Bizon wspomina Nocturne

Niecałe 12 lat temu, nikomu nieznani ludzie ze studia Terminal Reality stworzyli survival-horror, który powinien zapisać się w pamięci wszystkich użytkowników komputerów osobistych. Niestety, Nocturne (bo tak się zwała owa gra) odszedł w zapomnienie, ale Bizonek pamięta go bardzo dobrze…

Zacznijmy od fabuły, bo to ona kreuje genialny klimat, cechujący grę od początku do końca. Akcja gry rozgrywa się na przełomie lat 20 i 30 XX wieku.  Głównym bohaterem gry jest Stranger – łowca potworów, demonów, wiedźm i innych piekielnych bękartów. Jego zleceniodawcą jest organizacja Spookhouse, którą w 1903 roku założył prezydent Roosvelt, po tym, jak w czasie polowania sam upolował wilkołaka. Agenci owej organizacji zajmują się tępieniem różnorakich nadprzyrodzonych mocy, które mogą zachwiać spokojem świata. Powiedzmy, że to trochę takie hardkorowe „Archiwum X”. Cechą szczególną gry jest gęsty klimat, który jest połączeniem klasycznych horrorów z klimatami noir – mniam!

Zaczynając grę, dowolnie wybieramy jeden z czterech rozdziałów, po których odblokowujemy epilog. Taka nieliniowość jest powodowana tym, że każdy rozdział opowiada oddzielną, oryginalną historię i tak naprawdę nic nie zmusza nas do przechodzenia ich, w jakiejś ustalonej kolejności. W pierwszym rozdziale Stranger wraz ze swą dhampirzą partnerką, musi wykraść pewien artefakt z okupowanego przez wampiry zamku w Bawarii. Drugi rozdział rzuca naszego bohatera do starego, amerykańskiego miasteczka ,opanowanego przez złe moce (scenariusz tej części gry bardzo przypomina mi powieść Stephena Kinga „Desperacja). Rozdział trzeci, to utrzymana w klimacie noir wycieczka do Chicago, opanowanego przez Ala Capone i jego nieumarłą armię (prawda, że brzmi świetnie? :D). Zaś w ostatnim rozdziale, Stranger udaje się do rezydencji eks-agenta Spookhouse, by wytępić szerzące się tam zło. Uff… jest tego trochę, prawda? Każdy rozdział cechuje odmienny klimat i zdania, więc różnorodność jest zapewniona.

Nocturne wywołał ogromne poruszenie swoim pojawieniem się w 1999 roku. Głównym powodem, dla którego ludzie sięgali po grę, była niesamowita technologia drzemiąca w jej silniku (dumnie noszącym nazwę „Nocturne Engine”), pozwalająca na tworzenie dynamicznego oświetlenia i cieni. Rewolucyjne rozwiązanie niosło jednak ze sobą jedną, dość poważną wadę – wysokie wymagania sprzętowe. Po raz pierwszy przyszło mi zagrać w Nocturne, na komputerze wyposażonym w kartę graficzną Nvidia Riva TNT 2, która owym czasie nie miała sobie równych, a mimo to, gra miała tendencje do przycinania. Nie mniej – każdy kto widział Nocturne w pełnej krasie, musiał przyznać, że cieniowanie wyglądało po prostu spektakularnie. PSX miał Silent Hill i całkiem niezłą latarkę, ale realistycznych cieni i odbić światła tam nie uraczyliśmy.

Genialny setting i technologia to niestety nie wszystko – gra musiała się też obronić gameplayem. Tutaj już nie było tak pięknie, jakbyśmy mogli się spodziewać. Struktura silnika wymuszała statyczne tła i renderowane postacie – podobnie jak w pierwszych Resident Evil. Musieliśmy więc polegać na nieruchomej kamerze, której położenie często doprowadzało do spazmów – szczególnie biorąc pod uwagę, że w przeciwnicy w Nocturnie są wiele szybsi i inteligentniejsi od znanych z produkcji Capcomu. Ciekawym rozwiązaniem było zaimplementowanie w grze ręcznego celowania z asystą auto-aimową, która pozwalała min. na strzelanie do dwóch wrogów na raz, gdy dzierżyliśmy w łapach podwójne pistolety. Poza tym, niektóre bronie wykorzystywały różne typy amunicji – np. na zwyczajne stwory używaliśmy ołowianych kul, a na wilkołaki ładowaliśmy pociski odlane ze srebra. Nocturne zawodził jednak w dość ważnej dla survival-horrorów kwestii – nie był straszny. Oglądanie cieni idących do nas stworów było niesamowitym przeżyciem wizualnym, ale ze straszeniem nie miało to wiele wspólnego. Gra była nastawiona bardziej na akcję niż strasznie, a naprawdę trudno czerpać satysfakcję ze strzelania, gdy statyczna kamera nie pozwala nam dostrzec wrogów. Szczególnie denerwowały sekcje w Chicago, w których walczyliśmy z wrogami uzbrojonymi w broń maszynową – często nie wiedzieliśmy nawet, z której strony ktoś do nas strzela… Drugą denerwującą kwestą była eksploracja. Wyobraźcie sobie poruszanie się po ciasnych uliczkach, gdy kamera zmienia perspektywę o 180 stopni, za każdym razem gdy mijamy jakiś budynek, albo strzelanie do wilkołaka w przedziale pociągowym, kiedy kamera obejmuje jedynie 2 mety powierzchni ZA PLECAMI naszego bohatera… Tutaj właśnie ujawniają się dwa główne grzechy tej gry: debilne ustawienie kamery i brak prawdziwie strasznych momentów. By je wybaczyć należało naprawdę mocno wczuć się w klimat i mieć masę samozaparcia. Niestety, większości graczy tego zabrakło i przygody Strangera nie odniosły spodziewanego sukcesu… Szkoda, bo na mnie klimat Nocturne’a zrobił piorunujące wrażenie i chciałbym jeszcze kiedyś doczekać się sequela.
Nie mniej, jeżeli macie nieco cierpliwości i ciągotki do survival-horrorów, to możecie dać owej produkcji szansę. Polecam głównie tym, którzy cenią klimat ponad gameplay – tacy gracze na pewno nie zawiodą się Nocturnem i będą go wspominać równie ciepło jak Ja.

Na koniec wspominek zostawiam was ze świetnym kawałkiem, który możemy usłyszeć w Chicagowskim klubie – niech to posłuży wam za kąsek niesamowitego klimatu, w którym skąpana jest owa produkcja…

 

Silnik Nocturne nie umiera…


Choć Nocturne nie odniósł spodziewanego sukcesu, Terminal Reality postanowiło nie kończyć pracy na swym autorskim silniku i stworzyło na nim trylogię gier Blair Witch. Jak nietrudno się domyślić, fabuła owych gier opierała się na legendzie o wiedźmie z Blair – znanej z dość rewolucyjnego na swoje czasy filmu Blair Witch Project (czyli kamera w rękę i do lasu!). Co ciekawe, twórcy nie porzucili realów Nocturne’a i tak oto w pierwszej części zatytułowanej „Rustin Paar” wcielaliśmy się w Elspeth „Doc” Holliday – agentkę Spookhouse! Z resztą – powracają znane z Nocturna twarze, w tym sam Stranger, ale nie będę zdradzał jego roli.
Nie mogę się wypowiadać o całej trylogii Blair Witch, bo miałem okazję zaliczyć jedynie wspomnianą część pierwszą, ale jedno muszę przyznać – jest straszniej. Przede wszystkim mamy do czynienia z wiele poważniejszą i mroczniejszą fabułą, a sama gra nie nastawia się jedynie na akcję. Dużo czasu spędza się na rozmowach z ludźmi, poznawaniu ich niecodziennych osobowości i relacji z innymi. A kiedy już gra przechodzi do akcji, to jest wiele przyjemniej niż w Nocturnie. Kamera nie denerwuje tak mocno jak poprzedniku, a sama walka staje się dla gracza czymś w stylu klimatycznego dodatku do eksploracji i poznawania historii. Dynamiczne światła i cienie są wykorzystywane wiele bardziej kreatywnie, niż w przygodach Strangera. Genialnym pomysłem developerów było stworzenie przeciwnika, który jest zbudowany z… gałęzi. Może na pierwszy rzut oka nie brzmi zbyt wspaniale, ale gdy idąc lasem oświetlasz sobie drogę latarką, a przed tobą tworzy się cień gałęzi drzew, to zaczynasz się zastanawiać – czy to tylko gałęzie bujające na wietrze, czy może coś więcej? A podchodząc bliżej, możesz się BARDZO zaskoczyć… Gdyby oryginalny Nocturne był taki, to mielibyśmy od razu klasyk…
Podobno druga i trzecia część Blair Witch, nie są tak dobre jak pierwsza – stąd nie polecam całej trylogii. Nie mniej, sprawę Rustina Parra warto poznać, bo to porządna i arcy-klimatyczna produkcja.

 

JEST NADZIEJA!

Oooo tak! W roku 2009, Terminal Reality na zamkniętej prezentacji, pokazało swój nowy silnik graficzny – Infernal Engine. Na owej prezentacji, dziennikarze mogli zobaczyć między innymi wyrenderowany w 3D model Strangera! Jak się nietrudno domyślić, obudziło to masę spekulacji odnośnie sequela Nocturne’a – jednak wszystko na nic. Developerzy zamiast kolejnych przygód agentów Spookhouse, stworzyli na owym silniku bardzo ciepło przyjętą grę Ghostbusters: The Video Game. Dobrze jest wiedzieć, że Terminal Reality nadal potrafi tworzyć sukcesywne technologie i gry, ale gdzieś w środku, mam jednak nadzieję, że programiści nadal pamiętają o Nocturnie i za jakiś czas dostaniemy pełnoprawny sequel, albo reboot. Naprawdę, zadowoli mnie cokolwiek – byle by znów poczuć ten klasyczny klimat horrorowo/noir.

Niestety, nie znajdziemy w internecie wspomnianej prezentacji, ale możemy się cieszyć chociaż tym jednym screenshotem…

Informacje o Bizon

Człowiek rąbiący beton siekierą, zapalony gracz, ambitny filmowiec, początkujący basista, dusza towarzystwa, niedzielny dziennikarz i powieściopisarz… a pomyśleć, że zawsze marzył o zostaniu Batmanem…
Ten wpis został opublikowany w kategorii Artykuły i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

4 odpowiedzi na „Bizon wspomina Nocturne

  1. odin pisze:

    Zajbiszczy artykuł Bizon :) Mam nadzieje że wszystkim innym, będzie się tak przyjemnie czytało jak mi. Jesteśmy kwita ;)

  2. Mroku pisze:

    Grałem tylko w demo, i zapamiętałem z niego przede wszystkim duże wymagania i tragiczny system celowania ;p

  3. Bizon pisze:

    System celowania nie jest tragiczny – on jest jakby przy okazji. Ja to widzę tak – twórcy chcieli na maxa wykorzystać światło i cienie, więc dali nam możliwość oświetlana otoczenia tak jak nam się tylko podoba… a że latarka zamontowana jest na pistolecie, to inna sprawa ;). Dobrze jednak, że domyślnie jest w opcjach włączony auto-aim, z którym naprawdę da się spokojnie pograć – oczywiście, jeżeli kamera się dobrze ustawi, a to już w Nocturnie rzadkość ;D

  4. Grabczas pisze:

    Miłe przedstawienie gry ^^ Nie miałem okazji zagrać ani w Nocturne’a ani w Blair Witch niestety.

Add Comment Register

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>