do wykonania ciosu zbyt wcześnie, gdyż będziemy w ten sposób informować przeciwnika, z której strony chcemy zaatakować. Nasz oponent będzie przygotowany i wykona blokadę, w rezultacie nasze uderzenie zostanie powstrzymane. Na obrażenia zadane na skutek udanego ataku wpływa kilka elementów. Są to: nasze umiejętności posługiwania się bronią, bonus prędkości zadanego ciosu oraz obrażenia  przypisane do broni jaką się posługujemy.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/nws_765000436369934.jpg" alt="mount&amp;blade8" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10836" /><br />
<strong>Obrona (blok) </strong>- Kierunek prawidłowo wykonanego bloku musi być taki sam co kierunek ataku. Domyślnie kierunek w jaki wykonamy blok jest automatyczny. Kiedy przeciwnik będzie chciał wykonać cios wystarczy, że przytrzymamy prawy przycisk myszy a nasza postać sama zablokuje cios z właściwej strony. Mamy jednak możliwość utrudnienia sobie gry i zdeautomatyzowania tego elementu, w rezultacie my sami będziemy musieli decydować o kierunku blokady. Sprawa jest ułatwiona gdy posiadamy tarczę, wtedy jesteśmy chronieni przed atakami z przodu, lecz pamiętajmy, że wróg może nas zajść od flanki lub od tyłu. Musimy też pamiętać o tym, że tarcza nie będzie nam zapewniać osłony w nieskończoność, gdyż w miarę przyjmowania ciosów niszczeje i w końcu rozwali się pozbawiając nas ochrony.</p>
<p>Broń drzewcowa (włócznie, lance, kopie) w potyczkach pieszych nie nadaje się do niczego, gdyż zadaje znikome obrażenia i posiada tylko jeden rodzaj ataku &#8211; pchnięcie. Przeznaczeniem takiej broni jest walka konna i szarżowanie. I tutaj przechodzimy do kolejnej części omawiania wspaniałości potyczek w grze Mount &amp; Blade, a mianowicie do walki konnej.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/Mount-and-Blade-2-Bannerload-Duyuruldu.jpg" alt="mount&amp;blade9" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10837" /></p>
<p><strong>Wio koniku, a jak się postarasz&#8230;</strong></p>
<p>Nie oszukujmy się. W tej grze bez konia jak bez ręki. Przyzwyczajcie się do tego, że większą część tej gry spędzicie w siodle. Oczywiście możecie używać własnych nóg, lecz posiadanie konia wiąże ze sobą dużo korzyści. Pierwsza to mobilność. Wojownik walczący konno ma przewagę nad pieszym z racji tego, że szybciej się porusza. Szybkość daje również większy bonus prędkości wykonanego ciosu. Uderzenie zadane w pełnym galopie ma miażdżącą siłę. Wspomniana wcześniej broń drzewcowa posiada bardzo przydatną opcję, o której nie wszyscy wiedzą mianowicie możliwość wykonania ciosu za pomocą nachylonej lancy. Taki cios zadaje dużo większe obrażenia od normalnego. By go wykonać wystarczy osiągnąć odpowiednią prędkość i nie wciskać żadnych przycisków, które normalnie odpowiadają za atak. Kiedy nasza postać opuści lancę wyszukujemy cel i wjeżdżamy w niego pamiętając o tym, by starać się trafić lancą, a nie uderzyć w oponenta naszym wierzchowcem. W tym momencie możemy przejść do następnej korzyści związanej z jazdą konno. Mowa tu o możliwości używania naszego konia jako tarana. W tej kwestii przydają się ciężko opancerzone rumaki. Duży, silny, pokrytymi kolczugą i skórzanymi  płytami koń  pełni funkcję czołgu bądź opancerzonego pojazdu. Jest bardzo wytrzymały i przebija się przez przeciwników zadając im duże obrażenia samym impetem uderzenia. Niestety, jest też wolny, a w starciu z szybkimi, konnymi łucznikami  wręcz bezużyteczny. Jednak nie każda piechota powinna obawiać się kawalerii. Bardzo dobrym przykładem są Rhodoccy pawężnicy, którzy wykorzystują wielkie tarcze zwane pawężami oraz długie włócznie, idealne do powstrzymywania ataków konnicy. Ja osobiście stosuję przeciwko nim następującą sztuczkę.  Przygotowuję się do zadania ciosu, a oni widząc to kryją się za swoimi tarczami. Wtedy wykorzystuję mojego rumaka by wytrącić ich z równowagi, po czym wykonuję cios. Samodzielne odkrywanie nowych sposobów, dzięki którym łatwiej pokonamy oponenta to kolejny plus tej gry.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/Mount__Blade_Warband_-_PC_-_1.jpg" alt="mount&amp;blade10" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10839" /></p>
<p><strong>Czym i kogo?</strong></p>
<p>Następną zaletą bitew w Mount &amp; Blade jest różnorodność ekwipunku. W grze jest bardzo dużo rodzajów broni, a każdy typ oręża ma inne zdolności . Broń jednoręczna charakteryzuje się większą szybkością, natomiast oręż, która wymaga użycia dwóch rąk jest wolniejszy, lecz zadaje większe obrażenia oraz ma większy zasięg. Bronie obuchowe oraz te, które nie zadają przeciwnikowi ran kłutych lub ciętych (morgnszterny, buławy, kije, buzdygany, pałki) nie zabijają oponentów, lecz ogłuszają ich. Ogłuszony przeciwnik jest wykluczony z walki, a po zwycięstwie możemy wziąć go jako jeńca i dostać za niego odpowiedni okup. Kolejnym rodzajem broni są bronie dystansowe, które dzielimy na kusze, łuki oraz broń miotaną. Pozwalają one np. przetrzebić szeregi wroga przed wtargnięciem na mury obleganej warowni.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/Mount_Blade.jpg" alt="mount&amp;blade11" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10840" /><br />
Potyczki w Mount &amp; Blade to nie tylko wszelkiej maści broń. To również zbroje. To co możemy na siebie założyć dzielimy na: hełmy, pancerze, buty/nagolenniki, rękawice oraz tarcze. W grze jest ogromny wybór pancerzy począwszy od zwykłej koszuli na zbroi płytowej kończąc. Oczywiście prawdziwy rycerz musi mieć wierzchowca. Aspekt walki konnej i zalet posiadania rumaka omawiałem wcześniej. Tutaj chcę dodać jedynie to, że rodzajów koni jest dużo. Możemy postawić na maksymalną mobilność i kupić sobie bardzo szybkiego konia lub zainwestować w wierzchowca opancerzonego.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount-blade-25-97133220.jpg" alt="mount&amp;blade12" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10841" /><br />
Kolejną sprawą jest różnorodność jednostek. Jako iż w Calradii występują różne nacje, każda ma swoje jednostki. Nordowie wolą walkę pieszą i mogą wystawić do walki potężnego huskarla. Z kolei Swadianie wykorzystują ciężką konnicę, a ich jednostkami doborowymi są rycerze. Khergici natomiast wolą nękanie wroga lekką jazdą i konnymi łucznikami. Rhodokowie lubują się w kuszach, pikach oraz pawężach stanowiąc niemałe zagrożenie dla swadiańskiej jazdy. Vaegirowie łączą większość rodzajów jednostek, a ich łucznicy są najlepsi na kontynencie. Mount&amp;Blade Warband poszerzył wachlarz jednostek dodając kolejną frakcję &#8211; Sułtanat Sarranidzki, który również posiada własne jednostki.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/1.jpg" alt="mount&amp;blade13" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10842" /></p>
<p><strong>Średniowieczna taktyka, czyli dowodzenie armią</strong></p>
<p>Taka różnorodność bardzo ubarwia grę sprawiając, że musimy zastosować różne taktyki w walce z różnymi frakcjami. Kiedy chcemy zdobyć jakiś zamek swadiańscy rycerze (ciężka jazda) są kompletnie bezużyteczni, natomiast nordyccy huskarlowie (ciężka piechota) są w tym przypadku bardzo przydatni. Kiedy walczymy w polu z Rhodockimi pawężnikami (żołnierze, którzy walczą przy pomocy wielkiej włóczni i ogromnej tarczy &#8211; pawęża) oraz kusznikami nierozsądnym było by rzucać się na nich od razu konnicą. Należy najpierw związać pawężników walką z piechotą, a kawalerią zaatakować od tyłu na niczego nie spodziewających się kuszników. Ale jak sprawić, by żołnierze postępowali zgodnie z naszą wolą i np. wykonali atak z flanki?<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/12700074953972640big.jpg" alt="mount&amp;blade14" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10843" /><br />
Możemy osiągnąć to za pomocą szeregu rozkazów, które wydajemy swoim wojakom. Nie są one rozbudowane na tyle by rozkazać żołnierzom wprost ,,Zaatakujcie wrogich kuszników od tyłu!“. By to zrobić należy wydać rozkaz ,,Za mną!“, a gdy drużyna, która za nami podąża znajdzie się za plecami wroga wydajemy polecenie ,,Atak!“ . Komendy dzielą się na grupy ze względu na podział jednostek. Możemy oddzielnie wydawać rozkazy konnicy, strzelcom i piechocie. Niektóre grupy jednostek mają swoje, unikalne komendy. Dla oddziałów strzeleckich są zarezerwowane rozkazy takie jak ,,Strzelać bez rozkazu!“ lub ,,Wstrzymać ogień!“. Konnicy możemy wydać polecenie ,,Zsiąść/Wsiąść na konia!“ Możemy też wydawać rozkazy wszystkim jednostkom, ale kiedy nasz plan wymaga większej finezji trzeba sięgnąć po bardziej szczegółowe instrukcje.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/MBWarband_09.jpg" alt="mount&amp;blade15" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10844" /></p>
<p><strong>Relacje w drużynie</strong></p>
<p>Moje rozpisywanie się na temat zalet tej gry powoli dobiega końca. W dalszej części artykułu będę opisywał wady, do których należą przede wszystkim bezuczuciowość i monotonia. Jednak póki jestem przy zaletach chcę poruszyć jeszcze jedną rzecz. Jeden element związany z elementem społecznym tej gry  przeprowadzony jest znacznie lepiej od pozostałych i jest tym, na czym zbudowałem rozwinięcia pewnych aspektów związanych z relacjami międzyludzkimi, które przytoczę przy omawianiu wad. Są to relacje między postaciami NPC, które wchodzą w skład naszej drużyny. Ten aspekt jest bardzo przyjemny do oglądania wśród wszechobecnej bezuczuciowości i chłodnej kalkulacji. Postacie NPC mają własną historię i własne przekonania co do sposobu postępowania. Można tu spotkać szlachciankę, która nie da sobą pomiatać, ale jest bardzo lojalna, chłopkę, która chce zostać poszukiwaczką przygód,  lekarza, który porzucił nudną pracę i postanowił zostać lekarzem polowym oraz wielu innych bohaterów. Kiedy w swych szeregach posiadamy kilku towarzyszy NPC możemy obserwować jak budują się między nimi stosunki. Po wygranej bitwie niektórzy członkowie drużyny mogą się posprzeczać o to, kto zabił wroga, a podczas rozbicia obozu może dojść do nieporozumień na tle moralnym lub najzwyczajniej może dojść do kłótni spowodowanej wyzwiskami. Niektórzy mogą świetnie się dogadywać, z powodu podobnych zainteresowań lub ciężkiej przeszłości. Również wobec naszych poczynań wystosowują ciekawe komentarze. Podczas gdy dopuszczamy się grabieży i palimy wioski niektóre postacie mogą poczuć się oburzone. Kiedy jakaś postać nie może już wytrzymać towarzystwa lub sposobu w jaki dowodzimy oddziałem odchodzi z drużyny. Relacje te są z góry ustalone, ale postaci NPC jest dość dużo i by zbadać wszystkie stosunki trzeba by spędzić w grze dość dużo czasu.  Posiadając odpowiednią wiedzę możemy zbudować bardzo zgrany zespół.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/ss_de13e2b4dd97032ab54e0c1c687c80f2e5145a59.1920x1080.jpg" alt="mount&amp;blade16" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10845" /><br />
Wymieniłem już wszystkie zalety, o których chciałem wam opowiedzieć. Czas na omówienie bolączek tego tytułu. Przyjrzyjmy się aspektom, które drażniły mnie od wczesnego etapu gry, aż w końcu doprowadziły do tego, iż porzuciłem Calradię na dłuższy czas.</p>
<p><strong>Grafika&#8230;</strong></p>
<p>Wada, którą łatwo dostrzec na pierwszy rzut oka to grafika. Modele postaci są kanciaste, roślinność jest statyczna, a oteksturowanie nie stoi na wysokim poziomie. Może to zrazić wielu graczy. Mount&amp;Blade Warband poprawił grafikę oraz animacje, ale wciąż nie jest to bardzo dobry poziom. Pamiętajmy jednak, że grafika, choć stanowi ważny element gry, to nie wszystko. Na tą wadę nie zwracałem specjalnie uwagi i nie obarczam jej winą za to, iż musiałem odejść od tej gry na pewien czas.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/Mount_Blade_Warband_Update.jpg" alt="mount&amp;blade17" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10846" /></p>
<p><strong>Monotonia&#8230;</strong></p>
<p>Podstawową wadą jest monotonność. Zacząłem ją odczuwać, gdy zostałem wasalem i w dalszym ciągu robiłem misje dla króla, by jeszcze bardziej polepszyć z nim relacje. Chodzi o powtarzalność zadań. Jest ich mało, jak na grę o takiej swobodzie. Z początku zadania były nawet dobre i przemyślane oprócz kilku wyjątków takich jak zaniesienie listu pewnemu lordowi ( moim zdaniem najgłupsze z zadań) odebranie długu od innego lorda i kilka innych, które opierały się na typowym schemacie ,,przynieś, wynieś, pozamiataj“. Jednak z czasem nawet te fajne i przemyślane zadania stały się denerwujące przez swoją powtarzalność, zmieniała się tylko lokacja, której dotyczyły. To samo zadanie przyjmowane po raz kolejny wyglądało tak samo jak za pierwszym razem. Nie było w nich nic zaskakującego. Zauważyłem coś jeszcze. Niezależnie od pozycji społecznej zawsze otrzymujemy te same zadania. Nie przystoi przecież lordowi, by zajmował roznoszeniem listów w zamian za marne grosze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount_blade_warband49.jpg" alt="mount&amp;blade18" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10848" /></p>
<p><strong>Bez emocji</strong></p>
<p>Kolejną wadą tej gry jest, jak to nazwałem &#8211; bezuczuciowość Calradii. Ten świat jest pozbawiony emocji, wszystko sprowadza się tu do chłodnej kalkulacji. Lordowie nie mają swoich własnych charakterów. Pełnią tylko funkcję pionków na mapie kontynentu. Są jak maszyny stworzone do tego by gracz przyjmował od nich zdania lub z nimi walczył. Nie budują relacji między sobą. Nie są na siebie źli, lub obrażeni. Nie zawiązują przyjaźni. Również w stosunku do nas nie okazują emocji. Ich przychylność zdobywamy poprzez wykonywanie zadań oraz pomoc w bitwie. Jeślibyśmy dali postaciom osobowość, wtedy można byłoby wprowadzić modyfikacje do sposobu pozyskiwania przychylności możnowładców. Lord patrzyłby na naszego awatara nie jak na potencjalnego robotnika, listonosza, czy łowcę głów, który bez pytania przyjmie zlecone zadanie, ale spojrzałby przez pryzmat naszego stylu bycia, podejmowanych decyzji i charakteru. Bezlitosny rycerz nie zawierałby sojuszy z ludźmi, którzy okazują litość swoim wrogom, natomiast lord, który za wszelką cenę chce dążyć do wzoru szlachetnego rycerza, nie porozumiałby się z despotą.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/002cly.jpg" alt="mount&amp;blade19" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10849" /><br />
Pamiętajmy, że nie wszystkie cechy charakteru można odczytać w wyniku rozmowy. Niektóre, takie jak ufność wobec sojuszników, można odczytać z doświadczenia, wieku oraz przeszłości danej osoby. Młodzi i niedoświadczeni panowie z reguły podejmować będą pochopne decyzje, łatwiej nimi manipulować, natomiast starsi, którzy zdobyli dużo doświadczenia i wiedzą, że zbytnia ufność nie popłaca będą mogli nawet dać nam bolesną lekcję i nauczyć nas, że nie każdy zasługuje na zaufanie. Relacje międzyludzkie to ważna dziedzina polityki, także feudalnej. Moim zdaniem nie możemy o tym zapomnieć i powinniśmy rozwinąć ten aspekt, gdyż to na nim opiera się sposób w jaki świat przedstawiony w grze ulega zmianom. Myślę, że ta gra była by o wiele piękniejsza gdyby wprowadzić do niej wyżej wymieniony element. Każda decyzja, którą podejmowaliby lordowie i władcy zależna była by od relacji między ważnymi osobistościami, ale także nasza postać miała by w tym swój udział.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/017cm.jpg" alt="mount&amp;blade20" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10850" /><br />
Frakcje leżące na terenie Calradii w relacjach międzypaństwowych nie kierują się sprawami natury historycznej. Nie mają zatargów, sporów i waśni, które uwarunkowane są burzliwą przeszłością. Na początku gry każde państwo to ,,biała karta“. Nikt nie ma z nikim sojuszy, bądź wojny. Moglibyśmy wprowadzić do gry element, który wprowadziłby historię narodów oraz wpływ przeszłości na obecną politykę. Z drugiej natomiast strony element ten mógłby odebrać grze cząstkę losowości. Zastosowanie wspomnianej ,,białej karty“ pozwala na to, iż podczas ponownego rozpoczęcia przygody z grą świat może ukształtować się zupełnie inaczej. Moim zdaniem gdyby pomyśleć nad tym dostatecznie długo można byłoby znaleźć kompromis pomiędzy wymienionymi wyżej, ścierającymi się wzajemnie elementami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mb_warband2012-03-1321-47-59-53.jpg" alt="mount&amp;blade21" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10851" /><br />
W świecie realnym dostrzegamy różnice między zachowaniem i sposobem bycia ludzi z różnych rejonów świata, ba nawet z różnych rejonów Polski. Mówi się, że górale w planowaniu np. interesów nie patrzą daleko w przyszłość. Interesuje ich to co jest teraz i co zdarzy się za niedługo. Ludzie pochodzący z równin planują swoje decyzje na długi czas. To pewna psychologiczna zależność, od której oczywiście istnieją liczne wyjątki. Przez ostatnie kilka dekad różnice te stopniowo się zatarły, lecz to sprawa drugorzędna. Można z tego wyłowić pomysł na kolejny aspekt upiększający warstwę społeczną gry. Do czego zmierzam?  Chodzi mi oto aby tą zależność przenieść do świata Mount&amp;Blade. Istnieją tu przecież ludy zamieszkujące różne regiony Calradii. Ojczyzną Nordów są  północne rubieże kontynentu, gdzie panuje sroga zima, a krajobraz jest w dużej mierze górzysty. Pasowałby do nich wizerunek polskiego górala i jego podejście do planowania działań. Lordowie nordyccy mogliby być bardziej porywczy w swoich decyzjach, aczkolwiek nie znaczy to, że mogą zaufać byle komu. Z kolei Swadianie, którzy żyją na równinach w centralnej części kontynentu mogliby planować swoje poczynania na dłuższy czas. Wprowadzenie tego apektu do świata Calradii sprawiłoby, że lordowie z różnych narodów odznaczaliby się innymi cechami charakteru, w zależności od tego w jakim środowisku żyją.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/WarbandWorldlMap.jpg" alt="mount&amp;blade22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10852" /><br />
Wszystkie apekty, które wymieniłem nie mogą być dostatecznie efektywne bez  rozbudowanej warstwy dialogowej. W Mount&amp;Blade kiedy rozmawiamy z jakąś wyżej postawioną osobą możemy dowiedzieć się np. o stanie militarnym danej nacji, sytuacji politycznej w kraju (sojusze i wojny), miejscu przebywania danej osoby. Wszystkie te opcje dialogowe bardzo niszczą klimat poprzez swoją bezuczuciowość. Dialogi przypominają zdawanie raportu a nie zwyczajną rozmowę. Kiedy zapytamy jakiegoś lorda o sytuację militarną w kraju on odpowie nam z niezmierną dokładnością o liczbie gotowych do boju armii i doda od siebie tylko krótkie zdanie. Kiedy zapytamy jakiegoś mieszkańca wsi co wyrabiają w tej wiosce, wymieni nam wszystkie produkty, których jest nawet dwadzieścia i zrobi to bez zająknięcia się. Taki sposób przeprowadzania dialogów jest do bólu aklimatyczny i bardzo sztuczny. Uderza również to, iż ludzie na innym szczeblu drabiny społecznej mówią w taki sam sposób. Powinny być zauważalne różnice między sposobem wypowiedzi chłopa oraz króla. Tutaj można byłoby zaczerpnąć z gry o tytule Thief &#8211; Deadly Shadows, gdzie każda grupa społeczna porozumiewała się innym dialektem oraz inną gramatyką. Różnice te były bardzo duże i pozwalały, że można było łatwiej zatopić się w tamtym świecie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/12700074953972640big1.jpg" alt="mount&amp;blade22" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10853" /></p>
<p><strong>Bez życia</strong></p>
<p>Kiedy wchodzimy do jakiegoś miasta bądź wioski widzimy krzątających się pomiędzy budynkami  ludzi i to właściwie wszystko. Brak w tym głębi. Mieszkańcy danej lokacji krążą po swoich ścieżkach, wręcz łażą bez celu. Na wsi nigdzie nie widać rolników, pracujących w pocie czoła, a w miastach nie słychać gwaru ulicznego. Po części winny temu jest całkowity brak dubbingu. W tej grze nie usłyszymy ani jednego słowa wypowiedzianego przez człowieka. Lecz i bez podkładu głosowego można stworzyć choć cień realizmu. Wystarczy sprawić, by mieszkańcy miast i wiosek nie krążyli bez celu. Pod tym względem nawet stareńki Gothic wyprzedza Mount&amp;Blade. W Gothic 1 oraz 2 obozy, miasto, a nawet farmy przepełnione były życiem, pracą oraz rozmową. Każdy miał swoją rolę w kształtowaniu tego bardzo ważnego elementu. Sprawiało to, że gracz cieszył się kiedy wychodził z lasu pełnego potworów i wkraczał do miasta, ale radość ta nie wynikała tylko z tego, że po prostu będzie mógł się uleczyć i uzupełnić zapasy. Gracz miał poczucie, że wchodzi do bezpiecznego miejsca, gdzie nic mu nie grozi, a królewscy paladyni będą dbali o jego bezpieczeństwo.(W Warband ten aspekt nie został poprawiony, a między Warband a Gothic 1 jest różnica blisko dekady) Większość z nas widziała filmy traktujące o życiu w średniowieczu. Wiele razy przewija się tam motyw życia na wsi i w miastach. Nie każdy interesuje się tą epoką, ale możemy sobie wyobrazić jak wyglądało życie w tamtych czasach.  Również ze źródeł historycznych możemy dowiedzieć się więcej o tym, czym zajmowali się ludzie w wiekach średnich.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/village.jpg" alt="mount&amp;blade23" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10854" /><br />
Wyobrażam sobie to w ten sposób: Na podstawie wyżej wymienionych elementów można by ,,tchnąć życie“ do ludzkich sadyb poprzez stworzenie czegoś w rodzaju planu dnia mieszkańców. Ludzie mieliby swój harmonogram dnia, na którym opierała by się ich ścieżka ruchu i co najważniejsze animacje wykonywanych czynności. Rolnicy mieszkający na wsi powinni uprawiać ziemię, dbać o swoje stada, a po zmroku iść do swoich chat. Rzemieślnicy w miastach powinni pracować w swoich zakładach, a wieczorem np. iść do karczmy. Harmonogram dnia nie powinien jednak być cały czas taki sam. Niekiedy do miast przyjeżdżali wędrowni kuglarze lub miało miejsce inne wydarzenie, które przyciągało tłumy ludzi np. publiczna egzekucja. Dodajmy do tego gwarne rozmowy i krzyki tłumu, a otrzymamy przepis na ożywienie ospałych miast i wiosek w grze Mount&amp;Blade.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/screen11_large.jpg" alt="mount&amp;blade24" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10855" /></p>
<p><strong>Ciężki los przywódcy</strong></p>
<p>W grze  istnieją szczątkowe podpowiedzi, które możemy ujrzeć przy ładowaniu gry. To jednak zbyt mało, by ogarnąć ten ogromny świat. Kto na początku rozgrywki wie jakie czynniki wpływają na morale drużyny oraz maksymalną liczbę jednostek w armii, skoro każda postać NPC w drużynie obniża morale oddziału o 3 punkty, a charyzma oraz przywództwo naszej postaci decydują także o liczebności armii? Jeśli nie wiemy takich rzeczy to w późniejszych etapach rozgrywki może odbić się to nam czkawką. W grze powinniśmy mieć możliwość pozyskania tej wiedzy. W swojej rozgrywce przedstawionej na początku gry nie dbałem zbytnio o rozwijanie charyzmy i przywództwa. Zacząłem to odczuwać kiedy w swojej ekipie miałem około 90 żołnierzy. Morale oddziału spadało chociaż wygrywaliśmy w wielu bitwach, konie wręcz uginały się pod ciężarem łupów wojennych, a jedzenie było tak różnorodne iż mógłbym wydać przyjęcie dla wszystkich możnowładców w Calradii. Zachodziłem w głowę co jest sprawką spadku morale i pomyślałem, że po prostu muszę ciągle walczyć, gdyż każde zwycięstwo podcnosiło zadowolenie w oddziale. Istotnie taka taktyka przynosiła skutki, ale ciągłe szukanie okazji do bitki było męczące, a przypadku pokoju nie było wroga. Między innymi właśnie to było przyczyną tego, iż wywołałem rebelię w Swadii. Przynajmniej nie musiałem szukać przeciwnika, to on szukał mnie. Jednak ciągła walka stała się dla mnie niczym insulina dla diabetyka. Nie mogłem się oderwać od prowadzienia bitew i skupieniu się na innych sprawach. Kolejna bitwa sprawiała, że mogłem mieć chwilę spokoju i nie musiałem obawiać się fali dezerterów, walki jednak straciły swój poprzedni smak. Ten aspekt był jedną z wielu przyczyn porzucenia tej gry przeze mnie. Później dowiedziałem się, że należy od samego początku rozwijać postać jako przywódcę oraz trzeba stosować się do pewnych bardzo rygorystycznych reguł. Różnorodność jednostek pod względem doświadczenia, posiadanie w drużynie postaci NPC, robienie tzw ,,legii cudoziemskiej“, czyli przyjmowanie ludzi z innych frakcji oraz zaciąganie jeńców wojennych do armii obniża morale. Jeśli nie stosujecie się do tych reguł to doprowadzi to was do martwego punktu, w którym się znalazłem. To niewątpliwie poważna wada. Powinnśmy mieć możliwość nauczenia się zasad kierujących tą grą. Nie znaczy to jednak, że powinniśmy być bombardowani podpowiedziami.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/mount_blade_by_tristan_haohao.jpg" alt="mount&amp;blade25" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10856" /></p>
<p><strong>Do boju!</strong></p>
<p>Mount&amp;Blade Warband wprowadził do gry tryb multiplayer, który sprawił, iż gra weszła na nowy pułap. Zapoczątkowana została rozgrywka klanowa i szeroko pojęte eventy. Rozgrywka wieloosobowa składa się wyłącznie z bitew tak więc wszystkie elementy, które bardzo gryzły w oczy podczas grania w tryb singleplayer zostały pominięte. Mamy tu przykład bardzo dobrej gry wieloosobowej w klimatach średniowiecznych. Idea rozgrywek  multiplayer sprawdziła się do tego stopnia, iż rozgrywane są takie eventy jak Puchar Polski czy Puchar Narodów. Należy również nadmienić, że polska ekipa prezentuje bardzo dobry poziom i osiąga wiele sukcesów. Tutaj macie przykład eventu, który rozegrał się dnia 13.04.2013 <a href="http://www.mountblade.info/newsy/300"></a><br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/beztytuugfvu.jpg" alt="mount&amp;blade26" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10857" /></p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Mount&amp;Blade nie jest grą wybitną. Posiada wiele mankamentów oraz bugów, jednak pomysł jaki mieli twórcy robiąc tą grę zasługuje na uwagę, ponieważ może być on podstawą, na której może oprzeć się znakomita gra. W poprzednim artykule mówiłem o grze The Elder Scrolls V: Skyrim i wymieniałem bolączki tej gry. Skyrim charakteryzuje się dużym rozmachem jeśli chodzi o świat, dialogi oraz zadania, ale rozmach ten jest źle ukierunkowany. Brak w tym głębi oraz pomysłu. W rezultacie otrzymaliśmy klasyczną opowieść o wybrańcu, który musi uratować świat przed zagładą. Czy naprawdę trzeba wałkować ciągle jeden i ten sam schemat? Może by tak stworzyć grę opartą na czymś innym? Mount&amp;Blade pokazuje, że można wybić się z tego archetypu gry RPG opowiadającej o losach dzielnego herosa w świecie fantasy. A co by się stało, gdyby połączyć pomysł twórców Mount&amp;Blade i rozmach Skyrima, a powstała gra ukierunkowana byłaby na stworzenie jak najlepszego klimatu poprzez dodanie aspektów odpowiadających za nadanie uniwersum gry głębi? Otrzymalibyśmy grę bardzo przełomową, a przecież na takie gry czekamy! Oczekujemy produkcji, które wprowadzą coś nowego, czego nie było wcześniej. Mount&amp;Blade obleczony w dobrze ukierunkowany rozmach Skyrim i zwieńczony koroną z aspektów, o których opowiedziałem w tym oraz w poprzednim artykule! To by było coś!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/mountblade-symulator-rycerza/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>To mnie wkurza w Skyrim &#8211; elementy psujące klimat RPG</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/to-mnie-wkurza-w-skyrim-elementy-psujace-klimat-rpg/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/to-mnie-wkurza-w-skyrim-elementy-psujace-klimat-rpg/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Apr 2013 15:41:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[skyrim]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=10574</guid>
		<description><![CDATA[The Elder Scrolls V: Skyrim, tej gry przedstawiać nie trzeba. Otrzymała bardzo wysokie noty w wielu czasopismach i portalach, lecz czy aby na pewno na nie zasługuje? W tym artykule opowiem o dwóch elementach, które psują dobrze zapowiadającą się z &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/to-mnie-wkurza-w-skyrim-elementy-psujace-klimat-rpg/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/untitled9.jpg" alt="Skyrim" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10588" /><br />
The Elder Scrolls V: Skyrim, tej gry przedstawiać nie trzeba. Otrzymała bardzo wysokie noty w wielu czasopismach i portalach, lecz czy aby na pewno na nie zasługuje? W tym artykule opowiem o dwóch elementach, które psują  dobrze zapowiadającą się z początku grę, jaką jest piąta część serii The Elder Scrolls. Te aspekty to: wszechobecna obojętność rasowa w stosunku do naszej postaci i nijakość konfliktu Gromowładni &#8211; Cesarscy. Zapraszam do czytania i dzielenia się swoimi opiniami.</p>
<p><strong>Kim jestem?</strong></p>
<p>Nieodłącznym elementem gier RPG jest związanie awatara gracza z wybraną przez niego rasą występującą w fikcyjnym świecie fantasy. Dla jednych będzie to elf, dla innych krasnolud, natomiast jeszcze inni wybiorą człowieka. Każda rasa ma swoje plusy i minusy. Elfy są dobrymi łucznikami a krasnoludy wolą walkę wręcz. Te różnice w znaczący sposób wpływają na rozgrywkę. W grach RPG mamy do czynienia z dużym światem, który posiada własną historię a różne rasy różnią się pod względem kultury i zwyczajów. Również relacje międzyrasowe są różne. Biorąc pod uwagę odmienne nastawienie ras względem siebie oczywistym jest dojść do wniosku, że nasza postać też powinna być różnie odbierana w zależności od tego wśród jakich istot przebywa. Dodajmy do tego również gildie i organizacje występujące w świecie fantasy. Gildia złodziei chętniej będzie rozmawiać z rasami takimi jak Khajiici – niepozornymi, małymi i sprytnymi. Wielki ork budzi grozę wśród mieszkańców miasta i nieufność wobec strażników. To bardzo ważny element, który wzbogaca rozgrywkę i buduje klimat.  Jednak w grze The Elder Scrolls V: Skyrim ten aspekt został potraktowany po macoszemu.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/The-Elder-Scrolls-V-Skyrim_Orc.jpg" alt="Skyrim ork" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10589" /><br />
Aby dokładniej zbadać problem zagłębiłem się w świat Skyrim. Swoją przygodę z tym tytułem zacząłem od gry orkiem. Na początku wszystko zapowiadało się bardzo dobrze. W Helgen, gdy wraz z innymi więźniami stałem w kolejce do katowskiego topora, cesarski żołnierz który wywoływał skazanych zauważył, że jestem orkiem. Zdziwił się co robię tak daleko od orkowych twierdz. Później kilka razy usłyszałem teksty w stylu: ,,Wstawaj orku!” Pomyślałem, że klimat ten zostanie rozbudowany w dalszej grze.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/Skyrim_helgen3.jpg" alt="Skyrim helgen" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10591" /><br />
Niestety, tak nie było. Gdy przemierzałem prowincję Skyrim wykonując zadania i poznając nowe osoby, rzadko kto patrzył na mnie przez pryzmat rasy. Czasem usłyszałem ,,Co jest, orku?” i na tym koniec. Skontaktowałem się z gildią złodziei dla sprawdzenia czy przyjmą w swe szeregi wielkiego, brutalnego, pozbawionego finezji orka w pełnej zbroi, który o skradaniu się i złodziejstwie nie ma zielonego pojęcia. Przyjęli mnie z radością!<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/344898078.jpg" alt="Skyrim gildia złodziei" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10592" /><br />
 Kiedy wygrałem bójkę z pewnym człowiekiem, pokonany przeciwnik powiedział ,,Wygląd niepozorny, ale co nie co potrafisz“ Niepozorny ork? Dobre sobie. Gdy grałem Khajiitem, napotkałem moich pobratymców przed Białą Granią. Zaczęli mi opowiadać o swojej ojczyźnie i o tym jak to klimat Skyrim nie odpowiada istotom przezwyczajonym do gorących piasków. Moim zdaniem rozmowa powinna przebiegać inaczej. Powinny pojawić się teksty typu ,,Ehh, Ciebie też wyrzuciło w tę mroźną krainę? Obyśmy kiedyś powrócili do uroków naszej ojczyzny. Piękne Elswyr. Pamiętam dzień, w którym je opuściłem.“<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-03-30-11-17-23-03.jpg" alt="Skyrim khajiitowie" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10593" /><br />
 W niektórych dialogach są zalążki tego o czym mówię. Kiedy rozmawiałem z pewnym Redgardem (należy grać inną rasą niż Nord) powiedział on: ,,Nie jestem stąd tak jak ty. Coś nas łączy“. Niestety, to tylko drobne światełka w ciemnym tunelu.  Gdyby twórcy gry popracowaliby nad tym dłużej gra na dłuższą metę zamiast przytłaczać ogromem zadań i dialogów, przyciągałaby.</p>
<p><strong>Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej</strong></p>
<p>Kiedy grałem orkiem i napotkałem po raz pierwszy wioskę orków odzyskałem nadzieję. Wyobrażałem sobie wiele rzeczy. Wspólne polowanie na mamuty i giganty, w czasie którego staczamy walkę ze smokiem, po zakończeniu której orkowie dowiadują się, że jesteśmy  Smoczym Dziecięciem. Legendy o orkowych bohaterach opowiadane przy ognisku. Pytania o to jak to jest być wybrańcem. Zawody w walce wręcz. Wszyscy w wiosce byliby świadomi tego, że rozmawiają z orkiem, potomkiem Malacatha, jednym z nich. Skończyłaby się nijakość. Kiedy stanąłem przed bramą wejściową do wioski, jeden z orkowych strażników powitał mnie serdecznie i zaproponował wejście i rozgoszcznie się . Zgodziłem się i z wielką radością przekroczyłem bramę. (Później się dowiedziałem, że gdybym grał inną rasą i chciałbym wejść do wioski, musiałbym wykonać pewne zadanie).<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-03-30-11-13-15-15.jpg" alt="Skyrim wioska orków1" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10594" /><br />
Niestety i tym razem spotkałem się z rasową obojętnością. Od momentu przejścia przez bramę czułem się jak obcy. Nie byłem traktowany jak ork, tylko jak przybysz.  Byłem niczym Wojciech Cejrowski wśród dzikich ludów Afryki lub Ameryki Południowej. W rozmowie z innymi orkami mogłem zadawać pytania o zwyczaje orków, kodeks Malacatha i inne sprawy, które moja postać powinna doskonale znać.  Moi zielonoskórzy przyjaciele odpowiadali na te pytania i nie zwracali uwagi na to, że ja też jestem orkiem. Szczegółowe informacje o rasie, którą gramy, powinniśmy mieć przedstawione na początku gry i powinny być zawsze dostępne w jakieś encyklopedii. To, że ork przychodzi do swoich pobratymców i pyta się, jak to jest być orkiem jest bardzo dziwne i sztuczne. Jedyną rzeczą, którą mogłem tam zrobić oprócz zadawania pytań i skorzystania z kuźni była walka na pięści z wodzem wioski. Podobnych wiosek jest kilka.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-04-06-15-44-17-93.jpg" alt="Skyrim wioska orków2" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10595" /><br />
W jednej z nich jest do wykonania deadryczne zadanie związane ze stwórcą i bogiem orków Malacathem. Ale nawet, gdy sam Malacath przemówi do nas, by nam podziękować nie zauważy, że rozmawia z jednym ze swoich synów<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-04-06-15-41-44-18.jpg" alt="Skyrim Malacath" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10596" /><br />
Skyrim to duży świat. Duży, lecz pusty. Brak mu wypełnienia. Właśnie ta pustka sprawia, że po pewnym czasie ten ogromny świat zaczyna nudzić, zamiast sprawiać przyjemność. Zamiast wrzucać na siłę tony zadań, które opierają się na tym samym schemacie można by było stworzyć  zadania przemyślane i dodające klimat. Wątek główny też powinien być inaczej zaprojektowany dla różnych ras. Nie mówię tu o całkowitym przebudowaniu zadań, lecz o drobnych szczegółach takich jak inne kwestie dialogowe lub inne, opcjonalne możliwości wykonywania różnych części składowych zadania. Środowisko wokoł w dość sprawny sposób reaguje na siebie nawzajem. Dunmerowie nienawidzą Khajjitów i Bosmerów. Argonianie nie są darzeni szacunkiem u Nordów. Lecz brak w tym nas. To przecież my jesteśmy najważniejszą postacią. Mieszkańcy prowincji Skyrim powinni zachowywać się różnie w stosunku do nas, w zależności jaką rasą gramy. Ta nijakość jest bardzo dużym minusem.</p>
<p><strong>Za Skyrim!</strong></p>
<p>Drugim aspektem, który poruszę to wojna pomiędzy Gromowładnymi i Cesarskimi. Na początek rzut oka na przyczyny konfliktu.</p>
<p>Wielka Wojna pomiędzy Cesarstwem a Altmerskim Dominium zakończyła się Konkordatem Bieli i Złota, który po za sprawami terytorialnymi zakazywał kultu Talosa &#8211; Norda, założyciela Cesarstwa, który stał się bogiem. Odtąd każdy, kto wyznawał Talosa podlegał karze. Dla Nordów był to niezwykły szok. ,, Nasz bóg nie jest bogiem, bo powiedziały tak jakieś nadęte elfy?“ &#8211; mówili Nordowie. W końcu w roku 201 4E Jarl Wichrowego Tronu, Ulfrik Gromowładny wywołał rebelię przeciwko Cesarstwu zabijając Najwyższego Króla Skyrim, który był tylko marionetką w rękach Cesarza. Chciał, by Skyrim było osobnym, niepodległym królestwem, które rządzić się będzie własnymi prawami.  To od naszego wirtualnego awatara zależy, kto zwycięży w tej wojnie.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-04-06-15-51-25-94.jpg" alt="Skyrim Talos" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10604" /><br />
Niezależnie jednak do kogo się przyłączymy zadania polegające na odbiciu kolejnych prowincji są bardzo nudne. (Poza dwoma &#8211; bitwa o Białą Grań i, w zależności do której strony konfliktu dołączyliśmy bitwa o Wichrowy Tron lub Samotnię.) Zdobycie całej krainy to tylko kwestia zajęcia kilku fortów, zrobienia kilku zadań polegających na np. napadnięciu na wóz z bronią i wspomnianego już wcześniej zajmowania miast.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/1619538-1347904969.jpg" alt="Skyrim Gromowładni vs Cesarscy" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10597" /><br />
 OK, można postawić za linię obrony to, że to w końcu wojna i sami wszystkiego nie zrobimy.  Załóżmy, że w czasie, gdy my napadamy na jakiś fort to w całej prowincji, o którą aktualnie walczymy są prowadzone podobne akcje. Jednak prawda jest taka, że kiedy jakaś prowincja zostaje zdobyta to we wszystkich fortach nadal panuje anarchia, a dokładniej bandyctwo. Z tego wynika, że:</p>
<p>1. Bandyci trzymają za mordę całą tą mroźną krainę, a Cesarstwo poza murami miast nie ma nic do gadania.</p>
<p>2. Gromowładni nie przeprowadzają żadnych akcji ofensywnych, mających na celu zajęcie strategicznych pozycji i umocnienie się na wypadek kontrataku sił Cesarstwa. ( Sun Tzu przewraca się w grobie.)<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-04-06-15-48-26-56.jpg" alt="Skyrim bandycki fort" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10598" /><br />
Mam również jeszcze jedną, drobną uwagę co do całego konfliktu. Na wojnie nie zawsze wszystko idzie gładko. Czasem, będąc stroną atakującą, trzeba przejść do defensywy. Tutaj wojna to bułka z masłem. Zajmujemy prowincję za prowincją nie napotykając żadnych większych problemów. To po prostu idzie za łatwo.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/op.jpg" alt="Skyrim oblężenie Białej Grani" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10599" /></p>
<p><strong>Na barykady!</strong></p>
<p>Skala bitew jest mizerna, wręcz śmieszna. Rozumiem, że zbytni rozmach mógłby powodować problemy z płynną rozgrywką pod względem technicznym, lecz można temu zaradzić i wywołać  złudzenie rozmachu. Na mapie będzie się działo tyle samo, ale my będziemy mieć uczucie uczestniczenia w wielkiej bitwie, o której będą pisać pieśni! Jak można by to było zrobić? Załóżmy, że znajdujemy się na odprawie przed bitwą. Nasz przełożony mówi nam jak będzie przebiegać potyczka. Przykładowo my uderzymy na miasto przez północną bramę, a drużyna Czarny Niedźwiedź zaatakuje przez zachodnią. W tym czasie oddział Szary Wilk wespnie się po murach od strony południowej i zlikwiduje wrogich łuczników. Tak na prawdę, gdy my będziemy wykonywać swoje zadanie te drużyny nie będą fizycznie istnieć, a pojawią się w ustalonym miejscu np. ,,Wasza drużyna i Szary Wilk spotkają się na dziedzińcu i zabezpieczą pałac, w którym zabarykadują się i zasypią gradem strzał uciekających przed Szary Wilkiem wrogów. Jeśli wróg będzie się mocno trzymał, Szary Wilk wycofa się a wasza ekipa uderzy na wroga“. Szary Wilk w ogóle nie istnieje a Czarny Niedźwiedź pojawia się od momentu wkroczenia na dziedziniec. Można by było też przed bitwą udać się na nocny rekonesans i zbadać słabe punkty miasta. Czasem może się coś nie udać i podczas bitwy trzeba będzie improwizować. Możliwości jest bardzo dużo.<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/954044953.jpg" alt="Skyrim obóz gromowładnych" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10601" /></p>
<p><strong>Absurdy powojenne</strong></p>
<p>Dobrze, doprowadziłem do wyzwolenia Skyrim przez Nordów, wracam do robienia zwykłych zadań. Przyłączyłem się do Gildii Zabójców i dostałem zlecenie zabicia syna cesarskiego Legata, który dokonuje przeglądu miast w Skyrim. Na początku myślałem, że chodzi po cywilnemu, bez zbroi, ale nadal zastanawiało mnie jedno pytanie. Po co dokonuje przeglądu miast na utraconym terytorium? Kiedy zobaczyłem tego gościa w Samotni to złapałem się za głowę. Wysoko postawiony żołnierz cesarski w mundurze paraduje obok ćwiczących szermierkę Gromowładnych. Co więcej ujrzałem taki oto widok:<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/TESV-2013-03-30-10-18-26-74.jpg" alt="Skyrim absurd" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10602" /><br />
To tak jakby Podczas II WŚ Himmler biegał po Londynie w mundurze, a na poligonie żołnierze Wermachtu ćwiczyli ramię w ramię z SAS.Co więcej kilka misji później dostałem zlecenie zabicia&#8230;uwaga, uwaga&#8230;. cesarza, który przybył z wizytą do Samotni. W tym momencie śmiałem się tak głośno, że usłyszeli mnie jeźdźcy burzy. Chyba nie muszę tłumaczyć dlaczego?<br />
<img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/04/3492228-1328039025.jpg" alt="Skyrim cesarz" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-10606" /></p>
<p><strong>W dwóch słowach</strong></p>
<p>Na wstępie zadałem pytanie czy Skyrimowi należą się tak wysokie oceny. Moim zdaniem nie zasługuje na takie noty przez to, że bolączki, które naświetliłem w tym artykule psują klimat. Nie jest to gra zła, ale nie jest też tak wspaniała jak ją przedstawiają recenzenci. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/to-mnie-wkurza-w-skyrim-elementy-psujace-klimat-rpg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>34</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wiedźmin, ten stwór plugawy</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/wiedzmin-stwor-plugawy/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/wiedzmin-stwor-plugawy/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Mar 2013 11:52:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Mroku]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[witcher]]></category>
		<category><![CDATA[witcher 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=10363</guid>
		<description><![CDATA[Skąd taki tytuł artykułu? Wiedźmin 2 wywołuje raczej pozytywne emocje, ale u mnie, osobnika, który czytał sagę wielokrotnie i ukończył część pierwszą pozostawił pewien niedosyt. Czym też chciałem podzielić się z wami w poniższym tekście. Nie chcę pisać kolejne laurki &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/wiedzmin-stwor-plugawy/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/03/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-wersja-x360-nowe-informacje-okladka_174eu-530x345.jpg" alt="" width="530" height="345" class="alignnone size-large wp-image-10364" /><br />
Skąd taki tytuł artykułu? Wiedźmin 2 wywołuje raczej pozytywne emocje, ale u mnie, osobnika, który czytał sagę wielokrotnie i ukończył część pierwszą pozostawił pewien niedosyt. Czym też chciałem podzielić się z wami w poniższym tekście.<span id="more-10363"></span></p>
<p>Nie chcę pisać kolejne laurki Wiedźminowi drugiemu, jest to gra dobra i wszyscy o tym doskonale wiemy, jednak ma parę skaz na tyle wyraźnych, że nie pozwalają mi one spać spokojnie. W tekście będzie trochę żalu, zwierzeń, subiektywnych opinii i sporo Mrokowego marudzenia, więc lojalnie ostrzegam. Aha, grałem ścieżką Roche&#8217;a, więc nie wiem jak gra wygląda z drugiej strony barykady, ale póki co nie mam ochoty sprawdzać.</p>
<p>Do Wiesława podchodziłem wielokrotnie, a każde z tych podejść kończyło się krótko po zakończeniu prologu. Przyczyna była prosta &#8211; sterowanie. Chociaż gra jest przystosowana do korzystania z klawiatury i myszki to jednak do momentu gdy kupiłem porządnego pada i rozsiadłem się wygonie w fotelu nie było mowy o dalszej zabawie. Dopiero na padzie Wiedźmiński interfejs staje się przyjazny, a gameplay płynny. </p>
<p>Dobrze, siedzimy wygodnie w fotelu, rozgrywamy kilka pierwszych starć, jest zręcznościowo, jest szybko, Geralt robi uniki turlając się. STOP! A gdzie poszedł wiedźmiński styl walki? Pochędorzyć do lasu? Gdzie parady, zasłony, finty, piruety, praca nóg i te wszystkie kocie ruchy, które tak pięknie były opisane w książce? Mało tego wiedźmin zanim się porządnie rozhula i w końcu odpali jakieś ciekawsze animacje walki, macha  mieczem jak cepem. Zabrakło mi też automatycznego podejścia do przeciwnika, nie raz zdarzyło się, że potwór był w zasięgu, a Geralt z uporem maniaka ciął powietrze przed nim. Moim zdaniem starcia w pierwszej części chociaż też nieidealne były zrealizowane trochę lepiej. Na pewno były szybsze, bardziej absorbujące (timing), obecność trzech stylów walki nie pozostaje tu bez znaczenia.</p>
<p>Mówiąc o walce nie sposób nie wspomnieć o alchemii. I tutaj autorzy się nie popisali. Czemu jedynym efektem zażycia eliksiru poza zwiększonymi statami jest nic niemówiąca ikonka? Strasznie biednie to wygląda, a jedynym interesującym efektem jest ten po łyknięciu Kota. A tak pięknie można to rozwinąć, w książce po wypiciu niektórych eliksirów Geralt np. stawał się blady jak ściana, a jego źrenice tak się rozszerzały, że oczy były całe czarne. Szkoda, że tego typu efektów zabrakło w grze. Mam nadzieję, że w Wiedźminie trzecim, wypity eliksir będę mógł rozpoznać po wyglądzie postaci, a nie po ikonce i liczniku obok niej.</p>
<p>Idziemy dalej, ktoś ginie, trafiamy do położonej w puszczy osady Flotsam i tutaj mój największy zarzut co do tej gry, brak słowiańskiego klimatu części pierwszej. Wszystko zaczyna przypominać jakieś epickie high fantasy. Gdzie swojskie lasy, bagna, skąpane w słońcu pola? Okolice pierwszego aktu przypominały mi raczej amazońską dżunglę, nawet nazwa wioski Binduga brzmi w tym momencie karykaturalnie. Epickość i niepotrzebny rozmach ciągnie się niestety, aż do końca gry przez co nie mogłem, w ogóle utożsamić się z tym światem. Utrudniała mi to też za bardzo ukierunkowana na politykowanie fabuła. Za mało w tym wszystkim osobistej historii Geralta, za mało polowania na potwory (chociaż wieloetapowe przygotowania do walki Kejranem czy odczynianie klątwy w drugim akcie, było super). Przykro mi to mówić, ale historia w Zabójcach Królów poza kilkoma momentami, w ogóle mnie nie zainteresowała. Wątek romansowy z Triss i innymi kobietami jest potraktowany po macoszemu, a to całe &#8222;dojrzałe&#8221; podejście do tematu i tak sprowadza się do chędorzenia (to słowo jest zdecydowanie nadużywane w dialogach). Za to akt trzeci jest zwyczajnie niedorobiony. W momencie gdy zdobyłem najlepszą zbroję gra się skończyła :D</p>
<p>Odnośnie samego Geralta, w tej części jest on zagrany słabo biorąc pod uwagę poprzednią grę. Mówi sennie i strasznie mrukliwie, nosowo, brakuje mi u tej postaci spectrum emocji jakimi się charakteryzowała chociażby w książce. Chyba Rozenkowi konkurencja dosypywała środki usypiające do napojów.</p>
<p>I to tyle, a może aż tyle, mam nadzieję, że przy produkcji trzeciej część twórcy przemyślą kilka spraw i otrzymamy grę wybitną na jaką zasługuje postać Wiedźmina. Na tę chwilę Wiedźmin 2 wydaje mi się odrobinę przehype&#8217;owany, ale nadal świetny i wart zagrania. Dla równowagi dodam, że do Mass Effect 3 podchodziłem więcej razy i jak dotąd bezskutecznie :P</p>
<p>PS. I niech wywalą te paskudne komiksowe plansze ze wspomnieniami z jednoczesnym przywróceniem pięknych pastelowych malunków z części pierwszej (dzięki z Aki za tę uwagę).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/wiedzmin-stwor-plugawy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Przyszłość planety Ziemi według gier</title>
		<link>https://dspodcast.pl/artykuly/przyszlosc-planety-ziemi-wedlug-gier/</link>
		<comments>https://dspodcast.pl/artykuly/przyszlosc-planety-ziemi-wedlug-gier/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Jan 2013 10:24:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bruno]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dspodcast.pl/?p=9868</guid>
		<description><![CDATA[Pewnie nie raz zadawaliście sobie pytanie jak potoczą się dalsze losy naszej planety. Gry komputerowe od dawna miały swoje wizje na ten temat lecz ja skupię się na dwóch skrajnie odmiennych. W tym artykule porównam dwie wersje historii, które prezentują &#8230; <a href="https://dspodcast.pl/artykuly/przyszlosc-planety-ziemi-wedlug-gier/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/Przyszłość-Ziemi.jpg" alt="Przyszłość Ziemi" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-9928" /><br />
Pewnie nie raz zadawaliście sobie pytanie jak potoczą się dalsze losy naszej planety. Gry komputerowe od dawna miały swoje wizje na ten temat lecz ja skupię się na dwóch skrajnie odmiennych. W tym artykule porównam dwie wersje historii, które prezentują nam pewne serie gier FPS/RPG. Mowa tu o serii Mass Effect i serii Fallout. Jedna – utopijna, druga – katastroficzna. Nie będę się tu skupiał na fabule czy ocenie danych serii gier. Po prostu porównam życie zwykłych mieszkańców Ziemi z uniwersum ME i uniwersum Fallouta.<span id="more-9868"></span></p>
<p><strong>Totalna zagłada</strong></p>
<p>Hitchcock powiedział, że film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi a akcja powinna stale rosnąć. W moim artykule zacznę od katastrofy daleko potężniejszej i bardziej niszczycielskiej. Zacznę od katastrofy, której sprawcą był człowiek. Chodzi tu oczywiście o wizję świata prezentowaną przez serię Fallout.</p>
<p><em>&#8222;Stałem się śmiercią, niszczycielem światów.&#8221; – Robert Oppenheimer ojciec bomby atomowej</em></p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/fallout_3_poster_picture_3_by_n7_veteran-d5i1oht.jpg" alt="fallout 3 poster" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-9879" /></p>
<p>Na początek trochę wybranych dat ze świata Fallouta:</p>
<h4>2051r.</h4>
<p>Chroniąc swoje interesy i zapasy ropy, Stany Zjednoczone zaczynają wywierać rosnący nacisk na Meksyk, uznając jego polityczną niestabilność i zanieczyszczenia pochodzące z tego kraju za zagrożenie dla Stanów Zjednoczonych. Różne sankcje ekonomiczne posłużyły do destabilizacji Meksyku, po czym siły zbrojne Stanów Zjednoczonych wkroczyły do niego  celem utrzymania ciągłości produkcji ropy oraz zapewnienia eksportu ropy i paliwa za północną granicę&#8230; Kosztem południowego sąsiada USA.</p>
<h4>2052r.</h4>
<p>Telewizyjny dokument o wyczerpujących się złożach ropy w Teksasie uświadamia społeczeństwo jak głęboki jest kryzys energetyczny.<br />
Kwiecień: Rozpoczyna się Wojna o Surowce. Wiele mniejszych nacji bankrutuje  a Europa, zależna od importu ropy z Bliskiego Wschodu, odpowiada na wzrastające ceny ropy akcją militarną. Długa i wyczerpująca wojna między Wspólnotą Europejską a Bliskim Wschodem rozpoczyna się.</p>
<p>Maj &#8211; Lipiec: Organizacja Narodów Zjednoczonych i tak już nadszarpnięta, zaczyna się rozpadać. Podczas serii burzliwych debat, wiele nacji występuje z organizacji  gdyż ONZ stara się utrzymać pokój. W skutek tego ONZ zostaje rozwiązana.</p>
<h4>2054r.</h4>
<p>W obliczu konfliktu Europy z państwami Bliskiego Wschodu i rozprzestrzeniającej się plagi, Stany Zjednoczone wprowadzają w życie Projekt Safehouse. Projekt, finansowany z obligacji miał za zadanie stworzyć schrony zwane Kryptami, dla ludności na wypadek wojny nuklearnej lub śmiertelnej epidemii. Budowa rozpoczyna się pod koniec 2054 i posuwa się bardzo szybko dzięki postępom w technologiach budowy.</h4>
<h4>2060r.</h4>
<p>Komunikacja drogowa na całym świecie powoli zanika. Paliwo staje się zbyt cenne aby marnować je w pojazdach wykorzystuje się więc alternatywne rozwiązania &#8211; rozpoczęta zostaje produkcja samochodów napędzanych wodorem i elektrycznością ale fabryki są w stanie wyprodukować jedynie ograniczone ich ilości. Wzrasta nacisk na dalsze badania nad technologią mikroogniw termojądrowych.<br />
Wojna między Europą a Bliskim Wschodem  kończy się gdyż pola naftowe na Bliskim Wschodzie tracą surowiec&#8230; Konflikt nie ma już dalej sensu a obie strony zostały niemal doprowadzone do ruiny.<br />
Wspólnota Europejska rozpada się na skłócone nacje, walczące o pozostałe zasoby surowców.</p>
<h4>2077r.</h4>
<p><strong>Wielka Wojna.</strong> Ziemia pogrąża się w ciemnościach. W ciągu dwóch godzin świat znika pod warstwą radioaktywnego pyłu, który przysłania Słońce. Nastaje zima nuklearna.</p>
<p>Z powyższego kalendarium wynika, że powodem Wielkiej Wojny była walka o surowce. To spowodowało wzrost napięć między światowymi mocarstwami. W pewnym momencie sytuacja była tak napięta, że skończyło się to globalnym zniszczeniem. Wielka Wojna (zwana także Wojną dwugodzinną) spowodowała, że wciągu dwóch godzin dorobek ludzkiej cywilizacji zniknął z powierzchni Ziemi a nad błękitną niegdyś planetą uniósł się radioaktywny pył.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/capitol_m.jpg" alt="capitol_m" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-9878" /></p>
<h4>Ok, Ziemia zniszczona, co teraz?</h4>
<p>Jedynie ludzie zamknięci w kryptach, czyli wielkich podziemnych schronach przeciwatomowych, przetrwali i wyruszyli na powierzchnię by odbudować cywilizację ludzką. Lecz od czego zacząć? Ziemia i woda są napromieniowane a roślinność prawie nie istnieje. Ludzie więc przerzucili się na zbieractwo. Zbierali pozostałości po dawnym świecie. Większość ludzi nie miała większych zmartwień jak znalezienie pożywienia. Kilka płacht blachy falistej służyło  za schronienie. Lecz człowiek dalej tworzył grupy, organizował się w społeczności. W grupie zawsze łatwiej zmagać się z problemami. Narodziła się waluta – kapsle od Nuka Coli (napoju gazowanego, który był bardzo popularny przed Wielką Wojną), ludzie wybierali swoich przywódców. Warunki życia się zmieniły, lecz umysł ludzki pozostał ten sam.</p>
<p><em>I don’t want to set the world on fire, Honey.<br />
I love you too much.</em></p>
<h4>Zagrożenia post-apokaliptycznego świata</h4>
<p>Tworzące się społeczności musiały uważać na różne zagrożenia. Niektórzy ludzie wybrali inną drogę życia – bandyctwo. Stanowili oni niemały problem dla pozostałych mieszkańców post-apokaliptycznego świata. Niektóre zwierzęta uległy mutacji i również stanowiły zagrożenie ( z małymi wyjątkami jak braminy, czyli dwugłowe krowy, które dostarczały pożywienia i pełniły funkcję wołów). Do tego dodajmy jeszcze stworzenia powstałe w wyniku przedostania się wirusa FEV do atmosfery ( supermutanty, centaury) a otrzymamy wizję świata pełnego niebezpieczeństw. Świata, w którym nie wiesz czy dożyjesz jutra.</p>
<p><em>&#8222;To jest mały krok człowieka, ale wielki skok dla ludzkości&#8221; &#8211; Neil Armstrong</em></p>
<h4>Sięgnąć gwiazd</h4>
<p>To tyle jeśli chodzi o katastroficzne wizje. Czas na coś bardziej optymistycznego. Chodzi tu o Ziemię przedstawioną w serii ME. Przyszłość nie musi być jedną wielką zagładą. Człowiek może rozwijać się i udoskonalać swoje osiągnięcia. Seria ME pokazuje jak mógłby wyglądać świat gdyby nikt nie zabawił się w ,,wielkie grzybobranie”.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/Earth-Mass-Effect.jpg" alt="Earth Mass Effect" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-9880" /></p>
<p>Tak jak w przypadku Fallouta, trochę wybranych dat:</p>
<h4>2148r</h4>
<p>Ludzkość odkrywa niewielkie pozostałości wysoce zaawansowanej technologii Prothean, głęboko pod powierzchnia Marsa, na jego południowym biegunie w okolicy Promethei Planum. Czerpiąc wiedzę dawno wymarłego gatunku ludzie szybko opracowują teorię pola Efektu Masy co prowadzi ich do odkrycia technologii nadświetlnej. Wykorzystują ją do eksploracji swojego systemu słonecznego.</p>
<h4>2149r</h4>
<p>Podążając za informacjami zakodowanymi na odkrytym na Marsie nośniku danych, ludzie odkrywają, że Charon, księżyc Plutona, jest w rzeczywistości ogromnym reliktem technologii Prothean &#8211; zakutym w bryle lodu przekaźnikiem masy.<br />
Kiedy ludzie uruchamiają przekaźnik masy, Jon Grissom prowadzi pierwszą wyprawę poznawczą, dowiadując się, że przekaźnik pozwala na natychmiastowe przemieszczenie się do odległego o tysiące lat świetlnych przekaźnika położonego na drugim końcu galaktyki.<br />
Osiemnaście największych państw na Ziemi podpisuje Przymierze Systemów. Staje się ono szybko flagowym reprezentantem ludzkości w kwestiach eksploracji i podboju kosmosu.</p>
<h4>2151r</h4>
<p>W celu obrony swych nowych terytoriów, ludzkość buduje olbrzymią flotę i rozpoczyna budowę ogromnej stacji wojskowej na Arcturusie w otoczeniu paru kluczowych przekaźników masy… choć jeszcze nie spotkała nikogo innego w galaktyce.</p>
<h4>2152r</h4>
<p>Przymierze rozpoczyna budowę pierwszej pozapolarnej kolonii ludzi na planecie Demeter.<br />
Ludzie  na Eden Prime i Terra Nova.</p>
<h4>2157r</h4>
<p>Ludzkość nawiązuje pierwszy kontakt z inną galaktyczną rasą: turianami. Niestety spotkaniu daleko do pokojowego. Turianie napotykają ludzką flotę gdy ta próbuje uruchomić przekaźnik masy, a tego prawo galaktyki zabraniało od czasów Wojen z Rachnimi. Atakują więc. Przez parę następnych miesięcy trwa powstały w ten sposób konflikt, znany na Ziemi jako Wojna Pierwszego Kontaktu. Rada interweniuje przed eskalacją konfliktu, uświadamiając ludziom rozmiar i złożoność galaktycznej społeczności i mediując za pokojem między ludźmi a turianami.</p>
<h4>2158r</h4>
<p><strong>Ludzie uczą się o potencjale biotycznym.</strong></p>
<p>Na podstawie powyższych dat wynika, że ludzkość odkryła pozostałości technologii Prothean na Marsie. Co oznacza to w praktyce? Warunki życia zmieniły się diametralnie. Średnia długość życia zwiększyła się do 150 lat. Ostatnie osiągnięcia medycyny wyeliminowały niemal wszystkie choroby. Życie stało się dużo bardziej wygodne. Ulepszył się transport. Ludzie kolonizowali kolejne planety.</p>
<p><img src="http://dspodcast.pl/wordpress/wp-content/uploads/2013/01/Normandia.jpg" alt="Normandia" width="615" height="345" class="alignnone size-full wp-image-9881" /></p>
<p><strong>Zakończenie</strong></p>
<p>Na zakończenie chciałbym zauważyć jedno:</p>
<p>Czas akcji serii Fallout – 2161r.-2277r.<br />
Czas akcji serii ME – 2183r.-2185r.</p>
<p>Porównajcie sobie obie te przedziały czasu i stopień rozwoju technologicznego ludzi w obu tych seriach gier. W tym momencie należy zadać następujące pytanie:</p>
<p>Quo vadis, homo?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://dspodcast.pl/artykuly/przyszlosc-planety-ziemi-wedlug-gier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
