Age of Wonders III


Rok 1999 był dla fanów gier strategicznych tym, czym dla historii świata odkrycie Ameryki przez Kolumba – początkiem nowej epoki. Wtedy to właśnie na rynek weszła trzecia część Heroes of Might and Magic i wszyscy zaczęli w nią grać. Nawet dziś, 15 lat po premierze, Herosi mają liczne grono wiernych fanów. To wyczyn niebagatelny, a sama gra weszła do panteonu gier kultowych. Cóż, historię piszą zwycięzcy i obecnie mało kto pamięta, że w tym samym roku miało premierę pierwsze Age of Wonders. Pomimo dosyć ciepłego przyjęcia, to podobnie jak Disciples (ten sam rok!), stały się tytułami „w stylu Heroes” i żyją do dziś z tą łatą na plecach. Heroes III skalą sukcesu zdefiniowało już na zawsze siebie jako podgatunek turowych strategii. Lata mijały, pojawiały się nowe tytuły, znane serie zaliczały swoje wzloty i upadki (ostatnimi czasy głównie spektakularne upadki) aż nadszedł dzień premiery Age of Wonders III. Ewolucja? Rewolucja? Rewelacja? A może wręcz przeciwnie? Postaram się tutaj w sposób uporządkowany podzielić wrażeniami, aby potencjalni nabywcy wiedzieli w co się pakują. Gotowi? No to jedziemy! Drobna uwaga – tekst ten powstał niedługo po premierze i do teraz gra dostała dwa naprawdę sporych rozmiarów patche, które balansują, naprawiają i nadają blask przeogromnej masie elementów. Tym niemniej nie zmieniają one mechaniki samej w sobie, więc sądzę, że poniższe wywody są nadal aktualne. Z tego powodu dla fanów patche te to powód do radości, zaś dla osób sceptycznych w zasadzie bez znaczenia. Start!

Najważniejsze jest pierwsze wrażenie – słów kilka o oprawie graficznej i dźwiękowej.

Jest ładnie. Klimatem postawiono na baśniowe epic fantasy. Mapa mieni się kolorami i jest śliczna. Widać płynącą wodę w strumykach, latające motylki na zielonych terenach i inne tego typu smaczki. Ogląda się to z przyjemnością i ma poczucie, że kraina żyje własnym życiem. Przy maksymalnym oddaleniu widoku zmienia się ona na styl klasycznej papierowej, starożytnej mapy. Świetny patent.
Nieco gorzej oceniam widok bitewny. Owszem, nadal jest ładnie, ale pole bitwy jest stosunkowo spore, kamera oddalona i niewielkie modele jednostek nie sprzyjają łatwemu rozpoznaniu sytuacji. Owszem, nie ma ich dużo, owszem jest interfejs więc ciężko się pogubić, ale ogólna przejrzystość na tym cierpi. Dodatkowo efekty czarów i animacji są ledwie poprawne i ostrzały, szarże czy inne taktyczne manewry nie wzbudzają szybszego bicia serca. Minus za sytuacje, gdy modele przenikają się z elementami terenu (rzadko, ale się zdarza).
Udźwiękowienie również prezentuje nierówny poziom. Ścieżka dźwiękowa jest bardzo fajna, ale już pozostałe efekty dźwiękowe są ledwo przyzwoite. Dziwnym wyborem jest decyzja projektantów aby w kampanii głos podłożony bohaterom był tylko na odprawach. Podczas misji występuje tylko tekst.
Podsumowując – oprawa AoW3 jak na turową strategię jest solidna, acz tu i ówdzie czułem niedosyt i/lub nie do końca przemyślane decyzje.

Na dobry początek zaczynamy od kampanii…

… i szybko zaczynamy tego żałować. Jest słabo! Jest bez polotu! Jest mdło! Ta historyjka jest pisana i opowiadana z wdziękiem i stylem pisarza amatora zafascynowanego czytadłami dla nastolatków. Ręce lecą, oczy bolą, a głowa sama odwraca się od monitora aby tego nie czytać. Serio. Ja wiem, że często kampanie stanowią tylko rozbudowany tutorial, czy to przed skirmishami, czy multiplayerem, ale naprawdę nie widzę sensu umieszczania takiego kampanijnego gniota w produkcie końcowym. Disciples 2 dowiodło, że się da? Tak! Więc jeśli chcemy uznania, chcemy sukcesu, to celujmy w najlepszych, a nie w produkt końcowy trawienia…

Nie samą kampanią człowiek żyje. Czy AoW3 ma coś jeszcze do zaoferowania?

Na szczęście tak. Jest kilka scenariuszy, jest multiplayer (którego jednak nie testowałem), jest tryb hot seat. Co najważniejsze jest tryb skirmish, gdzie sami sobie określamy garść ustawień i komputer generuje nam świat do zabawy. I to właśnie wydaje się być daniem głównym całej gry. Ustawiamy preferencje, tworzymy bohatera (lub wybieramy z listy gotowych) i skaczemy w ten światek celem zabawy. Ilość ustawień i możliwości customizacji bohatera ratują tą grę przed klęską. Scenariuszy jest garść, kampania to porażka i to właśnie na losowych mapkach spędzimy 99% czasu gry. (O ile damy jej szansę.)

No dobrze. Teraz najważniejsza kwestia. Gameplay!

Rozgrywkę, jak przystało na wariację Herosów dzielimy na dwie warstwy. Mapa globalna to miejsce gdzie poruszamy się po świecie, rozwijamy gospodarkę, eksplorujemy i robimy inne ciekawe rzeczy. Mapa taktyczna zaś, to jak chyba każdy się spodziewa miejsce toczenia bitew.
Skala makro gry jest porównywana często do tej z serii Civilization. Hmmm… Dla mnie to bardziej przypomina Warlock – Master of the Arcane. Jasne Warlock brał z Civki garściami więc siłą rzeczy porównanie słuszne, ale każdy kto grał w ten drugi tytuł szybko zrozumie co mam na myśli. Całość działań prowadzonych tutaj jest ograniczona do wojny. Wszystkie stawiane budynki w swoim przełożeniu dotykają w efekcie sfery militarnej i do niej się sprowadzają. Nie ma czegoś takiego jak zwycięstwo ekonomiczne czy polityczne (albo lot na Alpha Centauri:P) Jest za to jedna (niezbyt) wielka zbrojeniówka. Za złoto stawiamy budynki i rekrutujemy jednostki, za manę rzucamy czary a za punkty nauki prowadzimy badania. Proste to i zrozumiałe. Teraz zacznę się czepiać. Wspomniałem o Warlocku nie bez przyczyny. Tak jak tam, tutaj też nauka to w pewnym stopniu placebo. Jasne, są ważne i potężne czary, które wykorzystamy zarówno w walce jak i mapie globalnej. Są też ciekawe zdolności pasywne. Konieczne (?) wręcz staje się wynajdywanie jednostek specjalnych… Tyle tylko, że toną one w morzu rzeczy, bez których można się spokojnie obejść. Jest tego multum, co rusz wynajdujemy lub ulepszamy dany czar lub umiejętność ale nie idzie za tym poczucie rzeczywistej potęgi. Jest tego po prostu tak dużo, że za dużo.

Druga istotna rzecz do której się przyczepię to brak urozmaicenia poszczególnych ras. O ile praktycznej różnorodności klas bohaterów można próbować bronić, o tyle różnice w rasach są ledwo kosmetyczne i nie mają w zasadzie żadnego wpływu na sposób prowadzenia rozgrywki. To karygodne, nudne i bez sensu. Po trzecie i ostatnie – zarządzanie miastami aż prosi się aby większy wpływ na nie miała okolica. W Civilizacji nasza ekspansja terytorialna miała na celu zapewnienie koniecznych do rozwoju i przetrwania surowców. Tutaj nie ma żadnych zależności przekładających się na możliwości wytwórcze, lub są one marginalne. Liczy się wspomniany już wyżej pieniądz, mana i punkty badań. Ewentualne profity z budynków należących do naszego państewka to przede wszystkim ta trójca. Chcesz produkować jeźdźców, machiny oblężnicze, łuczników? Stawiasz odpowiedzialny za to budynek (za kasę) i produkujesz daną jednostkę (za kasę). Koniec. Mapa służy tylko do pomnażania tej skromnej puli surowców, nabijania expa i ew. ubierania się w znajdowane czasem przedmioty. Biednie, chociaż żeby być sprawiedliwym, to eksploracja sprawia przyjemność i zwiedzanie ślicznej mapy wynagradza poniekąd ubogość mechaniki. Żeby było weselej, wśród przeciwników niezależnych, z którymi przyjdzie nam walczyć trafia się ciekawa menażeria wzbogacająca pulę o coś spoza głównego nurtu dostępnych ras. Możliwość zakładania własnych miast niesie też pewne ryzyko, nazwijmy to utraty komfortu gry. Odpaliłem sobie małą mapkę, najmniejszą z możliwych, oraz ustawiłem jednego oponenta. Efekt? Chcąc grać jedną główną armią nie osiągniemy NIC. Bo zawsze gdy burzyłem jedno miasto i kontynuowałem triumfalny pochód do zwycięstwa, mój komputerowy oponent zakładał mi za plecami kolejne. A, że militarnie bardzo szybko takie miasta stanowią potencjał wytwórczy, taki mini spam może stanowić problem. Nie wyobrażam sobie teraz gry na bardzo dużej mapie. Wymaksowana armia bogów wygra każdą bitwę, ale wojny nie wygra bo komputerowej hydrze głowy odrastają za szybko. Oczywiście to zarzut nie do końca słuszny, bo przecież nikt nie mówił, że należy grać minimalnymi środkami (czytaj jedną armią). Tym niemniej za dużo tutaj rozdrobnienia sił, co na dużych mapach może stanowić problem. Dużo bardziej wolałbym rozwiązanie, że armia musi mieć dowódcę, a jednostki samopas wesoło ganiać nie mogą. Byłoby mniej uciążliwego berka i można by wtedy skupić się na prawdziwym planowaniu, a nie odganianiu się od komarów, które za wiele nie zrobią, ale są strasznie męczące.

No dobrze. Tyle mapa globalna. A co z bitewną? Gorzej. Małe urozmaicenie jednostek, ich unikalne cechy nie mają przełożenia na taktyki i po prostu manewrujemy nimi wg klasycznych wojennych schematów. Nasz bohater w zależności od klasy będzie dawał buffy, leczył, czarował, albo po prostu brał udział w walce. Nie ma tutaj sztywnych ram klasowych i możemy być stosunkowo elastyczni, oczywiście do pewnego stopnia i granicy rozsądku. Niestety. Modele są malutkie i nie wzbudzają respektu. Ot, gramy w takie warcaby mróweczkami na polu bitwy. Nawet jeżeli na początku dostarcza to jakichś emocji, to szybko się przejada i, przynajmniej w moim wypadku, w ruch idzie automatyczne rozstrzyganie bitew. Te spisuje się zaskakująco dobrze, co pozwala nam zaoszczędzić ziewania i frustracji z cyklicznego rozgrywania tych samych malutkich potyczek…

A o czym by tu jeszcze… Bohater! To brzmi dumnie!

Kwestia naszego bohatera przedstawia się tak jak cała gra – niejednoznacznie. Z jednej strony mamy fajne możliwości customizacji z wyglądem włącznie. Mamy kilka ras, klas i tonę cech i statystyk, które będziemy sobie według naszego widzimisię rozwijać. Po raz kolejny jednak powtórzę – nie ma tutaj nic spektakularnego. Brakuje poczucia potęgi, znanej z Heroes. Fani Excela i statystyk będę zachwyceni, dla mnie to taka sztuka dla sztuki. No jest niby ten bohater, jakąś tam korzyść z niego mamy i tyle…

Optymalizacja, czyli czy trzeba kompa z NASA?

Ciężko mi to osądzić. Kompa mam stosunkowo mocnego, więc i gra działa płynnie. Wątpliwości budzą się we mnie dwie. W tego typu grach, to że wszystko działa płynnie na małej mapie nie znaczy, że komp nie dostanie zadyszki na dużej, w zaawansowanym stadium rozgrywki. Po męczeniu się z SI na małej mapie („berkowanie” z CPU) nie mam ochoty odpalać mapy dużej. Obawa wydaje się jednak uzasadniona, gdyż mimo płynnego działania na max detalach wszystko w budzie furczy i griluje, co zdarza mi się tylko przy bardziej wymagających tytułach. Z tego co czytałem też w internecie ludzie na optymalizację się skarżą… Czyli cała sprawa jest nie do końca jednoznaczna i nie da się łatwo odpowiedzieć czy i jak komuś będzie gra działać.

Podsumowanie.

Do Age of Wonders III podszedłem z czystym sercem i nadzieją na dobrą herosową turówkę. Czy tym właśnie jest? Osobiście mam cały czas poczucie, że grę wypuszczono za szybko. Brak konkretnego urozmaicenia ras, nie do końca przemyślane/chybione mechanizmy i jakaś taka dostrzegalna kątem oka budżetowość sprawiają, że AoW3 mojego serca nie zdobyło. Co gorsze, nie widzę perspektyw na przyszłość. Bo o ile wychodzą patche i można starać się grę rozbudować, to przy takich a nie innych założeniach w mechanice, nie wiem co można by tutaj zrobić. Owszem, dodatkowe scenariusze, czy wzbogacenie świata jak najbardziej, ale tego czym ta gra jest w swoim jądrze już nie zmienią… Czy to jednak znaczy, że jest to gra zła? Nie. To solidny (ponad?) średniak. Mocne 7/10 w moich oczach, nie warte jednak premierowej ceny. Jeśli stanieje o połowę i ktoś lubi tego typu gry powinien spróbować i samemu się przekonać, ile słuszności jest w moim narzekaniu.

Informacje o ChrisAenSidhe

Stary ciałem, ale za to młody duchem (a może odwrotnie? sam mam problem ze zdecydowaniem która wersja bardziej pasuje) pasjonat gier, ostrych nutek i klimatów fantasy. O!
Ten wpis został opublikowany w kategorii Recenzje. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

5 odpowiedzi na „Age of Wonders III

  1. odin pisze:

    Przeczytałem z zainteresowaniem i… w sumie nie rozwiało to moich wątpliwości. Wręcz niemal wszystko się potwierdziło. Muszę przyznać, sama gra ciekawiła mnie bardzo – nie tyle ze względu na żywą chęć zagrania, a raczej ze względu na czyste zainteresowanie tego typu tytułami, ich rozwojem na przestrzeni lat, rozwiązaniami w kwestii gameplayu. Cały czas coś mi przeszkadzało, a chyba koronnym przykładem było brak „tego czegoś” w samych potyczkach. Wszystko było dość ślamazarne, nie czułem specjalnie siły swojego wojska ani też argumentów jakie mogłyby wyłożyć dobrze wyszkolone jednostki. Brakowało i brakuje doszlifowania – ale takiego porządnego. Rok, bądź nawet dwa lata i gra mogłaby wyeksploatować swoje rozwiązania do całkiem bogatej rudy zainteresowań (see what I did there…!).

  2. Iroks pisze:

    tl:dr

    Serio to jak zwykle praca nad grafiką, gameplay i możliwości taktyczne jak zwykle okrojone do maksimum. Szkoda! Jednego nie zauważyłem, czy czarodziej ma jakieś globalne czary, które powodują na mapie świata totalne zniszczenia ? Typu jestem magiem lev over 9000 i mogę pstryknięciem zniszczyć armie ? Czy jak ostatnio modne, że rzucę kulą ognia i zabije 5 chochlików. W tym czasie wojak rozrąbie 3/4 armii.

  3. ChrisAenSidhe pisze:

    Szczerze i bez ściemy – nie pamiętam. Sprawdziłem jednak teraz na szybko w encyklopedii gry (bardzo dobrze zrealizowana kompletna baza wiedzy o grze, dostępna pod ręką, o czym chyba w tekście nie wspomniałem) i jakichś mega destrykcyjnych globali nie znalazłem.

  4. RAdesign pisze:

    AoW: Shadow Magic na modach miażdży AoW3.
    Miodność grania w stare AoW jest chyba jeszcze większa niż H3:WOG (taka mała herezja ;) ).
    Zaś pod względem skomplikowania i zasad rozgrywki nadal nie znalazłem nic, co było by lepsze niż starusieńki Master of Magic, czyli pierwowzór.
    Naprawdę – albo to deweloperzy są w większości debilami, albo mają graczy za w większości debili. Nie widzę innego wytłumaczenia, dlaczego nikomu nie chce się przyłożyć do stworzenia gry o spójnej i dobrej mechanice….

  5. ChrisAenSidhe pisze:

    Co by nie mówić o AoW3, to twórcy wkładają naprawdę sporo pracy w wydawane patche. Wkrótce natomiast wyjdzie pierwszy addon z, m.in. niziołkami – http://store.steampowered.com/app/299230/ Aż się chyba skuszę i dam tytułowi druga szansę.

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>