DualShock Podcast #132 + Update informacji :)


Witajcie w 123 odcinku DualShock Podcast. Błąd jest celowy – sprawdzam czy jesteście czujni! Wróg może czaić się wszędzie! W dzisiejszym nagraniu Bizon oraz odin przyjrzą się bliżej rewelacją związanym z najnowszym Wiedźminem od CDProjekt RED. Rewelacji nie zabranie również w drugiej części Dreamfall, sagi The Longest Journey. Jak będzie wyglądać God of War: Ascension? A na sam koniec Wasteland 2. Ojciec Fallouta pierwszego w nowych szatach!

Tabelka czasowa prezentuje się następująco (czasy dla wersji audio):

Wiedźmin 3 i najnowsze informacje – analiza i osobiste spojrzenie na rewelacje open-world! – 00:43
The Longest Journey, Dreamfall, a teraz… Dreamfall 2? – 26:10
God of War: Ascension – wrażenia Bizona, roztropny ;) głos odina – 38:45
Wasteland 2 i pierwszy gameplay z prezentacją gry – 52:28

Wersja audio. [Pobierz bezpośrednio]

A tutaj wszystkie informacje jakie mieliśmy w trakcie nagrywania podcastu:

  • Nad projektem pracuje dwa razy większy zespół niż nad poprzednią częścią
  • Nie będzie rozdziałów, aktów ani innych, sztucznych przerywników
  • Ekipa czuła, że w Wiedźminie brakuje nieskrępowanej wolności i otwartego świata jak w Skyrimie
  • Walka z grzbietu konia nadal jest w fazie testów, nie jest jeszcze pewne, czy znajdzie się w grze
  • Statki będą unosić się na wodzie – będą podlegać prawom fizyki i realistycznie reagować na fale
  • Geralt może podróżować od jednego krańca świata do drugiego bez widocznego wczytywania świata dzięki RED engine 3
  • By przemierzyć konno świat od jednego krańca do drugiego, potrzebne będzie 30-40 minut
  • Można podróżować na piechotę, konno lub łodzią
  • Jak mówi reżyser, Konrad Tomaszkiewicz, celem twórców jest zapewnić wysoką jakość misji, przerywników filmowych i najważniejszych momentów
  • Ciekawe miejsca i piękne widoki zawsze będą w zasięgu wzroku, będzie na czym zawiesić oko
  • Gracze będą zachęcani do zwiedzania zatęchłych jaskiń, wiosek zmagających się z trudnościami i niszczejących ruin
  • Zadania, między innymi, będą polegały na udzielaniu pomocy mieszkańcom albo prawowitym królom Skellige
  • Polowanie na potwory będzie przygodą, źródłem dochodów oraz zapewni zdobywanie unikatowych nagród
  • Będzie można brać udział w różnych mini-grach, w zależności od rejonu i otrzymywać za to wyjątkowe nagrody, ale nie będzie to wymagane, by ukończyć fabułę
  • Przykładowo, w Skellige zawody będą polegały na rzucaniu nożami
  • Oczywiście, nie zabraknie nagród i zdobywania poziomów za walki z potworami czy ludźmi
  • Trzy różne aspekty opowieści – polowanie na potwory i zajmowanie się drobiazgami, sytuacja polityczna i poszukiwanie przez Geralta swojej miłości
  • Poza wykonywaniem zadań głównych będzie można swobodnie polować na potwory, wytwarzać przedmioty i zajmować się pobocznymi questami
  • Każdy rejon ma osobny wątek fabularny
  • Można zupełnie nie przejmować się wątkiem głównym, ale należy liczyć się z konsekwencjami – jest to jeden z możliwych wyborów
  • Różnorodne wątki w fabule będą się przeplatać i nawzajem uzupełniać
  • Nie trzeba będzie robić nic poza wątkiem głównym, by ukończyć grę
  • Efekty pogodowe są dynamicznie generowane i w pełni modelowane jako chmury charakteryzujące się objętością, a nie namalowane na płaszczyźnie nieba
  • W przeciwieństwie do poprzedniej części, Geralt spotka społeczności i pojedyncze osoby, które mają problem z potworami
  • Tym razem nie ma misji przypominających kontrakty
  • Lewy trigger na padzie włącza zmysły wiedźmińskie
  • Po zbadaniu miejsca zbrodni można zdobywać informacje i je gromadzić, ich źródłem będą też mieszkańcy
  • Gracz będzie otrzymywał wskazówki – np. wiedźmin będzie do siebie mamrotał albo podpowiedź zostanie przedstawiona w sposób wizualny, na przykład w postaci sceny z przeszłości
  • Pora dnia i inne warunki będą wpływały na pojawianie się potworów i ich zdolności
  • Podczas walki będzie można trafiać w czułe punkty w zależności od wiedzy na temat potwora i użytej taktyki
  • Twórcy zastanawiają się jeszcze, w jaki sposób podczas walki będą wykonywane ataki specjalne i nad sekwencjami QTE w zwolnionym tempie
  • Z pokonanych potworów będzie można zbierać składniki alchemiczne (niedostępne nigdzie indziej), składniki potrzebne w rzemiośle, unikatowe przedmioty, eliksiry i mutageny
  • Dzięki mutagenom Geralt zdobywa specjalne moce i rozwija je
  • W grze postawiono na głębsze uczucie, nie na przelotne romanse – relacje damsko-męskie zostaną potraktowane w sposób dojrzały, tak jak w „dwójce” – nie będzie można kolekcjonować kart
  • W zależności od ważnych decyzji, gracz zostanie postawiony w innych sytuacjach i będzie mógł rozegrać specjalne wątki fabularne
  • Mechanika gry zostanie oparta o poprzednie części, ale zmieni się wiele szczegółów
  • Zajęto się problemem coraz mniejszego poziomu trudności
  • Walka została przeprojektowana, by zapewnić płynność
  • Kamera została tak zaprojektowana, by w kadrze przez cały czas znajdowało się największe zagrożenie
  • W walce zostały wprowadzone trzy ważne zmiany, by rozwiązać problem utknięcia w zbyt długich animacjach
  • Każde naciśnięcie przycisku oznacza jedno uderzenie, a każdy ruch wymaga mniej więcej tyle samo czasu na wykonanie
  • Można w każdej chwili przerwać wykonywaną akcję, by zrobić unik lub zablokować cios
  • Geralt może nadal blokować i robić uniki, jeśli skończy mu się wytrzymałość, ale będzie tracił równowagę
  • Twórcy chcieli, by walka była „bardziej osobista”
  • W Wiedźminie 2 biegało się cały czas, w „trójce” się chodzi, ale ataki są bardzo szybkie; przeciwnicy również nie biegają, ale mogą m.in. szarżować
  • Unik w postaci przewrotu zastąpiono piruetem, który jest równie skuteczny
  • Ataki są szybsze niż w Wiedźminie 2
  • Przeprogramowano inteligencję przeciwników
  • Nie ma oskryptowanych walk z bossami
  • Geralt zmierzy się z lodowym gigantem
  • Około 12 różnego typu przedmiotów, z którymi można wykonać interakcję. Na przykład można rozdrażnić osę znakiem Aard, by odwrócić uwagę wroga albo rozproszyć rój znakiem Igni, gdy zacznie sprawiać problem
  • Znaki zostały unowocześnione – każdy znak po zainwestowaniu w drzewko rozwoju może zmienić swoje działanie. Każdy znak posiada podstawową formę, np. Igni wygląda jak płomień z miotacza. Igni po rozwinięciu zmienia się w obszarowy atak rażący wszystko dookoła, a niewielką pułapkę Yrden można zmienić na spore pole zwalniające wrogów. Co ważne po ulepszeniu można używać też podstawowych form znaków
  • Dwa pozostałe drzewka rozwoju są powiązane z mistrzostwem walki mieczem oraz alchemią
  • W przypadku walki mieczem odblokowuje się nowe ciosy i takie elementy, jak zwiększona wytrzymałość czy parowanie
  • W przypadku alchemii odseparowano mechanikę mutacji od zdobywania kolejnych poziomów
  • Specjalizacja w alchemii zależy głównie od eliksirów
  • Zarówno konia, jak i łódź można ulepszyć
  • Gracze mają dostęp do skrzyni zarówno przy swoim koniu, jak i w gospodach
  • Zespół jest świadom, że zarządzanie ekwipunkiem w „dwójce” było niewygodne, tym razem będzie inaczej
  • Wytworzone przedmioty można personalizować
  • Niektóre składniki można zastąpić innymi, podobnymi – przykładowo, zamiast skóry można wykorzystać łuski potwora, co ma wpływ na właściwości tworzonego przedmiotu
  • Unikatowe komponenty można znaleźć podczas polowania na potwory albo wykonując zadania
  • Użycie ich, korzystając ze specjalnej recepty, pozwala na stworzenie potężnego artefaktu
  • Każdy element zbroi ma unikatowy wygląd
  • Zbroja prezentuje się lepiej, poprawiono także symulację ruchu ubrań
  • Można odwiedzić fryzjera i zmienić Geraltowi uczesanie
  • W grze nie zabraknie rozwiązywania zagadek

Źródło: gram.pl

Informacje o odin

Staram się utrzymać stronę w jak najlepszej kondycji, oraz być lepszy w tym co robię. Interesuje się grami komputerowymi odkąd tylko dostałem Swój pierwszy komputer, a samym tworzeniem stron internetowych, treścią multimedialną, designem, od około 2003 roku. Tyle tytułem wstępu, na pewno napiszę więcej :)
Ten wpis został opublikowany w kategorii DualShock Podcast, Podcast i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

16 odpowiedzi na „DualShock Podcast #132 + Update informacji :)

  1. kryspin013 pisze:

    Wersja SD do pobrania nie działa

  2. odin pisze:

    Obawiam się, że działa i ma się dobrze – http://puu.sh/21ONr

  3. Mroku pisze:

    Shepard podkradający ptasie mleczko dzieciom… tylko życie pisze takie scenariusze :D

  4. odin pisze:

    :D Jak wyłapał skubany :D

  5. Iroks pisze:

    Podróże łodziami, no to na bank będziemy podróżować na południe do tych czarnuchów, ale może też wyspy Skellige ?

  6. odin pisze:

    Tak, mówiłem o tym ale Bizon wyciął ;(

  7. jaruto pisze:

    Wiedźmin 3:
    Konia z Shadow of Collosus nic nie przebije chyba nigdy. Ten koń ma oddzielną sztuczną inteligencję który potrafi sobie samodzielnie radzić w trudnych sytuacjach dlatego wątpię, że koń Redów będzie stał przynajmniej na podobnym poziomie zaawansowania.
    lol, jebłem… to te statki miały latać na początku? Po co dawać tak oczywisty punkt który nijak się ma do nowinki bo przecież statki od zawsze unoszą się na wodzie? Ktoś tu nieźle przyćpał z Redów :P
    A co jeśli nie jesteś w mieście, tylko w wiosce? Tam dorożkarzy przecież nie ma, więc będziesz musiał albo z buta dotrzeć do najbliższego miasta, albo za pomocą swoje wiernego rumaka.
    100 godzin czyli: przynieś, podaj, pozamiataj tułając sie tyle kilometrów w jedną i drugą stronę, a najlepiej od końca mapy : D
    Legendarny zwierz który jest jedyny na mapie i weź go szukaj do craftingu.
    Będziemy nakurwiać salta w walce – dobrze – taki cyrkowy Wiedźmin deluxe edition a po zakupie DLC Geralt może robić szpagat, i zupełnie jak Seagal Cock-puncher uderzyć w jaja oponenta.

    GofWar: Ascension:
    Ja grałem tylko w jedynkę, i poznaję identyczne animacje kiedy Kratos wyprowadza te swoje ataki, one się nie zmieniły od pierwszej części. Skoro nie chcą opuszczać Kratosa to niech chociaż do jasnej anielki przerobią animację aby grało się w to trochę inaczej, z kompletnie nowymi animacjami ataków poszczególnych oręży, nowymi unikami i mocami (chociaż podejrzewam że moce będą się dość mocno różnić) to już bym w niej widział, może nie rewolucję, ale chociaż tą ewolucję w świecie God of War (już pal licho podobne walki z bossami). Zamiast tego wolą odgrzewać to samo… tylko jeszcze efektowniej – Kratos: Zeusie, widzisz i nie grzmisz…

    Wasteland 2:
    Nie powiedzieliście w podcaście o bardzo istotnej rzeczy a nawet nie można się domyślić tego. O co mi chodzi? Chciałbym wiedzieć czy graliście wcześniej w oryginalnego Wasteland bo tylko porównujecie Wasteland 2 do części Falloutów, nic nie wspomnieliście o starszym Wastelandzie.
    Z tej prezentacji najbardziej spodobał mi się ten interaktywny system przemieszczania Huda, możesz zmieniać go jak chcesz (wprawdzie nie można go obracać pod różnym kątem ale i tak jest fajnie), i po ustawieniu sobie w wygodny sposób, zamknąć Hud kłódką aby się nie przesuwał. Niby nic a jednak genialnie pomyślane.
    Zobaczymy jak będzie się prezentować finalna wersja, na razie czekam z taką rezerwą.

  8. Mroku pisze:

    Z wiedźminowymi statkami najpewniej chodzi o to, że w końcu będą się bujać po naporem fal. Pójdźcie na nabrzeże we Flotsam i przyjrzyjcie się statkom, wyglądają jakby były wmurowane w rzekę, drobiazg, ale w oczy kole.

    Jaruto: salta już były w pierwszej części, ale występowały też piruety jako uniki i to na tych drugich powinni skupić się twórcy w trzeciej części w końcu kto czytał o turlającym się wiedźminie?

    Wasteland 1 jest tak prehistoryczne, że chyba nikt z tu obecnych w to nie grał. A może tam trzeba szukać inspiracji twórców jeśli chodzi o Wasteland 2. W końcu to jest seaquel tej konkretnej gry, a nie Fallout’ów.

  9. psxfan pisze:

    sądzicie ze to co jest na tych zdjęciach z Wiedzmina 3 o informacja o świecie gry większym o 20% od skyrima który nie jest podzielony a otwarty w pełni od samego początku jest w stanie ruszyć na ps3 i x360 w takiej grafice

    nie jestem programistą ale wydaje mi sie że Cdp red musiał by mieć speców takich jak w Rockstarze albo w Bethesdzie
    po tym jak wyglądał W2 na xboxie(absolutnie nie wyglądał źle jest to i tak jeden z najładniejszych rpg na X) nie są w stanie tego zrobic na obecny sprzęt

    daje 100% ze W3 na ps4 i nowego X

  10. Non pisze:

    Napisałem komentarz, ale zapomniałem wysłać – przepadł. Więc napiszę to samo, ale w skrócie.
    Piruety były już w pierwszym Wieśku. Podobnie dwa stopnie czarów (nowmalny i tani, wymiatacz i drogi). Jeśli to tego wrócą, to dobrze.

    Macie literówkę w temacie, przy Wasteland nie ma Wasteland.
    Mi też się nie podoba system dialogów, gdyby zrobili taki jak mówicie, zapisane kwestie + wybór słów kluczowych – byłoby super.
    W sumie to nie chciałbym walki turowej. W Fallout Tactics można było, o ile dobrze pamiętam, przełączać się między real time a tury w dowolnym momencie – takie coś by mi odpowiadało. Tutaj widać tego namiastkę, w postaci tego systemu zasadzki, no i dobrze.

  11. jaruto pisze:

    Z wiedźminowymi statkami najpewniej chodzi o to, że w końcu będą się bujać po naporem fal. Pójdźcie na nabrzeże we Flotsam i przyjrzyjcie się statkom, wyglądają jakby były wmurowane w rzekę, drobiazg, ale w oczy kole.

    Może tak być jak piszesz, tylko dlaczego zamiast powiedzieć to wprost woleli maksymalnie zamotać tego opis!? Standardowy piarowy chwyt marketingowy? ;> Na to bym stawiał.

    Jaruto: salta już były w pierwszej części, ale występowały też piruety jako uniki i to na tych drugich powinni skupić się twórcy w trzeciej części w końcu kto czytał o turlającym się wiedźminie?

    Ciekawe. Przyznaję, że nie grałem w jedynkę. Muszę nadrobić… kiedyś :D

    Wasteland 1 jest tak prehistoryczne, że chyba nikt z tu obecnych w to nie grał. A może tam trzeba szukać inspiracji twórców jeśli chodzi o Wasteland 2. W końcu to jest seaquel tej konkretnej gry, a nie Fallout’ów.

    No właśnie, ja też nie grałem ale mi też to przyszło na myśl, co tobie że tam trzeba szukać porównań.
    Ciekawe czy można na dzisiejszych komputerach odpalić stareńkie Wasteland…?

  12. teekay pisze:

    Powtórzę się, ale najświeższe screeny reklamujące Wiedźmina 3 są wykonanie jeszcze na bazie starego silnika, tak samo jak pierwszy gameplay z W2 był wykonany na silniku Aurora, który był z kolei wykorzystany na potrzeby „jedynki”. Tak więc obstawiam, że gra nie będzie wyglądać dokładnie tak jak na obrazkach i spodziewałbym się raczej widocznego skoku jakościowego niż stagnacji. Dlatego też sądzę, że gra jednak ukaże się na tzw. nową generację konsol. Gdyby było inaczej Redzi od razu zapowiedzieli by nowego Wieśka na Xklocka i PeeSa i nie używaliby określania typu „hi-end consoles” czy jak to tam powiedzieli. Wydaje się to być całkiem logiczne. :)

    Spoiler ZaznaczPokaż

    Jeszcze naszła mnie taka refleksja odnośnie sposobu walki, który ma być w następnej odsłonie „bardziej osobisty” – jeżeli Redzi zrobią coś bardzo podobnego do Dark Souls (którym jak sami niejednokrotnie mówili, mocno się inspirowali przy okazji robienia „dwójki”), to będę w niebie. :) Poprzednie części jednak były zdecydowanie przesadzone jeżeli chodzi o ilość przeciwników z którymi walczyliśmy, co było jakby nie patrzeć niekanoniczne, bowiem Wiedźmin w książkach z tego co pamiętał walczył maksymalnie z dwoma czy trzema przeciwnikami. A zarówno w jedynce jak i dwójce co chwilę rozpętywaliśmy siekę w stylu rzeźni w Blaviken. ;p Styl walki zaczerpnięty ze wspomnianego DS byłby wg mnie jak znalazł. :)

  13. odin pisze:

    teekay poprawiłem Ci ten spoiler – zapisuje się go w ten sposób: [spoiler intro=’TYTUŁ SPOILERA’] TEST [/spoiler] lub [spoiler] TEST [/spoiler] co w efekcie pozwala otrzymać:

    Spoiler ZaznaczPokaż
  14. Frog pisze:

    O taak! Dreamfall… Kocham, kocham, kocham. Chyba do tego wrócę.

    odin, dobrze to wszystko opisałeś – nic dodać nic ująć.
    Co do twojego psa – hahaha! Myślałam, że tylko ja mam takie jazdy po tej grze – (tworzyłam Zoe w Simsach itd.) xD
    Szkoda, że ona w następnej części będzie miała pączek zamiast pociągłej, smukłej twarzy :(

    A Bizona jeszcze w to wciągnę ;)

  15. odin pisze:

    Dokładnie – jest taka za bardzo pączkowała z twarzy :(

  16. Biszek pisze:

    z Wiedźminem 3, sie zobaczy czy faktycznie wyjdzie jak wyjdzie, zbyt wiele razy już wszystko miało wyglądać ładnie i świetnie, a wychodził totalny ‚krap’.. który lubowali sobie miłośnicy gatunku jak i fanboye. Co do tego Och, Ach Jazda konna – to jestem zdecydowanie zwolennikiem truchtu, „ALE STATKI BENDOM SIĘ UNOSIĆ NA WODZIE !” lol wut, świat w Skyrimie aż taki duży nie był, na pierwszy rzut oka faktycznie ‚och ach’ ale po jakimś czasie nie wystarczało.. Meeeh, Zaznaczam -nie- grałem w 1 i 2, widziałem natomiast jak ktoś bawił się, nie przyciągneło mnie aż tak, naprawde fajnie będzie jeżeli faktycznie trzecia część im wyjdzie, bo z chęcią wtedy ruszę ten tytuł od początku :)

    A reszta.. meh czasem któryś z was buchał w mikrofona :P

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>