TAKEDOWN: Red Sabre – Zapowiedź symulatora CQB

Gra w chwili obecnej jawi się jako solidny u podstaw następca starych Rainbow Six (jeszcze przed Vegas 1 i 2) która pod pewnymi kwestiami nawet je przewyższa. Jeśli grałeś w te gry, wiesz mniej więcej czego się spodziewać. Jestem jednym z kilku polskich kickstarterowców wspierających ten projekt i spróbuję wam przekazać to, czym jest Takedown: Red Sabre, i dlaczego powinno nas to obchodzić kiedy na rynku jest tyle shooterów do wyboru?

Takedown jest thinking-person’s shooterem studia Indie Serellan LLC. Gracz który spowalnia tempo, celuje ostrożnie i właściwie planuje swoje ruchy ma olbrzymią przewagę nad samotnym graczem który bez myślenia biegnie i strzela do wszystkiego co się rusza. Wkrótce zda sobie sprawę z tego jak śmiertelne i brutalne starcia zmuszą go do współpracowania bardzo blisko, krycia się nawzajem i komunikowania z członkami swojej drużyny. To wszystko zasługa struktury samej gry która poprzez brak respawnów, śmiertelne obrażenia, realistyczne statystyki noszonej broni/kamizelek kuloodpornych wymuszają na tobie współpracę z innymi.

Bliskie starcia przenoszą walkę w ciasnych pomieszczeniach (CQB), przykładem mogą być oddziały S.W.A.T w akcji czy jednostki SOF które zdejmują małe liczby niebezpiecznych przeciwników. Nieliniowe środowisko pozwala na obranie wielu ścieżek i taktyk tym samym dodając replayability które skłaniać będzie do wielokrotnego przechodzenia misji.

Oddział Red Sabre nie będzie walczył tylko z terrorystami, a co najważniejsze, nie jest z natury „dobry”, przez co nie zawsze będzie moralnie postępował. Przykładem takiej misji może być zabicie ochroniarzy i naukowca w Laboratorium a następnie podłożenie dowodów wskazujących na to iż popełnił samobójstwo. Z kolei, innym razem, możemy np. wykonać misję na statku gdzie Somalijscy piraci przetrzymują niewinnych zakładników których trzeba odbić.

Przez te lata militarne shootery uległy homogenizacji. Kiedyś szeroki zakres różnych gier do wyboru, od run-and-gun gier akcji, na wolnym tempie taktycznych strzelanin koncentrując się na strategii i taktyce, lecz teraz większość strzelanin na rynku podąża według tego samego schematu składającego się z: regenerującego się zdrowia, liniowych poziomów i filmowego doświadczenia dodając coraz więcej realizmu dla opowiedzianej historii a tym samym zapominając o realizmie w gameplayu. Realistyczne taktyczne shootery z szczegółowym planowaniem niemal całkowicie zniknęły w ostatnich latach z rynku gier. Z pośród realistycznych taktycznych shooterów które dalej utrzymują się na rynku można wymienić takie gry jak Arma które jest toporne ale ma swoich licznych fanów czy chociażby Red Orchestra które nie zapełnią tej luki którą są starcia na bliskie odległości w zamkniętych pomieszczeniach. Ostatnią dobrze przyjętą strzelaniną CQB był S.W.A.T 4  jakieś 9 lat temu a marka Rainbow Six rozdrobniła się na drobne serwując długoletnim fanom papkę konkurującą między innymi z Call of Duty.

Gra Takedown skupia się na modelach broni z rzeczywistymi statystykami przy strzelaniu, squad based play w bliskich starciach. Aby odnieść sukces w tej grze musisz brać wszystko na spokojnie, obserwować środowisko, zaplanować kolejny ruch i wykonać bezbłędnie. Jeśli przyjmiesz strzał, spodziewaj się konsekwencji. Nie ukryjesz się za ścianą oczekując aż twoje zdrowie zregeneruje się w pełni. Jeśli któryś z twoich członków drużyny padnie, będziesz musiał rozważnie przegrupowywać oddział aby ukończyć misję z jak najmniejszą ilością strat w zespole. Nie oczekuj że wszystkie narzędzia i plany zostaną podane ci na tacy – to zależy od gracza, aby zapewnić odpowiednie wyposażenie zespołowi które jest dostępne już od pierwszego kontaktu z grą. Z funkcji takich jak: realistyczna penetracja pocisków, dokładność, odrzut, wybór właściwej broni, wybór amunicji, kamizelek, jest krytyczna do powodzenia na misji, więc wybierz swój sprzęt starannie. Można również wybrać narodowość (flagi na plecach każdego z operatorów), płeć: żeńską/męską, założyć noktowizor na misję lub nic nie stoi na przeszkodzie aby doczepić do broni taktyczną latarkę. Uwaga: Bronie w których fizycznie nie dałoby się zamontować tac light w rzeczywistości, nie będzie można również doczepić ich w grze przy określonych modelach.

Dzięki temu iż moderzy otrzymają pełne wsparcie modowe od twórców, już trwają prace przez grupę moderską nad mapami z serii S.W.A.T i Rainbow Six a w planach mają  ambicje aby stworzyć od podstaw: skuwanie kajdankami cywili/przeciwników, resztę rzeczy które są i które nie znalazły się w SWAT 4 (z wyjątkiem Optiwand który jest lekko mówiąc przesadzonym, bajeranckim urządzeniem które na dodatek jest strasznie głośne podczas używania…).

Na pytanie jednego z fanów na specjalnym evencie dla kickstarterowców gry Takedown:”Czy powstanie sequel Takedown?” Christian Allen, główny creative director i założyciel Serellan LLC odpowiedział: „Wszystko zależy od tego jak ten niszowy, hardcore’owy produkt się sprzeda.” Jest jeszcze dużo rzeczy które chcielibyśmy umieścić w Takedown: Red Sabre ale ze względu na niski budżet musieliśmy porzucić wizualne aspekty gry i innowacje sprowadzić do minimum.” Z chęcią byśmy do tego wrócili – dodaje”.

Główną ideą Christiana Allena i reszty zespołu było zrobienie najbardziej realistycznej gry jak tylko się da ale sprawiającą również spory fun podczas grania, a także głównym celem tej gry jest zabawa w trybie Co-op i Adversarial – głównie z powodu ograniczonego budżetu, tryb SinglePlayer nie będzie najmocniejszą stroną Takedown: Red Sabre.

Tryby rozgrywki oferują zabawę dla jednego gracza, co-op, i multiplayer. Jeżeli jesteś fanem szkoły starych taktycznych strzelanin i cenisz sobie na pierwszym miejscu gameplay, gdzie myślenie oznaczało więcej niż bieganie na pałę, zdobywanie profitów jak np. perków, zbieranie wojskowych dupereli, levelowania, albo jeśli po prostu szukasz czegoś innego w gatunku shooterów, to jest to gra właśnie dla Ciebie.DEWELOPER – Serellan LLC
WYDAWCA – 505 Games
PLATFORMY – PC (Steam Only) & Xbox 360 (Xbox Live Arcade) W planach brane są pod uwagę konsole PS3, Xbox720, PS4 w zależności od tego jak dobrze gra się sprzeda.
CENA – $13.99
DATA WYDANIA – Friday, September 20th, 2013
GRACZE – Offline 1 (No Split-Screen) Online 2-12 (6 Co-op, 6 v 6 Adversarial)
GATUNEK – Symulator, Taktyczny Militarny FPS
WIEK – ESRB: Mature
JĘZYKI – Pełne wsparcie audio dla Angielskiego, Francuskiego, Włoskiego, Niemieckiego, Hiszpańskiego

MINIMALNE WYMAGANIA:

OS: Windows XP SP3 (32-bit only)
PROCESOR: 2GHz lub lepszy
PAMIĘĆ: 2 GB RAM
KARTA GRAFIKI: Karta grafiki ze wsparcie Shader Model 3.0
DIRECTX: Wersja 9.0
SIEĆ: Szerokopasmowy internet
DYSK TWARDY: 3 GB wolnego miejsca na dysku

REKOMENDOWANE WYMAGANIA:

OS: Windows 7 64-bit
PROCESOR: Intel Core2Extreme Quad Core Processor – Q6800 – 2.93 GHz
PAMIĘĆ: 4 GB RAM
KARTA GRAFIKI: nVidia GeForce 8800 (768 MB GDDR3)
DIRECTX: Wersja 9.0
SIEĆ: Szerokopasmowy internet
DYSK TWARDY: 3 GB wolnego miejsca na dysku

ŚMIERCIONOŚNA ROZGRYWKA:

  • Brak regeneracji zdrowia, brak apteczek i respawnów w dowolnym trybie gry.
  • Jeden dobrze przyjęty strzał jest już wystarczający do zabicia ciebie.
  • Brak poziomów trudności do wyboru.
  • Brak friendly fire opcji – musisz uważać do kogo strzelasz.
  • Wrogie A.I.  jest zabójcze, zdolne do koordynowania ataków w grupach i używania manewrów oflankowania. Jest kilka rodzai grup wrogiego A.I przy czym każda z nich posiada inne wyszkolenie wojskowe.
  • W każdej z misji spotkamy innych przeciwników którzy nie będą typowymi przeciwnikami jak w przypadku gier Triple A.
  • Konsekwencje dla strzałów w ramię będą takie iż w trakcie celowania będziesz miał problemy z oddaniem celnego strzału, natomiast jeśli zostaniemy ranni w nogę automatycznie spowoduje to,  że nie będziesz już mógł biegać sprintem, (są trzy prędkości biegu w grze).
  • Są 3 typy kamizelek. każda z nich bazuje na realistycznych statystykach przyjmowania obrażeń: lekka, średnia i ciężka wersja. W zależności od wyboru każda z kamizelek posiada wady i zalety. Przykładowo, nosząc lekką kamizelkę będziemy bardziej mobilni w ruchu, znacznie mniej hałasować (przydaje się w trybie stealth) ale za to bardzo mocno podatni na trafienia, z kolei nosząc ciężką kamizelkę nasza mobilność drastycznie spadnie i będziemy bardziej hałasować (co zwiększa ryzyko że wrogie AI usłyszy nasze kroki), za to istnieje większa szansa iż wytrzymamy więcej obrażeń, chociaż nadal jedna kula może posłać naszego operatora do piachu, jest to zależne od tego jaką bronią i jaką amunicją do nas strzelano. Średnia wersja natomiast jest pomiędzy tymi dwoma wariantami.
  • NIELINIOWE ŚRODOWISKO:

  • Mapy są ogromne(jak na CQB), otwarte i bardzo nieliniowe z wieloma ścieżkami do każdego miejsca.
  • Wybierz jeden z wielu punktów ekstrakcji na początku każdego trybu SP, Co-op pozwalając na wiele różnych taktycznych rozwiązań.
  • W trybie Co-op, masz możliwość aby przed misją podzielić się z zespołem na 2 oddziały i rozmieścić je w dowolnym punkcie ekstrakcji co prowadzi do bardziej szczegółowego taktycznego planowania i wykonania zadania.
  • Wolność w wypełnianiu celi w dowolnej kolejności na misjach w każdym z trybów.
  • REALISTYCZNA OBSŁUGA BRONI:

  • Każda broń posiada realistyczny recoil i scope sway.
  • Gdy podnosimy broń z ziemi wtedy zbieramy amunicję tylko do konkretnego typu modelu broni więc jeśli aktualnie nie posiadamy takiej broni to magazynek wędruje do pobocznej kieszeni i jeśli znajdziemy model broni odpowiadający tej amunicji to automatycznie amunicja zostanie uzupełniona w niej.
  • Przeładowanie broni są traktowane realistycznie, używając dostępnych magazynków, zamiast „puli” twoich dostępnych pozostawionych pocisków. „Less than full mags go to the end of the que. You will always load your most full mag next” – Christian quote.
  • Specjalnie na potrzeby bliskich starć do gry została zaimplementowana funkcja „kolizji broni”. W miarę zbliżania się do ściany nasz operator będzie zmuszony do opuszczenia broni w dół odpowiednio w zależności od długości broni i odległości od ściany. Gdy wychylimy się zza rogu, nasza broń zostanie podniesiona do pozycji wyjściowej i gotowa do użycia. Tego typu rozwiązanie daje przewagę pomiędzy mniejszym broniom takim jak SMGs i pistoletom w ciasnych pomieszczeniach w porównaniu do karabinów snajperskich lub większych karabinów szturmowych.
  • Gra wykorzystuje funkcję Lean/Peek, dzięki czemu można zajrzeć w narożniki jak i również jest się mobilnym gdy korzystamy z tej funkcji.
  • Brak perspektywy Third person view i przyklejania się do osłon podczas zaglądania w róg, jedynie nieprzyjacielskie AI będzie przyklejało się do osłon na wzór cover systemu z Gears of War.
  • Wrogie AI nie będzie mieć nieskończonej amunicji z której będzie do nas strzelać bezustannie.
  • Brak auto-celowania.
  • Dostępnych głównych broni jest 16, z czego: 4 SMGs, 2 PDWs, 7 ARs, 2 Sniper Rifles, i 1 Shotgun, 4 poboczne Pistolety, dwa typy granatów: granaty odłamkowe i Błyskowe, i urządzenie do wywarzania drzwi, tak zwane: „Breaching charges”.
  • Do gry został zaimplementowany system penetracji kul (bullet penetration system) który oblicza na bieżąco w co trafia i którą amunicją można przebić na wylot obiekty. Każda broń ma kilka rodzajów amunicji dostępnych do wyboru z czego niektóre z nich nie przebiją ściany. Niektóre przykłady to: Full Metal Jacket, Jacketed Hollow Point, Armor Piercing and Subsonic Rounds.
  • LOSOWOŚĆ / REPLAYABILITY:

  • W SP/Co-op, każda wroga jednostka w pozycji wyjściowej, typ kamizelki i broni jest losowo przydzielona na początku misji. Losowość rozmieszczonych strażników znaczy tyle co przydzielenie losowych patroli dla pojedynczej AI (ponad 20 różnych ustawień konfiguracji) dzięki czemu zapamiętywanie ścieżek gdzie znajdują się przeciwnicy jest praktycznie nie możliwa.
  • Wszyscy wrogowie są zawsze obecni na początku każdej misji i jeśli zabijesz któregoś z nich, nie pojawiają się znikąd w trakcie rozgrywki.
  • W SP/Co-op, większość celów znajduje się w jednym z kilku przypadkowych miejsc za każdym razem gdy zaczynasz grę od początku.
  • MINIMALISTYCZNY HUD:

  • HUD zajmuje niewielką ilość miejsca na ekranie i zawiera tylko małą ikonę, która wyświetla zarówno ikonę stanu zdrowia,  pozycję w zależności czy stoisz/kucasz, ilość amunicji i licznik czasu pozostały do ​​końca rundy/misji.
  • Brak „markerów trafień” lub „powiadomienia o zabójstwie”. Musisz się upewnić, sprawdzając miejsce w którym został oddany strzał czy faktycznie zdjąłeś cel, czy może tylko go postrzeliłeś lub kompletnie spudłowałeś. Jedyne powiadomienia jakie znajdują się grze dotyczą wykonywania wytycznych.
  • Brak środkowego kursora/celowniczka zapewniającego tak zwaną metodę „hip-fire” Usunięcie go sprawia iż częściej trzeba korzystać z różnego rodzaju lunet, (Holo Sight, Combat Optic, Night Vision Sight, Scope, Iron Sights) do wyboru.
  • HUD nie wyświetla żadnych wspomagaczy UI do celów w ogóle, będzie musiał znaleźć je samemu. Hardkorowy styl – tak jak wykonują misje operatorzy specjalni w prawdziwym życiu.
  • Brak radaru, czy minimapy.
  • BRAK GRINDOWANIA W CELU ODBLOKOWYWANIA KONTENTU:

  • W trybie SP został zaimplementowany system monetarny który posłuży wyłącznie do wykupywania oddziałów z niemal całego świata. Rozwiązanie zostało zapożyczone z pierwszego Ghost Recon wydanego w 2001 roku.
  • Wszystkie bronie, dodatki i ulepszenia są odblokowane i dostępne do użytku we wszystkich trybach gry od początku w celu zapewnienia równych szans w trybach Adversarial (kompetetywny multiplayer).
  • Tryby gry Adversarial multiplayer nie zawierają jakichkolwiek sztucznych systemów takich jak killstreaks, przywileje i ulepszeń na polu walki.
  • Brak Achievementów w jakiejkolwiek formie dla wersji steam. Jedynie wersja xbox360 dostanie niewielką ilość achievmentów skupiającą się na wykonywaniu zadań.
  • WSPARCIE MODOWE I KLANOWE:

  • Wersja steam będzie posiadać aktualizacje i pakiet narzędzi moderskich.
  • Klany będą wspierane zaraz po wydaniu gry.
  • Wszystkie obiekty na mapie Killhouse pozwalają na modułowe przerabianie dzięki czemu każdy będzie mógł stworzyć swoją wersję Killhouse z własnymi ustawieniami dla trybu Adversarial.
  • Takedown wykorzystuje Unreal Engine 3 i UDK (Unreal Development Kit) jest również wspierany.
  • Dodatkowe narzędzia Moderskie i wsparcie będzie dostępne po wydaniu (Steam Workshop wsparcie jest TBD)

    SINGLEPLAYER/CO-OP:

  • W Singleplayer można grać maksymalnie z 3 friendly AI oddziałami kolegów. Jeśli umrzesz, gra automatycznie przenosi cię na jednego z kilku żywych AI. Rozwiązanie znane chociażby z Rainbow Six: Raven Shield.
  • W Singleplayer A.I. z twojej drużyny głównie stoją za tobą, kryją wiele kątów i twoje plecy. Można im wydać rozkazy „Hold” or „Fall In/Regroup”.
  • W Singleplayer można również przełączać Zasady walki do „agresywne” (AI otworzy automatycznie ogień, gdy zobaczy wroga) lub „obrona” (AI otworzy ogień, tylko wtedy gdy wróg do nich zacznie strzelać, lub do ciebie).
  • W Co-op można grać maksymalnie do 6 graczy. Jeśli grasz z mniej niż 6 graczami, nie można zastąpić AI drużyną w ich miejscu w dowolnym trybie gry.
  • W trakcie premiery gra oferować będzie sześć podstawowych, ogromnych map: HQ, Biolab, Facility, Cargo Ship, Radar Station, Killhouse  które są do wykorzystania w każdym z trybów gry, jednakże cele misji różnią się diametralnie w zależności od tego czy gramy w trybie SP lub Co-op.
  • TRYBY GRY DLA SP & CO-OP:

    1. MISJE

  • Ukończ misje, które obejmują kilka celów głównych i dodatkowych. Niektóre z misji są powiązane fabularnie ale nie oczekuj graczu historii, wszystkie misje są oparte wyłącznie o scenariusze.
  • Aby wypełnić misję, będzie trzeba także udać się do wyznaczonego punktu ewakuacji zaraz po tym gdy wszystkie główne cele zostały osiągnięte.
  • 2. TANGO HUNT

  • Zabij wszystkich wrogich AI.
  • Straże wroga, ich bronie i kamizelki są bardzo losowe.
  • Opcja regulacji ilości/gęstości wrogów na mapie.
  • 3. ROZBRAJANIE BOMB

  • Zlokalizuj i rozbrój bomby, które są w jednym z kilku randomizowanych miejsc za każdym razem gdy grasz.
  • Straże wroga, ich bronie i kamizelki są bardzo losowe.
  • Opcja regulacji ilości/gęstości wrogów na mapie.
  • Opcja regulowana ilości bomb które chcesz rozbroić.

    TRYB ADVERSARIAL:

    GENERALNE INFO

  • Adversarial  jest grywalny z maksymalnie 6 vs 6 graczy we wszystkich trybach.
  • The 6 large „Core” Maps are playable in Adversarial along with 2 versions of the KIllhouse training map. Each of the 6 „Core” maps also has at least 3 smaller variants for a grand total of at least 26 total adversarial maps available at launch.
  • Pierwsze miejsca respawnów są wybierane losowo.
  • Brak respawnów po zabiciu w każdej rozgrywce Adversarial.
  • Zespoły ścierające się ze sobą to żołnierze PMC Red Sabre (Ciemny Kamuflarz) i drużyna Tango (Miejski Kamuflaż).
  • Tryb Spectator dostępny na PC. 4 dodatkowych gracze przy 6 vs 6 może oglądać mecz.
  • Przeglądarka serwerów dostępna w wersji PC.
  • Matchmaking dostępny będzie dla wersji Xbox 360.
  • TRYBY GRY

     

    1. ATAKUJ & BROŃ – ŚLEPY SIEGE.

  • Atakujący zespół musi znaleźć i rozbroić bombę, która jest rozmieszczona się w pozycji neutralnej, i może tylko wygrać rundę poprzez rozbrojenie bomby.
  • Drużyna broniąca musi przeszkodzić atakującym przy rozbrajaniu bomby. Można wygrać na dwa sposoby: zabijając wszystkich napastników lub zapobiegając rozbrojeniu bomby do końca rundy.
  • Host może wybierać z różnych miejsc docelowych dla rozmieszczenia bomb przed każdą rundą.
  • Drużyna atakująca jest respawnowana losowo.
  • Długość rundy domyślnie jest ustawiona na 5 minut co zmusza atakujących do akcji (konfigurowalne).
  • Warunkiem zwycięstwa meczu jest wygranie 6 rund.
  •  

    2. WSZYSCY NA WSZYSTKICH

  • Zabij wszystkich członków z drużyny przeciwnej aby wygrać rundę.
  •  

    3. SOLO LAST MAN STANDING

  • Brak drużyn, wszyscy na wszystkich.
  • Zabij wszystkich wrogów, ostatnia osoba która przeżyje, zwycięża.
  • red sabre-14

    red sabre-13

    red sabre-12

    red sabre-11

    red sabre-10

    red sabre-9

    red sabre-8

    red sabre-8

    red sabre-7

    red sabre-6

    red sabre-5

    red sabre-4

    red sabre-3

    red sabre-2

    red sabre-1

    GAMEPLAY VIDEOS:

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    http://kotaku.com/takedown-lets-you-live-your-dream-of-being-a-mercenary-1277666871

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    MAP FLYTHROUGHS:

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    Szkielet mapy Biolab Facility: http://farm8.staticflickr.com/7284/9625225450_f06133af6a_b.jpg

    GAMEPLAY  FEATURE DEMOS:

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    INTERVIEWS:

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż
    Spoiler ZaznaczPokaż

    Chcesz się poczuć jak elitarny żołnierz PMC w walkach Close Quarters i zobaczyć jak to jest wykonywać niebezpieczne zadania każdego dnia?

    Dostępny jest już pre-order finalnej wersji gry na Steam już za $13.99 gdzie dodatkowo otrzymamy bonus w postaci wczesnego dostępu do Tango Hunt Killhouse map dla trybu Co-op już od startu (jest to tymczasowo zablokowany kontent, nie jest to DLC które będzie można później dokupić).

    red sabre-15

    Informacje o jaruto

    Gracz który uważa iż dzisiejszy poziom trudności normal jest jak easy kilkanaście lat temu. Początkowo, (bo już od źrebaka) miał styczność z grami na NESa, konsoli Commodore u kuzyna a dopiero kilka lat później zaczął grać na PC-tach - miłośnik gier akcji, taktycznych militarnych strzelanek, platformówek, skradanek. Lubi ginąć często i gęsto ale irytacja może przyjść szybko gdy to nie umiejętności zawodzą (jakie by nie były), a okropnie napisane sterowanie które z trudem przechodzi mu przez gardło, zwłaszcza jeśli pojedynczy klawisz, przycisk jest przypisany do wielu akcji jak to się w dzisiejszych czasach robi. Ponadto zacięty fan Batmana jak i Mangi&Anime. Uwielbia aktywnie spędzać czas, trenując zarówno K1 i system walki ulicznej - Israeli Krav Maga. Lubi czytać książki z gatunku political thriller. Obecnie uczy się zaocznie na studium Informatycznym w Białymstoku.
    Ten wpis został opublikowany w kategorii Artykuły i oznaczony tagami , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

    Jedna odpowiedź na „TAKEDOWN: Red Sabre – Zapowiedź symulatora CQB

    1. odin pisze:

      Poprawiłem obrazek główny, tagi, tytuł oraz zamknąłem część wstępu widoczną na stronie startowej – bez tego wyświetlasz cały artykuł na stronie głównej ale jest on przykryty pozostałymi wpisami. Bardzo bym prosił, żebyś wrzucił resztę obrazków na nasz serwer z odpowiednimi tytułami i dodał je we właściwy sposób, w tym jeśli dałoby się zachować rozsądną rozmiarówkę byłbym bardzo wdzięczny. Mamy przeszło 1TB miejsca na tym serwerze więc nie trzeba wrzucać niczego na żadne hostingi. Poza tym listy tworzymy w sposób jaki opisałem w artykule po zalogowaniu do swojego profilu – „Jak pisać artykuły, proszę przeczytaj”. Niech to będzie uporządkowane i fajne źródło informacji. Jeśli wszystko będzie dodane należycie to filmy z youtube same osadzą się na stronie. Dodaj każdy z nich w tagu spoiler (jest widoczny w edytorze html w którym piszemy i dodajemy newsy). Wtedy nic nie będzie zamulało nikomu komputera. Aktualnie skrypt wykrywa liczbę filmów i nie osadza ich aby nie zawiesić nikomu karty przeglądarki. W razie czego wal śmiało po pomoc.

    Add Comment Register



    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>